Меня не покидает ощущение того, что у многих игроков не получается охватить все возможности мирной деятельности в игре, которая считается посвящённой исключительно PvP-ориентированному противостоянию трёх королевств. Поэтому давайте я попробую вам описать процесс строительства одного ничем не примечательного форта посреди оспариваемой королевствами территории.

Я не буду рисовать какие-то конструктивные особенности или архитектурные приёмы. Мы рассматриваем предельно простую, на первый взгляд, задачу строительства примитивной фортификационной точки, скажем, квадратную в плане: четыре башни по углам и стены между ними. Такое может построить каждый, верно? Пришёл, построил, победил. Давайте попробуем.

Важное уточнение: мой рассказ основан на информации, собранной из заявлений разработчиков и пояснений на официальном форуме. Всё это может поменяться при финальном воплощении. Да-да, я всё ещё описываю теорию в MMO, которая разрабатывается много лет и всех утомила своими переносами сроков выхода. Если этот факт вас раздражает и вы предпочитаете тратить своё время на ознакомление с механиками, когда они уже будут готовы, я вас ничуть не виню. Имеете полное право. Я и сам не спешу обо всём этом рассказывать по тем же причинам. Но тут, в контексте наших споров о том, почему нет нормальных механик взаимодействия мирных и воинственных игроков, и почему индустрия в этом вопросе топчется на месте, мне захотелось рассказать о чём-то позитивном — об идеях, которые есть, которые продуманы, и от которых лично я прихожу в восторг, считая, что самая PvP-ориентированная MMO на горизонте будет больше всех остальных проектов нуждаться именно в созидательных профессиях.

Прежде всего, зачем мне вообще что-то строить в Camelot Unchained? Почему бы не собраться всем вместе и не пойти толпой в атаку, вместо того, чтобы строить форт и чего-то ждать, сидя в нём?

Помимо очевидной стратегической ценности укреплённых опорных точек для укрытия и перегруппировки в случае, если толпа противников окажется больше, есть ещё одна важная деталь, которую вы должны знать — стабилизаторы. Или даже с большой буквы — Стабилизаторы.

Camelot Unchained: Что нам стоит форт построить?

Напомню, что мы имеем дело с расколотым Камелотом. От того, что мы доплывём на корабле до следующего осколка, пафосно высадимся там и побежим толпой, ничего в местном мироздании не изменится, даже если мы успешно наваляем двум другим королевствам, окажись они там. Наша задача — притянуть осколок к своей домашней территории, увеличив тем самым свои владения и преобразив эту часть по своему любимому климатическому образу и подобию. Именно для этого нам нужны фракционные стабилизаторы. Они чуют дом и знают, куда тянуть.

Не спрашивайте, как устроена эта штуковина. Это забота нашего короля, за которого мы готовы отдать жизнь, потом возродиться и снова отдать. Это ему (и его чёртовым братьям) дарована небесами сила, избранность и… Стабилизаторы. Наша задача, бойцы, обеспечить этим штуковинам доставку, установку и защиту. А если вы не хотите защищать их круглосуточно живой стеной, придётся позвать строителей, чтобы те построили каменные стены. Да поудобнее. Чтобы стрелять с них можно было, чтобы хитрые секретные выходы были и прочие фортификационные извращения.

Я понял. Нужен форт. Давайте строить.

Давайте. А материалы есть? Понимаю, все привыкли к картине, на которой летающий строитель в редакторе творит прекрасное, добавляя сотни и тысячи новых ячеек к строению под музыку. Вот только в игре для создания каждого кубика нужно добыть ресурсы. Для этого нужно искать месторождения, строить шахты, лесопилки и другие места добычи материалов в промышленных масштабах, где лучше работать сообща (коллективные бонусы). Затем вывозить ресурсы, обрабатывать и складировать в виде строительных блоков. А эти самые блоки никто засунуть к себе в инвентарь не сможет. Так что даже если вы договорились с шахтёрами и строителями о необходимом количестве материалов, их ещё нужно доставить на место строительства. А для этого нужен полноценный караван.

Camelot Unchained: Что нам стоит форт построить?

Хорошо. Я всё понял. Обеспечу боевой конвой каравану, только давайте уже начнём строить.

Без проблем. Но вы подумали о том, есть ли нормальный путь к выбранной точке строительства для каравана? Когда вы налегке рассекали с отрядом разведчиков по ничейной пересечённой местности — это было относительно легко. А каравану нужна дорога и не нужны препятствия. Вот тот улыбающийся строитель — он ведь не издевается над вами, вы не подумайте. Он просто предвкушает строительство дороги и пары мостов по пути к выбранной вами точке.

Вы всё равно согласны? Готовы обеспечить защиту и патрулирование? Ну, правильно, куда деваться? Не обеспечите — подарите строительные материалы врагу, либо просто строительство пути будет заблокировано. А простенький форт так и останется мечтой.

Мы на месте! Давайте строить!

Давайте. Только дело это не быстрое. Даже если строители работают по чертежам и должны тупо заполнить блоками заведомо купленные схемы конструкций заданной формы, понадобится время. Впрочем, чем больше строителей будет участвовать, тем быстрее пойдёт дело. Тут тоже работают коллективные бонусы. А отдельные строители могут быть вообще настолько крутыми, что смогут своим присутствием существенно увеличивать темпы возведения конструкций. Ведь вряд ли кто-то на передовой будет заниматься конструированием сооружений по кубикам и долгими эстетическими экспериментами.

Зато опытный специалист-строитель, повидавший не одно своё строение в разрушенном виде, может быть ещё и опытным военным инженером, который сможет построить не только быстро, но так, чтобы ваша конструкция была эффективным оборонительным сооружением. Тут важна каждая мелочь. Например, те прекрасные высокие башни по углам, которые казались вам удачной идеей, при обрушении могут заодно повредить целую стену, а то и вовсе упасть на другую башню, вызвав и её обрушение тоже. Зрителям, разумеется, этот эффект домино понравится, а вот вам, осознающему, что на ваших глазах в пыль превращаются часы добычи, обработки, доставки и возведения, может быть не до смеху.

Мы устоим! Все на стены! Зададим им жару!

Похвально. Кстати, вы помните, что когда «задаёте жару», можете вызвать Бурю, которая, к слову, сильно повреждает конструкцию? Да и просто время, даже если по какой-то счастливой случайности ваш форт избежит прямых осад, постепенно разрушает любую конструкцию. А это значит, что для поддержания целостности фортификационной точки, её нужно постоянно ремонтировать. То есть поставлять новые материалы, которые прибудут с новыми караванами.

Так что да, просто понатыкать везде крепостей — не самое разумное решение. Каждое укрепление нужно поддерживать и контролировать. Иначе если не время, так враги его разрушат.

Camelot Unchained: Что нам стоит форт построить?

Да и чёрт с ним. Построим ещё!

Это правда. И для строителей разрушение — как для художника очистка холста. Новая задача, новые вызовы. Вот только видите ли в чём дело, потеря контроля над сооружением позволяет захватчикам разобрать его на строительные блоки. И быстро возвести свой форт примерно там же, где был ваш. То есть вся та добыча, обработка и доставка, которую вы охраняли, в итоге была поставкой материалов для вражеского форта, в котором к тому же, возможно, поставили свой Стабилизатор. А логистические пути теперь позволят врагу с лёгкостью продвигаться дальше.

С другой стороны, и вам никто не мешает нападать на их форты, изгонять врага, звать строителей, разбирать остатки вражеских конструкций на части и строить собственные укрепления. Это война. Бывают поражения. Но бывают и победы. Так что да, настрой правильный — построим ещё!

Что-то ваши строители какие-то жлобы сами себе на уме. Мы тут костьми ложимся. Защищаем. Умираем. Теряем. Отбираем. А они только руки потирают и радуются новой работе. Ненавижу.

Для начала, я просто художественно описал всю ситуацию с, увы, уже классической точки зрения бойца при взгляде на всех этих «второстепенных крафтеров». Всё ведь в конечном итоге зависит от того, как вы лично относитесь к этой профессии и какие отношения выстроите с этими людьми. Они получают удовольствие от помощи и созидания точно так же, как вы получаете удовольствие от войны и разрушения. Может, не стоит попрекать друг друга, а имеет смысл понять, что вы нужны друг другу?

Да-да, вы нужны строителям в игре, потому что для них это настоящее проклятие — когда они строят пару красивых домов, а потом начинают ощущать, что этими домами никто не пользуется. Что это просто такие масштабные инсталляции. Точно так же крафтеру нужен реальный запрос на оружие. А шахтёру — запрос на ресурсы. И здесь вечная война и разрушение — вечный двигатель спроса на помощь и созидание. Вы не враги. Вы части целого. Вы братья по оружию, если так понятнее, потому что крафтеры — и есть источник ресурсов, оружия, фортификаций. Они будут делать с вами что угодно, плечом к плечу. Достаточно перестать на них смотреть свысока. В Camelot Unchained это сделано не на уровне просьбы, а на уровне механики.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$353 из $450 в месяц

Мы выпускаем одно обязательное обновление в квартал, развивающее функциональную часть ММОзговеда.

Поддержать

Читайте также

27 комментариев

avatar
А если ещё прикрутить сбоку нечто наподобие архейджевских Очков Работы, какие они были на запуске… ммм, сказка :)

Ну, чтобы нельзя было выполнить «пятилетку в три года», просто забросав амбразуры телами строителей. Отличная мотивация к тому, чтобы строения служили подольше получилась бы.
  • 0
avatar
Я бы модифицировал принцип ОР из АА: очки работы выделять не на персонаж, а на работы. Как еще один, восполняемый в течении суток, ресурс. Привязать это можно, например, к еде (Ура поваром!), к уровню прорабов. Расход регулировать за счет навыков строителей и их технологического оснащения… В общем, углубить схему расхода ОР, и коллективизировать.
Комментарий отредактирован 2020-01-23 19:40:21 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
Хм… пока я не понимаю, какую проблему ты решаешь.
  • 0
avatar
Проблему «топ-гильдия набрала кучу народа и утюжит весь сервер, потому что у них и войск больше, и строителей, и караванов».
  • 0
avatar
Эту проблему до некоторого предела призвано решать трёхстороннее ПвП. Когда доминирует одна из сторон, две другие объединяются и выравнивают баланс.
  • 0
avatar
Или «доминаторы» договариваются с одной из двух оставшихся — что они их не тронут (пока) в обмен на нейтралитет.

Социальные способы сдержек, разумеется, тоже дело хорошее. Но когда они ещё и подкреплены технически — должно получиться поустойчивее.
  • 0
avatar
Как-то странно выбирать «вы нас не трогаете» (которое, очевидно, быстро закончится) вместо «мы вместе с третьими вам наваляем, потому что вы большие, вкусные, но нас вместе гораздо больше». Практика трёхстороннего RvR показывает, что это достаточно устойчивая система.
  • 0
avatar
Погоди. Вот давай представим, что я выбрал класс крафтера (я, к слову, в этом смысле разрываюсь и до сих пор не знаю, что же выбрать). И что к этому крафтеру прикручена механика очков работы. Вот я пришёл и весело их израсходовал, скажем, за пару часов. А дело было дождливым осенним воскресеньем, и в игре мне хотелось просидеть все шесть часов. Что делать без очков работы? :)
  • +1
avatar
Я не знаю. Поэтому и написал «что-то вроде» :) Понятно, что жизнь Джека, да ещё и с кандалами на ногах после израсходования ОР — это не то, чего хотелось бы.

Может, действительно прицепить ограничения прогресса RvR не на игроков, а на территорию.

Ну, в общем, чтобы нельзя было за раз откусить слишком много. Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу — с постепенным, но важно чтобы регулярным подвозом материалов, продовольствия и всякого такого; с возможностью выполнять важные для противостояния задания малыми группами — те же диверсионные налёты, например.

Уйти от «стенки на стенку» к «на одном фронте подались назад, зато захватили что-то более важное в конкретный момент на другом» или «отошли с минимальными потерями назад, потому что обнаружили недостаток ресурсов и решили поднакопить, стоя на более укреплённом рубеже».
  • 0
avatar
Чтобы тактика «навались катком/катапультами» уступила какому-то более медленному, но и более структурированному процессу
Сколько времени должна длится, например, осада?
  • 0
avatar
Понятия не имею. Думаю, что нужно плясать от количества выстрелов осадных орудий и толщины стен — может закончиться за один вечер, если нападающая сторона существенно сильнее и две недели подвозила требушеты и снаряды, в один прекрасный день всё это развернув, слаженно пробив брешь и пройдя сквозь неё превосходящими гарнизон силами.

А может и ни шатко ни валко длиться неделями — если замок хорош, запасы продовольствия и камня велики, внутри есть инженеры, латающие между приступами бреши в стенах, а снаружи — отряды диверсантов, периодически жгущие осадные орудия и перехватывающие караваны, идущие к лагерю осаждающих.
  • 0
avatar
А может и ни шатко ни валко длиться неделями — если замок хорош, запасы продовольствия и камня велики, внутри есть инженеры, латающие между приступами бреши в стенах
И как вам лично нравится геймплей за инженера — в течении недели заходить в игру чтобы латать стены и геймплей за оператора катапульты — в течении недели пулять в стены?

И что будет делать основная масса игроков когда осаде нужно продлиться еще несколько дней, а результат уже можно предвидеть сейчас? Проигрывающие покинут осаду и пойдут делать что то другое, а у выигрывающих будет тикать таймер и бросить жалко и тянуть скучно.

Неделя / недели — очень долго, я думаю.
Максимум — 3 дня не больше, на самый большой замок.
Комментарий отредактирован 2020-01-24 16:15:44 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Это всё с учётом того, что телодвижения нужно произвоить круглосуточно. А я сторонник «окон уязвимости» — это концентрирует подобные активности и не даёт им надоесть. Тогда и инженер, и оператор из вашего примера — популяют/полатают часок, а потом пойдут своими личными делами заниматься.

Если понятно, что замок не взять — очевидно, осаждающие быстро это осознают и либо продолжат упрямиться, тратя драгоценное время, либо откатятся назад и в следующий раз будут подходить к вопросу наступления более вдумчиво.
Комментарий отредактирован 2020-01-24 16:21:33 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
И как вам лично нравится геймплей за инженера — в течении недели заходить в игру чтобы латать стены и геймплей за оператора катапульты — в течении недели пулять в стены?

Это какая-то странная картина. :) Никто не даст катапульте стрелять в течение недели. Понятно же, что если она будет прицельно стрелять в течение хотя бы двадцати минут, точку пристрелки она разнесёт.

Подойти на расстояние прицельной стрельбы, развернуть катапульты, открыть огонь и удерживать позицию — это, очевидно, кульминация осады. Если гарнизон не успел отреагировать, подмога не успела подойти, стена пробита, и вперёд успешно выдвинулась ударная группа нападающих, это будет означать, что форт пал, будет разрушен и разобран на строительные материалы. Завтра чинить нечего будет.

Но если это реально действующая укреплённая точка, за которую идут бои с переменным успехом, катапульты если и успевают что-то сделать, то недолго, прежде чем их уничтожают или оттесняют, тогда да — завтра может понадобиться твоя помощь в подвозе дополнительных материалов и ремонте.

Тут, разумеется, пока много вопросов по поводу 24-часового таймера и прочих вещей. Но в целом, логично предположить, что если баланс сил вокруг укреплённого района сохраняется, то ремонт понадобится. Если нет — нечего будет ремонтировать. Строить форт, зная, что его через пару часов всё равно разрушат, когда спать уйдёшь, думаю, никто не будет. И для атаки на пару часов вечером форт разворачивать смысла не вижу, учитывая всю производственную цепочку.
  • +1
avatar
Для начала, описанное выше я решил применить к своей игровой сессии. И что у меня получается? У меня есть пару часов вечером в будний день, я проведу их в этой игре, мне она нравится, боевка в ней, так напоминает мне мою любимую боевку из ГВ2!

Хорошо, сегодня я займусь крафтом и строительством. Ну пусть, постройка форта у меня и моих товарищей займет два часа, это я к примеру говорю. Все, моя сессия на сегодня завершена.
На завтра я захожу в игру и вижу что форт разваляли враги.
Зашибись! У меня есть 2 часа на то чтобы:

а) построить новый форт
б) попробовать развалять форт врагов
в) поиграть в Red Dead Redemtion 2 (добавьте свое)

Хочу обратить ваше внимание, что разработчики отлично знают о всех вышеуказанных трех вариантах (их может быть и больше), и отлично знают о 2-х часах. Потому я предполагаю и хотел бы верить, что постройка форта не займет более 30 минут, чтобы за свои 2 часа я мог бы форт позащищать или терроризировать вражеские.

Жаль, что пока особо рассказывать про игру нельзя, но скажу в общих чертах, что сейчас это все и близко пощупать еще нельзя. И к сожалению моему, я выбираю вариант (в) и даже на тесты не являюсь.
  • 0
avatar
Если задуматься — два часа пять раз в неделю — это не так-то и мало, учитывая, что вы не один, а в составе группы. Не то, чтобы я как-то плохо относился к такому графику — но, имхо, в разы ускорять все процессы только ради того, чтобы каждый день кто-то мог попробовать все виды активностей (что в мире с нормальной логистикой, добычей материалов и крафтом в принципе не должно быть достижимо), это какие-то диаметрально противоположные от ожидаемых мной меры.

Ну и все ваши мысли не учитывают такого небольшого нюанса, как то, что решение о постройке форта, его расположении и архитектуре, скорее всего будет приниматься каким-то более-менее глобальным органом в рамках фракции — советом гильдий там, или министерством обороны — но уж никак не отдельной небольшой группой игроков, у которых по идее ни достаточных ресурсов в одиночку построить форт не будет, ни возможности защитить. Поучаствовать наряду с другими — да, разумеется. Иначе все границы будут беспорядочно утыканы недостроем и руинами.
Комментарий отредактирован 2020-01-24 13:36:18 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
Не, не! Замок, как центр управления, логистики и все такое, так и быть пусть строится подольше. Но форт, как опорный пункт в завоевании территорий должен строится быстро и так же быстро разрушаться. Я сторонник быстрых партий.
что решение о постройке форта, его расположении и архитектуре, скорее всего будет приниматься каким-то более-менее глобальным органом в рамках фракции — советом гильдий там, или министерством обороны — но уж никак не отдельной небольшой группой игроков
Эта игра достаточно специфическая и нишевая, очень сомневаюсь, что тут сформируется что то вроде министерства, разве что министерство на уровне внутренних ИИ-механизмов, но это фантастика и так не будет. Скорее всего даже крупные замки и небольшие городки будут строится пуг-зергом. Но пусть я ошибаюсь.
  • 0
avatar
Вообще, ты довольно точно сейчас описал проблему, которую невольно создают игроки своим подходом. Я вижу, что у тебя немного времени. Два часа в сутки даже для одной единственной роли в рамках одной единственной ММО — это немного. Скажем так, чтобы пересечься и синхронизироваться с другими, это впритык. Ты же хочешь за это время сыграть фактически в три игры. Как такое физически возможно? А ведь ты формируешь требование. Ну, или, как минимум, ожидание.
  • +3
avatar
Абсолютно верно! Пусть делают игру под меня! (это шутка)
На самом деле я очень ценю и уважаю вашу точку зрения на этот счет и вполне согласен с таким геймплеем и даже готов принять, что строить придется долго. Но только, если бы эту игру делала мощная компания с положительным кредитом доверия. Но в случае с инди-кэжуал-мечтателями, лучше всего бы избрать стратегию быстрых схваток. Ну хотя бы на уровне фортов, башенок. И возможно, на фортах весь геймплей и завершится а замки так и не построятся, так как народ не дотянет и разбежится.
  • 0
avatar
Тут может получиться самосбывающееся пророчество как форма обратной связи — разработчики с самого начала анонсируют «быстрые схватки», привлекая аудиторию, склонную к такому геймплею. И именно поэтому дела не доходят до замков — потому что тех, кто мог и хотел бы до них «дотянуть», разработчики отпугнули своими заявлениями про быстроту.
  • +2
avatar
Я высказался о своих предпочтениях. Как сделают CSE я не знаю. Но если из около 6 тысяч подписаных на них в дискорде, после приглашения в пятничный прайм тайм тест на Нуаду пришло 20 человек, то я бы на их месте вообще игру закрыл. Но пусть делают. Задумка во всех отношениях неплоха.
Комментарий отредактирован 2020-01-24 14:35:45 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Но если из около 6 тысяч подписаных на них в дискорде, после приглашения в пятничный прайм тайм тест на Нуаду пришло 20 человек, то я бы на их месте вообще игру закрыл.

По-моему, ты сильно путаешь любопытство и готовность тестировать какой-то игровой сценарий в тысячу первый раз. Тестеров среди игроков действительно крайне мало. Я, например, в их число не вхожу. Но считаю покупку пакета — хорошей поддержкой проекта и возможностью заглянуть туда в какие-то особенные ключевые моменты.
  • 0
avatar
Но только, если бы эту игру делала мощная компания с положительным кредитом доверия. Но в случае с инди-кэжуал-мечтателями, лучше всего бы избрать стратегию быстрых схваток.
Хм… сложно представить себе команду с большим кредитом доверия, чем команда человека, сделавшего единственную успешную RvRvR MMO во всём жанре — Dark Age of Camelot. Не знаю, от кого ещё в плане кредита доверия можно было бы ждать развития этой идеи.

«Мощная компания» (EA) уже показала, что она делает и как делает, когда скрутила Марка Джейкобса и заставила выпустить совершенно сырой и дырявый Warhammer Online, на котором в первый год поставили крест игроки, а во второй — и сама компания, не собираясь ничего доделывать. И деньги были, и ресурсы, но как-то EA не смогла родить «за один месяц» и выхаживать после «преждевременных родов». Наверное, некоторые вещи работают иначе.

Я не говорю о том, что у CSE достаточно ресурсов. Недостаточно. Но у них достаточно компетентности, чтобы очень круто дизайнить игру по всем направлениям (и кодить тоже, судя по тому, что я видел своими глазами в плане результатов), и достаточно мужества, к примеру, полностью обнулить работы по системе умений, которая в прототипе оказалась неинтересной для фокус-группы, отбросив себя на пару лет. Мало какие инвесторы им это позволили бы сделать. Куда вероятнее, сказали бы «выпускай как есть, на это уже потрачены деньги». Но игровой дизайн — это поиск. И технологические прорывы — это тоже поиск.

Если мы хотим видеть что-то новое, если хотим видеть динамические разрушения рукотворных строений при баталиях с участием сотен, а иногда и тысяч человек, то странно требовать от разработчиков чётких сроков. Это поезд может доехать из пункта А в пункт Б за 3 часа и сорок минут, потому что «сто раз так делал». Но игрокам самим не нравится кататься на одном и том же по рельсам. Так чего мы в итоге всё-таки хотим? Ну, вот какой смысл стебать их заваливающиеся сроки, если никто ничего рядом в этом направлении лучше не делает?

Что мы получим, если додавим их морально? Сырую, нерабочую фигню, на которой игроки крест поставят через месяц, забацают миллион дискредитирующих мемасиков и утопят в негативных обзорах? Окей, будет минус одна игра. Чем это будет отличаться от нынешней ситуации? Месяцем необъективного хайпа? По-моему, пусть делают. Больше всех любой перенос сроков бьёт по ним самим, и это очевидно. В том числе и финансово бьёт. Если, несмотря на всё это, CSE продолжает пилить игру, пока она не станет качественной, их поддерживать нужно, а не стебать, по-моему. Мы-то что теряем от переноса сроков?
Комментарий отредактирован 2020-01-24 15:01:30 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я не стебусь. Я их поддерживаю.
  • 0
avatar
Эх поскорей бы вышла, это реально что то новенькое.
  • 0
avatar
Я бы немного переформулировал: «скорей бы сделали всё это». :)
  • 0
avatar
Звучит прям круто)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.