Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.
Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».
До этого момента всё развитие Узлов преподносилось как неотвратимо оптимистичный сценарий. В оптимистичности нет ничего плохого. Плохо, когда она безальтернативна. Казалось, что бы ни делали жители Узла, сколько бы их ни было, все их действия будут попадать в копилку прогресса и, рано или поздно, они доберутся до следующего уровня, а потом до следующего. После чего усядутся на вершине Метрополиса и до конца дней будут пожинать плоды в том числе и тех, кто, возможно, давно покинул этот мир.
В этой схеме отчётливо не хватало необходимости тратить активность на поддержание достигнутого уровня. И чем выше уровень, тем эти требования, очевидно, должны быть серьёзнее. Почему это отличная идея? Потому что в таком случае вам критически нужны люди. Чем выше уровень Узла, тем больше людей вам нужно. Да-да, тех самых «нонфакторов», в число которых доморощенная «элита» многих виртуальных миров любит записывать большую часть игрового сообщества, противопоставляя себя им последние пару десятилетий. Этот очевидный социальный косяк, происходящий из несовершенной схемы борьбы за искусственные ресурсы-призы, нужно было решать ещё десять лет назад.
Но не будем о грустном. Давайте о радостном — если у Intrepid Studios всё получится, это действительно будет большим шагом вперёд в MMO-механиках и построении интересных игровых сообществ. Впрочем, я сам говорил о том, как нам важна прямая речь разработчиков без примесей интерпретации. Поэтому давайте перейдём к переводу текста «Знай свой Узел: развитие и уничтожение».
В этом выпуске нашего цикла «Знай свой Узел» мы расскажем о том, как развивать или разрушать Узлы. В качестве предупреждения мы хотим напомнить о том, что наша игра находится на стадии разработки, поэтому любые озвученные здесь идеи могут меняться по результатам альфа и бета-тестирования.
Если вассальный Узел имеет своих собственных вассалов, опыт, заработанный жителями этого Узла или их вассалами, сначала идёт на удовлетворение собственного дефицита, и только излишки передаются дальше по цепочке наверх.
Когда Узел теряет уровень, наступает «безопасный период», на протяжении которого значение дефицита будет равно нулю. Как только безопасный период закончится, Узел продолжит постепенно терять предыдущий прогресс своего развития.
Если осада прошла успешно, Узел возвращается в своё исходное состояние, на уровень 0. Все, кто были гражданами этого Узла, перестают быть гражданами. Фригольды в период осады переходят в уязвимое состояние и могут быть разрушены другими игроками. Однако хозяева разрушенного фригольда при этом теряют только материалы, потраченные на их постройку. Чертежи направляются владельцу по почте, чтобы он мог его в точности воссоздать позже, включая всю планировку.
В то время как некоторые регионы мира будут развиваться, другие начнут приходить в упадок. Это основа жизненного цикла изменчивого мира Ashes of Creation, в котором у игроков есть возможность принимать важные решения с долгосрочными последствиями. Развивать ли свой город, или осаждать город противника. Подняться из пепла, создать цивилизацию вокруг себя, и стать частью непредсказуемого сюжета. Потому что он целиком зависит от ваших действий и решений.
Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».
До этого момента всё развитие Узлов преподносилось как неотвратимо оптимистичный сценарий. В оптимистичности нет ничего плохого. Плохо, когда она безальтернативна. Казалось, что бы ни делали жители Узла, сколько бы их ни было, все их действия будут попадать в копилку прогресса и, рано или поздно, они доберутся до следующего уровня, а потом до следующего. После чего усядутся на вершине Метрополиса и до конца дней будут пожинать плоды в том числе и тех, кто, возможно, давно покинул этот мир.
В этой схеме отчётливо не хватало необходимости тратить активность на поддержание достигнутого уровня. И чем выше уровень, тем эти требования, очевидно, должны быть серьёзнее. Почему это отличная идея? Потому что в таком случае вам критически нужны люди. Чем выше уровень Узла, тем больше людей вам нужно. Да-да, тех самых «нонфакторов», в число которых доморощенная «элита» многих виртуальных миров любит записывать большую часть игрового сообщества, противопоставляя себя им последние пару десятилетий. Этот очевидный социальный косяк, происходящий из несовершенной схемы борьбы за искусственные ресурсы-призы, нужно было решать ещё десять лет назад.
Но не будем о грустном. Давайте о радостном — если у Intrepid Studios всё получится, это действительно будет большим шагом вперёд в MMO-механиках и построении интересных игровых сообществ. Впрочем, я сам говорил о том, как нам важна прямая речь разработчиков без примесей интерпретации. Поэтому давайте перейдём к переводу текста «Знай свой Узел: развитие и уничтожение».
В этом выпуске нашего цикла «Знай свой Узел» мы расскажем о том, как развивать или разрушать Узлы. В качестве предупреждения мы хотим напомнить о том, что наша игра находится на стадии разработки, поэтому любые озвученные здесь идеи могут меняться по результатам альфа и бета-тестирования.
Как развивать и улучшать Узел?
Узлы развиваются, вбирая в себя опыт, который получают игроки от действий на его территории. Когда игроки делают что-то в рамках Зоны Влияния Узла (пространство вокруг Узла), они не только развивают своего персонажа, но и Узел. Количество опыта, которое передаётся от персонажа Узлу, может модифицироваться при определённых Событиях и Достижениях. Когда Узел получает необходимое количество опыта от игроков, наступает момент перехода к следующему уровню развития. Есть исключение, при котором, даже набрав необходимое количество опыта, Узел не может перейти на следующий уровень: если он имеет подчинённый («вассальный») статус по отношению к другому Узлу, он не может быть такого же уровня, как тот Узел, которому подчиняется.Развивающиеся поселения
Развивающиеся поселения — это центр цивилизации Узла, который видоизменяется при прогрессе. Когда уровень Узла повышается, в поселении меняются строения, NPC и доступные сервисы. Чем выше уровень развития Узла, тем более сложным и развитым становится поселение. Также вид и свойства поселения сильно зависят от типа узла: экономического, военного, научного или религиозного. Об этих деталях мы расскажем в будущих девблогах.Уровни Узла
- Уровень 0 — Дикая местность: На этом уровне место будущего поселения выглядит как пустое пространство.
- Уровень 1 — Экспедиция: На территории Узла появляются NPC, а место поселения выглядит как стоянка экспедиции: палатки, костёр и прочие атрибуты временного пребывания.
- Уровень 2 — Лагерь: Появляется больше NPC, а также более основательные жилища. Место поселения начинает выглядеть более обжитым. Шатры, коптильни, постройки из подручных материалов.
- Уровень 3 — Деревня: Лагерь превращается в форпост-поселение. Здесь появляется несколько фундаментальных строений и возможности для тех, кто будет управлять Узлом. Вы можете обнаружить сооружения, сделанные из более сложных материалов, таких как обработанный камень. Также у поселения появится простая стена. Этот уровень развития Узла вдобавок разблокирует возможность строительства специальных сооружений, в зависимости от типа этого Узла.
- Уровень 4 — Город: Когда Деревня превращается в Город, в поселении появляется больше постоянных сооружений и представительство местной власти. В городе также возникают сооружения, в которых представлены разные Общества и Организации, предлагающие свои услуги игрокам.
- Уровень 5 — Крупный Город: Здесь будет ощущаться размах настоящего центра активности. В Крупном Городе вы сможете найти все атрибуты цивилизации, от гильдейских домов до великолепных храмов. Если Узел будет ориентирован на дипломатию, в Крупном Городе появятся представительства других развитых Узлов. Также в городском хранилище начнут появляться Реликвии.
- Уровень 6 — Метрополия: Венец развития Узла. Он начинает выполнять функции центра всего региона. Каждая организация, каждая религия в мире будут иметь здесь свои представительства. Торговля будет процветать, а за стенами Метрополии будут сиять прекрасные особняки. Также в рамках Метрополии будет возможность построить сооружения, дающие Узлу уникальные возможности, в зависимости от типа Узла.
Получение опыта
Как уже говорилось, любые действия игрока, которые приносят ему очки опыта, также автоматически передают очки опыта тому Узлу, в рамках зоны влияния которого были сделаны эти действия. Это включает в себя опыт от прохождения квестов, занятия ремеслом, убийства монстров, изучения местности, собирательства, строительства и других активностей. Если Узел, в котором это произошло, подчинён другому Узлу и количество полученного опыта достигло нужной отметки для перехода на следующий уровень, сначала происходит сравнение уровней вассального и главенствующего Узлов. Если дальнейшее развитие вассального Узла возможно, происходит переход на следующий уровень. Если нет (к примеру, вассальный Узел имеет уровень 2 и, пытаясь перейти на следующий, видит, что главенствующий узел имеет уровень 3), дальнейшее развитие вассального Узла блокируется, а весь опыт, получаемый в его пределах сверх этого, идёт на развитие главенствующего Узла.Опыт от вассальных узлов
Если развитие вассального Узла заблокировано, получаемый от активности его жителей опыт сначала идёт на удовлетворение собственного «дефицита» (смотри раздел «Упадок Узла» в этом тексте), и только после этого остальная часть опыта переходит главенствующему Узлу. Как только главенствующий Узел переходит на следующий уровень, вассальному узлу становится доступен ещё один уровень развития, и ограничение снимается.Если вассальный Узел имеет своих собственных вассалов, опыт, заработанный жителями этого Узла или их вассалами, сначала идёт на удовлетворение собственного дефицита, и только излишки передаются дальше по цепочке наверх.
Культурный опыт
Каждый игрок передаёт свой опыт с пометкой о том, какой расе принадлежит его персонаж, и других особых свойствах. Когда Узел переходит на новый уровень, происходит суммарный подсчёт опыта с расовой пометкой. Та раса, которая вложила в развитие узла больше опыта, определяет внешний вид и культурные особенности следующего уровня Узла. Эти изменения могут происходить на каждом переходе между уровнями Узла. К примеру, если Узел переходит на уровень «Лагерь» и 51% опыта на этот переход перечислили персонажи расы Ren’Kai, Узел станет Лагерем Ren’Kai. Если этот же Узел на следующем этапе развития получит 62% от расы Py’Rai, тогда перед нами предстанет Деревня Py’Rai. Культурное влияние даёт больше, чем просто изменение внешнего вида и появление определённых сюжетных квестов — раса-победитель получает определённые преимущества в пределах зоны влияния такого Узла.События и Достижения
Количество опыта, которое получает Узел от игрока, может меняться в зависимости от локальных Событий и Достижений в рамках Узла. Поражение в войне может замедлить рост Узла, тогда как победа, наоборот — увеличит. Успешное заключение Торгового Соглашения с соседним Узлом может увеличить получаемый опыт через выполнение связанных с торговлей квестов. Эта механика разработана для того, чтобы стимулировать совместные действия жителей Узла.Как можно потерять уровень Узла или разрушить его?
Упадок Узла
Каждый Узел испытывает дефицит опыта, который накапливается ежедневно. Уровень дефицита рассчитывается на основе текущего уровня Узла. Любой получаемый Узлом опыт сначала идёт на удовлетворение дефицита, и только после этого остальной опыт идёт на развитие Узла. Если в течение дня активность игроков не удовлетворила дефицит опыта Узла, он погашается за счёт накопленных очков прогресса, уменьшая этот прогресс, соответственно. Если отток слишком большой и угрожает Узлу потерей текущего уровня, все жители будут предупреждены об этой опасности. Затем, после короткого периода, если проблема не решена, Узел переходит на уровень ниже.Потеря уровня Узла
Если Узел теряет уровень, он переходит на предыдущий уровень развития, но сохраняет при этом культурную специфику, которую получил до этого. К примеру, Лагерь сбрасывается до уровня Экспедиции, или Экспедиция сбрасывается до уровня Дикой местности. Потеря уровня Узла может также привести к потере вассалов.Когда Узел теряет уровень, наступает «безопасный период», на протяжении которого значение дефицита будет равно нулю. Как только безопасный период закончится, Узел продолжит постепенно терять предыдущий прогресс своего развития.
Разрушение Узла
Начиная с уровня 3 (Деревня) Узел можно осаждать и, в случае успеха, обнулить прогресс Узла принудительно. Осада может начаться, только если у атакующих есть специальный предмет, который можно получить через квест. Для осады Узлов разного уровня нужны разные предметы, поэтому и сложность квестов разная. Как только предмет доставлен на территорию Узла и активирован, начинается период объявления осады и включается обратный отсчёт, который виден всем жителям региона. Чем выше уровень осаждаемого узла, тем больше дней будет в обратном отсчёте. Также существует принудительная задержка между повторным объявлением осады. Она тоже зависит от уровня Узла. Чем выше уровень, тем больше ограничение.Если осада прошла успешно, Узел возвращается в своё исходное состояние, на уровень 0. Все, кто были гражданами этого Узла, перестают быть гражданами. Фригольды в период осады переходят в уязвимое состояние и могут быть разрушены другими игроками. Однако хозяева разрушенного фригольда при этом теряют только материалы, потраченные на их постройку. Чертежи направляются владельцу по почте, чтобы он мог его в точности воссоздать позже, включая всю планировку.
В то время как некоторые регионы мира будут развиваться, другие начнут приходить в упадок. Это основа жизненного цикла изменчивого мира Ashes of Creation, в котором у игроков есть возможность принимать важные решения с долгосрочными последствиями. Развивать ли свой город, или осаждать город противника. Подняться из пепла, создать цивилизацию вокруг себя, и стать частью непредсказуемого сюжета. Потому что он целиком зависит от ваших действий и решений.
10 комментариев
1. Внутренняя культурная конкуренция в одном узле. Т.е. вместо того, чтобы вместе бороться за узел и его развитие, это может приводить к тому, что расы вместо кооперации будут вставлять друг другу палки в колеса и не будут взаимодействовать и обмениваться ресурсами, к примеру, чтобы выиграла их культура в итоге.
2. Успешный штурм обнуляет не только узел, но и фригольды. Т.е. человек что-то строил, старался и все одним махом улетает в трубу. Пермадес для недвижимости.
Я просто надеюсь, что именно эта механика не доживёт до релиза и отсеется на этапе тестирования. Хотя то же самое могу сказать и по второму пункту. Обнуление всего прогресса?! Это настолько жестоко, что, боюсь, борьба идей и подходов тут уступит место простым гарантиям безопасности от любых игроков, независимо от их взглядов и используемых методов. Ну, и военный тип узлов в очередной раз выглядит слишком привлекательным в таком контексте.
Что же касается расовой сегрегации, то она существует только на нулевом уровне, дальше тип узла лочится же, не?
А с расовой борьбой я тоже не понимаю. Пускай бы определяло внешний вид, но давать бонусы нельзя, моментально включается борьба за этот бонус между теми, кто должен сотрудничать. Разве что он может быть совсем незначительным.
Расовое доминирование проявится не на первом этапе, когда все разбегутся по своим деревням, поскольку так выгоднее развиваться, а позже, когда игроки, выбравшие наиболее распространённую расу начнут теснить меньшинства в их поселениях. Это при условии, что на тот момент будет невыгодно или невозможно основывать новые узлы. При этом следует учитывать, какие выгоды дают конкретные расовые строения.