Хотя пауза с новой порцией информации от авторов New World явно затянулась, лично я рад, что перед рассказом о боевой системе, который тоже готовят к выпуску, появился девблог о поселениях. Нет, я совсем не против боевой системы. Она кажется мне очень любопытной. Но если мы только и будем говорить, что о PvP/PvE и связанных с ними механиках, создастся стойкое впечатление, что Аэтернум мало предназначен для жизни. Новый девблог именно о том, как найти своё место и осесть на этом загадочном острове.

Занять территорию и работать сообща с другими колонистами — критически важный шаг в освоении New World. Аэтернум разделён на специальные Территории, большинство из которых имеет собственное Поселение и Форт. Чтобы узнать больше о том, как заполучить свой кусок Аэтернума, мы поговорили с ведущим дизайнером Джоном Либерто, который рассказал нам, как устроена механика Поселений и управление ими в New World.

Что такое Поселение?
Поселение — это место, где игроки живут сообща, занимаются ремеслом, торгуют, работают над Городскими Проектами и поддерживают свою Фракцию, выполняя фракционные задания. Смерть на Аэтериуме — не конец пути, поэтому Поселение также служит точкой возрождения для тех, кому не повезло в их приключениях.

New World: Поселения и Правители

Как заявить права на Поселение?
На ранних этапах игрокам нужно будет выбрать одну из трёх Фракций (подробнее о них мы расскажем в следующих девблогах). После выбора Фракции вы сможете создать свою Компанию, или присоединиться к существующей. При создании Компания автоматически входит в ту Фракцию, к которой принадлежит её создатель. Компания может получить контроль над Территорией, а также Поселением и Фортом, которые там находятся.

Если Территория не принадлежит никому, достаточно просто заплатить денежный взнос в местном Форте. Если Территорией уже кто-то владеет, свои права можно заявить на неё только через Войну, которая может быть объявлена исключительно между Компаниями, принадлежащими к разным Фракциям. О Войнах мы также поговорим подробно в отдельном материале.

В чём разница между Поселением и Фортом?
Поселение — это место, где расположены дома игроков. Там они занимаются ремеслом, переработкой, торговлей, получением фракционных заданий и социализацией. Форт — это ключевая оборонительная точка Территории. Именно Форт атакуют во время Войны (PvP) или во время Нашествия (PvE). Также это место, куда нужно прийти игрокам, чтобы заявить права на Территорию, или отказаться от неё.

Как стать Губернатором?
Лидер любой Компании получает титул Губернатора. Изначально Губернатор Компании тот игрок, который создал эту организацию. Когда Компания получает контроль над Территорией, Губернатор Компании становится также и Губернатором Территории, которую контролирует.

New World: Поселения и Правители

Что может делать Губернатор?
На самом деле, истинным владельцем Территории остаётся Фракция, которой принадлежит Компания. Компании действуют как посредники Фракций. В качестве Губернатора на вас лежит ответственность поддерживать контроль Территории от лица вашей Фракции. Вы также отвечаете за поддержание и улучшение качества жизни колонистов в местном Поселении. Для этого вам нужно инициировать Городские Проекты, результатом завершения которых станет очередное улучшение Поселения.

Также в ваши обязанности входит необходимость постоянных выплат в адрес Фракции. Для осуществления этих выплат у Губернатора есть возможность регулировать налоги и сборы со своего Поселения. Так путешественники, использующие возможности Поселения, и его жители косвенно помогают осуществлять эти выплаты, занимаясь при этом своими делами — ремеслом, торговлей и содержанием домов. Губернатор может сделать Поселение более привлекательным для жизни конкретных колонистов, сосредоточившись на определённых видах улучшений.

Кто такие Консулы, и что они могут делать?
Консул — это заместитель Губернатора. Компания может иметь сколько угодно Консулов. У Консула есть почти все права и возможности, что и у Губернатора Компании. Или Губернатора Территории в случае владения территорией. Суть должности Консула в том, чтобы он мог полноценно выполнять все обязанности Губернатора в случае его отсутствия. Так как на Губернаторе лежит очень большая ответственность в рамках геймплея New World, титул Консула — это возможность передать часть обязанностей в Компании тем людям, которым вы доверяете.

Как вы можете улучшать своё Поселение?
Прежде всего, Поселение может улучшать Ремесленные и Перерабатывающие Мощности, расположенные на их территории. Эти улучшения позволят создавать более качественные и мощные изделия руками тех, кто будет заниматься здесь ремеслом.

Можно также развивать Улучшения Повседневной Жизни и Улучшения Форта. Первое — это долгосрочные бонусы для таких направлений, как ремесло и охота, которые распространяются исключительно на официальных жителей Поселения.

New World: Поселения и Правители

Жителем Поселения считается тот, у кого есть здесь дом. Если игрок не владеет собственным домом в Поселении, на него не будет распространятся эффект Территориальных Повседневных Улучшений. Как и другие улучшения поселения, Повседневные Улучшения активируются через Городские Проекты, которые инициирует Компания, контролирующая территорию.

Что такое Городские Проекты?
Городские Проекты — это крупномасштабные общественные работы, в которых могут принять участие жители, чтобы улучшить возможности своего Поселения. Городские Проекты требуют существенных усилий и вложений не только от Компании, но и от тех жителей, которые считают это Поселение своим домом. Городские Проекты инициируются Губернатором Поселения или одним из его Консулов. Когда Городской Проект запущен, жители Поселения могут взять задания, при помощи которых будут приближать завершение этого проекта. Такие задания будут приносить опыт и валюту (помимо всего прочего) тем, кто за них берётся. Но, что куда важнее — их выполнение становится участием в продвижении проекта к завершению.

New World: Поселения и Правители

Как Поселение может повысить или потерять свой уровень развития?
Каждый раз, когда очередной Городской Проект завершён, Поселение получает дополнительный уровень. Поселение теряет свой уровень, в случае, если Фракция не получила полагающуюся денежную выплату или жители не смогли отразить Нашествие Проклятых. Мы расскажем подробно о Нашествиях более подробно на пути к запуску закрытой бета-версии.

Как я могу присоединиться к Поселению?
Несмотря на то, что у вас есть возможность использовать сервисы любого поселения, действительно стать его жителем вы сможете, купив там дом. Любой колонист может жить в любом доме в любом поселении, независимо от того, к какой Фракции он принадлежит и какая Компания в данным момент контролирует эту территорию. Если Территория меняет владельца, жителей Поселения это, по большому счёту, не касается непосредственно. Но, разумеется, новые владельцы могут изменять налоги и направление развития поселения.

У нас есть ещё много дополнительной информации о домовладении, которой мы поделимся в следующих девблогах. Независимо от того, кем вы хотите стать — губернатором, известным городским жителем или просто приключенцем, проводящим много времени в странствиях — Поселение будет местом, которое вы захотите назвать домом и защищать.

Губернаторы — лидеры Компаний и правители Территорий. У них есть уникальная возможность влиять на то, каким будет становиться доминион и какой жизнью будут жить колонисты, которые назовут это место своим домом. Они могут быть проводниками желаний поселенцев, или напротив — насаждать свою волю железной рукой. Что вы решите делать со своей властью?

Оригинал: www.newworld.com/en-us/news/articles/making-your-mark-on-aternum-settlements-and-governance

23 комментария

avatar
Опять система «1 к 1»… Ну почему-бы не дать управлять поселениями нескольким Компаниям совместно? С выборами, разделением ответственности по индустриям / социальным службам? Может, хоть на представительства хватит изобреталки… Вроде как не средневековье даже, а уровень социального развития и управления — все на каменном веке.
Комментарий отредактирован 2020-02-11 14:34:21 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
Ну, это ты перескакиваешь далеко вперёд в развитии MMO-механик. До такого ещё не доросли. Но, что интересно — описанная концепция напоминает Узлы из Ashes of Creation. Да, не вся деятельность питает Узел, но, если посмотреть на скриншот Городских Проектов, там на все вкусы задания есть. Плюс к этому — дополнительная угроза потери накопленных достижений из-за глобальной PvE-угрозы. Чего в AoC нет.
  • 0
avatar
Ну что значит «далеко перескакиваю»? Что мешает в одном поселении быть нескольким Компаниям? (Жители же с разными домами есть… и даже не с домами).
Одна компания занимается управлением, вторая — строительством, третья — развитием. Кто-то лесопилоку держит, кто-то — камнедобычу. А еще одна, из тех, кому ПвП порезали — пусть обороной занимается.
В общем — кто за какую лицензию заплатил, тот это и контролирует.
Система — та же, что и с их Губернаторством в разных городах, только тут — в одном городе.

А каждый месяц — выборы на роль мэра, и в совет города, например. Из наидостойнейших представителей Компаний… 8)
Уж не знаю, что там не доросло, но в СВГ (у меня скоро эти три клавиши в клавиатуру уже промнутся), в 2004 годы мы и мэров выбирали, и за постройки голосовали, и магазинами рулили гильдийскими, и фабриками с добычей…
Всё выдумано и опробовано давно уже.
Но, может, еще что-то там взлетит.
Хотя — скорее нет. Не доживу я до таког осчастья, наверное.
  • +1
avatar
Выдумано, опробовано — и признано неинтересным для игроков. В отличие от платных бета-тестов, агрессивной монетизации и магазинов с костюмами ятт.
Комментарий отредактирован 2020-02-11 22:32:29 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Долго думал — не знаю что написать...8(
Хотя нет: СВГ убило как раз то, что как бы делало ее «Интересной для игроков».
Да и всю франшизу, под тем же лозунгом — туда же.
А может, это все козни Дарт Мауса? Он уже тогда затесался в стройные ряды и шебуршал под ковром своими большими черными ушам??
Хотя — вряд ли. Просто обыкновенная жадность…
  • 0
avatar
Мне понятна мысль Gothrom от том что все эти механики уже были раньше в других играх. Я и сам увидел в описанном выше много того что уже раньше было. Да все было. Можно напихать в игру массу новых и революционных механик и в итоге получить провал, а можно получить народную любовь и признание используя старые добрые механики и просто создав незабываемую атмосферу и самобытный колорит мира в который хочется возвращаться раз за разом. После релиза увидим.
  • 0
avatar
Хм… возможно, я что-то пропустил. А где раньше в MMO была реализована схема, в которой вам нужно было привлекать множество людей для развития и поддержания уровней поселения, плюс необходимость защищать это поселение от нашествия монстров, чтобы уровни развития не сбрасывались?
  • 0
avatar
Например развитие гильдий в GW2 и EQ2 и их гилдхолов, точно такая же механика. Сдаются тонны квестов и ресурсов и на выходе получаем улучшения функций внутри гильдии, улучшение внешки гильдхола и улучшение всяких там баффов, телепортов и все такое. Я просто смотрю на саму механику а не на то что она тут привязана именно к поселению. Если их поселение сравнить с гильдхолом? Просто тут Поселение будет как бы на виду у всех, а в существующие гильдхоллы могут зайти только согильдийцы или приглашенные. Но и в «NW» скорее всего, конкретное поселение многие игроки не увидят, так как будут на других серверах. На сколько игроков рассчитан сервер у них? От то то же и оно. Атмосферу мне дайте, атмосферу. Меня пока их атмосфера не цепляет.
  • 0
avatar
В приведенном примере это активность внутри гильдии. Мне кажется, в этом принципиальное отличие от идеи привлечения широкого круга игроком, которые вам ничего не должны.

P.S. А на гильдхоллы там кто-то набегает? :)
  • 0
avatar
Если я понимаю правильно, имеется ввиду, что совершенно посторонние люди селятся в Поселении конкретного Губернатора (который, с огромной долей вероятности — лидер не слабого такого клана) и просто помогают его развивать. Но я думаю. что с такой же огромной долей вероятности эти люди сразу же и станут членами этого сообщества. Итого Поселение = Гильдия?

А насчет набеганий монстров. Это на высоком лвле Поселения, который скорее всего возьмут за месяц — другой, лечится установкой каких то супер-пупер автоматических турелей, на которые просто надо будет нафармить «саплаев». Но пусть я ошибаюсь. Еще только фантазии у разработчиков и у нас.
  • 0
avatar
Но я думаю. что с такой же огромной долей вероятности эти люди сразу же и станут членами этого сообщества. Итого Поселение = Гильдия?

Говорить наверняка об этом можно будет только после выхода, но в описанном блоге это не так. Во-первых, там есть чёткая отвязка жителей от компании. Они вообще ничего не теряют при смене компании, и могут быть представителями даже другой фракции. Посмотрим, конечно, какие это сформирует отношения, но они точно будут очень далеки от гильдейских.

По поводу набегов ваш скептицизм впечатляет. :) Но многое зависит от реализации, с этим абсолютно согласен. Вопрос в другом — это фактор, которого нет даже в той же Ashes of Creation. Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
  • 0
avatar
Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
И при набеге других игроков же. =)
  • 0
avatar
Такой информации в девблоге я не вижу.
  • 0
avatar
Там же, вроде как, было, что Узлы набегами как раз и подравниваются, вплоть до полного низведения… Или это про NW все же, а не про AoC?
  • +1
avatar
А, чёрт, точно. Я чего-то на NW переключился, а Рыж про AoC. Прошу прощения.
  • 0
avatar
mmozg.net/ashesofcreation/2019/03/27/razvitie-upadok-i-razrushenie-uzlov.html

Начиная с уровня 3 (Деревня) Узел можно осаждать и, в случае успеха, обнулить прогресс Узла принудительно. Осада может начаться, только если у атакующих есть специальный предмет, который можно получить через квест. Для осады Узлов разного уровня нужны разные предметы, поэтому и сложность квестов разная. Как только предмет доставлен на территорию Узла и активирован, начинается период объявления осады и включается обратный отсчёт, который виден всем жителям региона. Чем выше уровень осаждаемого узла, тем больше дней будет в обратном отсчёте. Также существует принудительная задержка между повторным объявлением осады. Она тоже зависит от уровня Узла. Чем выше уровень, тем больше ограничение.

Если осада прошла успешно, Узел возвращается в своё исходное состояние, на уровень 0. Все, кто были гражданами этого Узла, перестают быть гражданами. Фригольды в период осады переходят в уязвимое состояние и могут быть разрушены другими игроками. Однако хозяева разрушенного фригольда при этом теряют только материалы, потраченные на их постройку. Чертежи направляются владельцу по почте, чтобы он мог его в точности воссоздать позже, включая всю планировку.
  • +1
avatar
а в игре прямо сейчас идет тест и можно побегать? или когда очередной тест?

а все, нашел, апрель 2020
Комментарий отредактирован 2020-02-12 12:44:51 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Кстати, что еще меня «кольнуло»:
А зачем опять надо выбирать фракцию, к которой примкнуть?
Я понимаю выбор, скажем, нации / расы при создании персонажа — вполне реально, что туда приплыли всякие разные.
Но здесь — примкнуть. То есть, уже есть какое-то деление на противоборствующие между игроками стороны, с непреодолимым противостоянием по признаку цветовой дифференциации штанов… И, с одной стороны, это может быть какая-то интересная часть всей завязки (очень жду, что они про фракции напишут — прям тут ведь обещали). Либо — «запасной аэродром», на случай, если ПвЕ не заПвЕшит. Ведь тогда всегда можно направить взор на обладателя иной расцветки ниже ремня.
Вообще, фейл с открытым ПвП и его откатом, под удивленной поднятиой бровью «да неужели это не работает?» перевели меня в какой-то недоверчиво-настороженный режим. Уж простите. Ибо — с одной стороны — оно всё может быть реально крутыми шагами, сдвигающими вперед индустрию. А с другой — всё теми же красивыми фантиками, которые обещают, но вот про конфету внутри могут и приврать.
Ооочень для меня неоднозначный проект оказался. 8)) И это даже хорошо.
  • 0
avatar
Потому что прибить фракции гвоздями гораздо проще (в плане балансирования), чем дать возможность это делать самим игрокам. С учётом того, что для них стало удивительным, что первая итерация скатилась в ганкбокс, лучше так, чем очередное несбалансированное неиграбельное нечто.
  • 0
avatar
отсюда у меня (пока-что) не очень утешительный вывод, что очень многое в New World появляется «что бы было». И лоска продукту придать, и как раз не скатится в «неиграбельное нечто». А там, потом, — может и само как-то взлетит.

Это вот ощущение и кольнуло, наверное.
  • 0
avatar
Не уверен про «чтобы было», но вот использование более простых в реализации схем — очень заметно. Если бы в игре не было вообще ничего нового, это было бы жирным минусом. А так — заявка на последовательное развитие. Дать возможность создавать фракции, когда остальное заработает? Почему бы и нет (там изначально планировалось в Аркейдж, например).
  • 0
avatar
Ну да.
Поэтому я решил «подождать и посмотреть» пока-что.
И после обнаружил, что постоянно теперь о NW думаю…
Ох уж этот хитрый амазон! 8)
  • 0
avatar
А почему квесты на развитие поселения такие скучные и выполняются соло?

Мне тоже больше напомнило гильд миссии из ГВ2, чем узлы из Эшс. Причём в ГВ2 хотя бы задания интересные, а не убить 20 мобов.

Бесит, что они обозвали клан компанией, лидера — губернатором, офицеров — консулами. Лучше бы назвали вещи своими именами и не путали игроков.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.