avatar
А может и ни шатко ни валко длиться неделями — если замок хорош, запасы продовольствия и камня велики, внутри есть инженеры, латающие между приступами бреши в стенах
И как вам лично нравится геймплей за инженера — в течении недели заходить в игру чтобы латать стены и геймплей за оператора катапульты — в течении недели пулять в стены?

И что будет делать основная масса игроков когда осаде нужно продлиться еще несколько дней, а результат уже можно предвидеть сейчас? Проигрывающие покинут осаду и пойдут делать что то другое, а у выигрывающих будет тикать таймер и бросить жалко и тянуть скучно.

Неделя / недели — очень долго, я думаю.
Максимум — 3 дня не больше, на самый большой замок.
avatar
Понятия не имею. Думаю, что нужно плясать от количества выстрелов осадных орудий и толщины стен — может закончиться за один вечер, если нападающая сторона существенно сильнее и две недели подвозила требушеты и снаряды, в один прекрасный день всё это развернув, слаженно пробив брешь и пройдя сквозь неё превосходящими гарнизон силами.

А может и ни шатко ни валко длиться неделями — если замок хорош, запасы продовольствия и камня велики, внутри есть инженеры, латающие между приступами бреши в стенах, а снаружи — отряды диверсантов, периодически жгущие осадные орудия и перехватывающие караваны, идущие к лагерю осаждающих.
avatar
Я бы немного переформулировал: «скорей бы сделали всё это». :)
avatar
Эх поскорей бы вышла, это реально что то новенькое.
avatar
Но если из около 6 тысяч подписаных на них в дискорде, после приглашения в пятничный прайм тайм тест на Нуаду пришло 20 человек, то я бы на их месте вообще игру закрыл.

По-моему, ты сильно путаешь любопытство и готовность тестировать какой-то игровой сценарий в тысячу первый раз. Тестеров среди игроков действительно крайне мало. Я, например, в их число не вхожу. Но считаю покупку пакета — хорошей поддержкой проекта и возможностью заглянуть туда в какие-то особенные ключевые моменты.
avatar
Но только, если бы эту игру делала мощная компания с положительным кредитом доверия. Но в случае с инди-кэжуал-мечтателями, лучше всего бы избрать стратегию быстрых схваток.
Хм… сложно представить себе команду с большим кредитом доверия, чем команда человека, сделавшего единственную успешную RvRvR MMO во всём жанре — Dark Age of Camelot. Не знаю, от кого ещё в плане кредита доверия можно было бы ждать развития этой идеи.

«Мощная компания» (EA) уже показала, что она делает и как делает, когда скрутила Марка Джейкобса и заставила выпустить совершенно сырой и дырявый Warhammer Online, на котором в первый год поставили крест игроки, а во второй — и сама компания, не собираясь ничего доделывать. И деньги были, и ресурсы, но как-то EA не смогла родить «за один месяц» и выхаживать после «преждевременных родов». Наверное, некоторые вещи работают иначе.

Я не говорю о том, что у CSE достаточно ресурсов. Недостаточно. Но у них достаточно компетентности, чтобы очень круто дизайнить игру по всем направлениям (и кодить тоже, судя по тому, что я видел своими глазами в плане результатов), и достаточно мужества, к примеру, полностью обнулить работы по системе умений, которая в прототипе оказалась неинтересной для фокус-группы, отбросив себя на пару лет. Мало какие инвесторы им это позволили бы сделать. Куда вероятнее, сказали бы «выпускай как есть, на это уже потрачены деньги». Но игровой дизайн — это поиск. И технологические прорывы — это тоже поиск.

Если мы хотим видеть что-то новое, если хотим видеть динамические разрушения рукотворных строений при баталиях с участием сотен, а иногда и тысяч человек, то странно требовать от разработчиков чётких сроков. Это поезд может доехать из пункта А в пункт Б за 3 часа и сорок минут, потому что «сто раз так делал». Но игрокам самим не нравится кататься на одном и том же по рельсам. Так чего мы в итоге всё-таки хотим? Ну, вот какой смысл стебать их заваливающиеся сроки, если никто ничего рядом в этом направлении лучше не делает?

Что мы получим, если додавим их морально? Сырую, нерабочую фигню, на которой игроки крест поставят через месяц, забацают миллион дискредитирующих мемасиков и утопят в негативных обзорах? Окей, будет минус одна игра. Чем это будет отличаться от нынешней ситуации? Месяцем необъективного хайпа? По-моему, пусть делают. Больше всех любой перенос сроков бьёт по ним самим, и это очевидно. В том числе и финансово бьёт. Если, несмотря на всё это, CSE продолжает пилить игру, пока она не станет качественной, их поддерживать нужно, а не стебать, по-моему. Мы-то что теряем от переноса сроков?
avatar
Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу
Сколько времени должна длится, например, осада?
avatar
Я высказался о своих предпочтениях. Как сделают CSE я не знаю. Но если из около 6 тысяч подписаных на них в дискорде, после приглашения в пятничный прайм тайм тест на Нуаду пришло 20 человек, то я бы на их месте вообще игру закрыл. Но пусть делают. Задумка во всех отношениях неплоха.
avatar
Тут может получиться самосбывающееся пророчество как форма обратной связи — разработчики с самого начала анонсируют «быстрые схватки», привлекая аудиторию, склонную к такому геймплею. И именно поэтому дела не доходят до замков — потому что тех, кто мог и хотел бы до них «дотянуть», разработчики отпугнули своими заявлениями про быстроту.
avatar
Абсолютно верно! Пусть делают игру под меня! (это шутка)
На самом деле я очень ценю и уважаю вашу точку зрения на этот счет и вполне согласен с таким геймплеем и даже готов принять, что строить придется долго. Но только, если бы эту игру делала мощная компания с положительным кредитом доверия. Но в случае с инди-кэжуал-мечтателями, лучше всего бы избрать стратегию быстрых схваток. Ну хотя бы на уровне фортов, башенок. И возможно, на фортах весь геймплей и завершится а замки так и не построятся, так как народ не дотянет и разбежится.
avatar
Не, не! Замок, как центр управления, логистики и все такое, так и быть пусть строится подольше. Но форт, как опорный пункт в завоевании территорий должен строится быстро и так же быстро разрушаться. Я сторонник быстрых партий.
что решение о постройке форта, его расположении и архитектуре, скорее всего будет приниматься каким-то более-менее глобальным органом в рамках фракции — советом гильдий там, или министерством обороны — но уж никак не отдельной небольшой группой игроков
Эта игра достаточно специфическая и нишевая, очень сомневаюсь, что тут сформируется что то вроде министерства, разве что министерство на уровне внутренних ИИ-механизмов, но это фантастика и так не будет. Скорее всего даже крупные замки и небольшие городки будут строится пуг-зергом. Но пусть я ошибаюсь.
avatar
Вообще, ты довольно точно сейчас описал проблему, которую невольно создают игроки своим подходом. Я вижу, что у тебя немного времени. Два часа в сутки даже для одной единственной роли в рамках одной единственной ММО — это немного. Скажем так, чтобы пересечься и синхронизироваться с другими, это впритык. Ты же хочешь за это время сыграть фактически в три игры. Как такое физически возможно? А ведь ты формируешь требование. Ну, или, как минимум, ожидание.
avatar
Если задуматься — два часа пять раз в неделю — это не так-то и мало, учитывая, что вы не один, а в составе группы. Не то, чтобы я как-то плохо относился к такому графику — но, имхо, в разы ускорять все процессы только ради того, чтобы каждый день кто-то мог попробовать все виды активностей (что в мире с нормальной логистикой, добычей материалов и крафтом в принципе не должно быть достижимо), это какие-то диаметрально противоположные от ожидаемых мной меры.

Ну и все ваши мысли не учитывают такого небольшого нюанса, как то, что решение о постройке форта, его расположении и архитектуре, скорее всего будет приниматься каким-то более-менее глобальным органом в рамках фракции — советом гильдий там, или министерством обороны — но уж никак не отдельной небольшой группой игроков, у которых по идее ни достаточных ресурсов в одиночку построить форт не будет, ни возможности защитить. Поучаствовать наряду с другими — да, разумеется. Иначе все границы будут беспорядочно утыканы недостроем и руинами.
avatar
Для начала, описанное выше я решил применить к своей игровой сессии. И что у меня получается? У меня есть пару часов вечером в будний день, я проведу их в этой игре, мне она нравится, боевка в ней, так напоминает мне мою любимую боевку из ГВ2!

Хорошо, сегодня я займусь крафтом и строительством. Ну пусть, постройка форта у меня и моих товарищей займет два часа, это я к примеру говорю. Все, моя сессия на сегодня завершена.
На завтра я захожу в игру и вижу что форт разваляли враги.
Зашибись! У меня есть 2 часа на то чтобы:

а) построить новый форт
б) попробовать развалять форт врагов
в) поиграть в Red Dead Redemtion 2 (добавьте свое)

Хочу обратить ваше внимание, что разработчики отлично знают о всех вышеуказанных трех вариантах (их может быть и больше), и отлично знают о 2-х часах. Потому я предполагаю и хотел бы верить, что постройка форта не займет более 30 минут, чтобы за свои 2 часа я мог бы форт позащищать или терроризировать вражеские.

Жаль, что пока особо рассказывать про игру нельзя, но скажу в общих чертах, что сейчас это все и близко пощупать еще нельзя. И к сожалению моему, я выбираю вариант (в) и даже на тесты не являюсь.
avatar
Спасибо!
avatar
Не, так надо сделать всеми классами, после чего продолжение :) Ну и хардмоды открываются.
avatar
Войном со второй попытки прошел 3 уровня и дошел до сердца, после удара по которому конец игры.
Это я обучение прошел или просто такая удачная игра была?
avatar
Всегда рад новым участникам секты :)
avatar
Спасибо за наводку. Меня засосало…
avatar
Я не знаю. Поэтому и написал «что-то вроде» :) Понятно, что жизнь Джека, да ещё и с кандалами на ногах после израсходования ОР — это не то, чего хотелось бы.

Может, действительно прицепить ограничения прогресса RvR не на игроков, а на территорию.

Ну, в общем, чтобы нельзя было за раз откусить слишком много. Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу — с постепенным, но важно чтобы регулярным подвозом материалов, продовольствия и всякого такого; с возможностью выполнять важные для противостояния задания малыми группами — те же диверсионные налёты, например.

Уйти от «стенки на стенку» к «на одном фронте подались назад, зато захватили что-то более важное в конкретный момент на другом» или «отошли с минимальными потерями назад, потому что обнаружили недостаток ресурсов и решили поднакопить, стоя на более укреплённом рубеже».