После официального переноса сроков выхода Camelot Unchained, авторы этой MMO перешли на ежемесячный рассказ о проделанной работе. В целом, решение верное, потому что, хотя еженедельные пятничные отчёты и были невероятно скрупулёзными, на их основе куда проще было выплачивать зарплату сотрудникам, чем сделать рассказ о прогрессе в разработке для других. Это я вам как не раз пытавшийся говорю.
У меня нет претензий. Я понимаю, что разработка игры — это не бесконечный поток эффектных достижений, интересных игрокам. Поэтому если уменьшение отчётности немного разгрузит разработчиков, а нам будет давать один раз в месяц, но больше интересной информации, кажется, все останутся в выигрыше. Посмотрим, получился ли первый «блин» вкусным.
Авторы выпустили одновременно привычный текст в формате новости и ежемесячное письмо. Тексты, скорее, дополняют друг друга, так что попробуем собрать самое интересное вместе.
Привычный мир Камелота внешне похож на наш. Те же технологии, логичные для своего времени. Схожая природа. Но вот что его действительно отличает, так это обнаружение и осознание того факта, что другое измерение здесь действительно существует. В этом измерении скрыты не только внушительные силы, но и огромная опасность. От всего этого людей защищает Пелена (Veil). Вернее, защищала до определённого момента, а теперь просто продолжает свою работу с переменным после апокалипсиса успехом.
Но жить-то как-то надо продолжать, верно? Другое измерение уже не развидеть. Поэтому некоторые новые знания и умения фентезийно-постапокалиптического общества запитываются силой этого потустороннего мира. Невидимость, к примеру, не что иное, как уход в другое измерение и перемещение в нём, не без риска для здоровья. И, конечно же, магия. Вы думали, огненный шар или лечащая энергия появляются сами собой? Это тоже часть другого измерения. Вот только для того, чтобы такая энергия оказалась в мире Камелота, она неизбежно должна пройти через Пелену, закономерно вызвав этим противоестественным для защитного барьера актом раздражение. Потом возмущение. А потом, если не остановитесь, и бурю.
Буря — это не протест Пелены, вы не подумайте. Это буквально — дыра, которую могут проделать нетерпеливые и неуёмные экспериментаторы перемещением энергии или материи между двумя измерениями. Позже Пелена терпеливо начнёт всё это затягивать, но пока…
… пока вам стоит взглянуть на небо и решить, стоит ли продолжать.
Это, конечно, просто концепт-арты, но они практически сразу передаются тем, кто готов реализовать нарисованное в коде и графических визуальных эффектах. Пелена и постоянные эксперименты с этой «гардиной мироздания» будут неизменным атрибутом геймплея и возникающих бодрящих ситуаций. Вот, к примеру, небольшой список того, что может произойти с теми, кто решил путешествовать в невидимости во время бури.
Марк Джейкобс презентовал нам также систему «Сверхразум» (Overmind), которая должна управлять действиями всех NPC в мире Расколотого Камелота. Но воодушевляет Марка не сам факт массового управления (хотя вопросы поиска пути и действий при обнаружении непреодолимых препятствий уже проработаны), а то, что она напрямую взаимодействует с любимым инструментом геймдизайнера — таблицами. Сверхразум умеет читать эти таблицы и автоматически интерпретировать их во внутриигровые события — повторяющиеся, возникающие при определённых условиях — в общем, всё, что придёт в голову дизайнерам без необходимости упрашивать программистов закодить их идеи. Нам обещают много вкусного, но я бы дождался конкретных примеров.
Напомню ещё одно важное отличие Camelot Unchained от привычных межфракционных баталий «синих против красных» — здесь при продвижении вашей фракции вперёд в освоении расколотых участков мира вы не просто закрашиваете карту своим цветом, и не просто поднимаете победные стяги, едва отличимые от других, вы буквально преображаете эту территорию. Раньше нам показывали, как меняется пейзаж, деревья, камни, в общем — всё неживое. Сейчас дело дошло до живого. И даже немного хрюкающего.
Ещё один источник представлений о сторонах. Морозоустойчивые хряки у викингов. Свиньи в овечьей шкуре у артурианцев. И леопардовые жёлудеискатели у Туата Де Дананн. Звучит как подходящий набор дразнилок противника перед битвой.
Достаться может, впрочем, и правителям королевств. Хотя нам доподлинно неизвестно, кому именно принадлежит этот королевский экземпляр, но, судя по тщательно нанесенному на бивни орнаменту, он очень терпеливый.
И о терпении. Пока воины ждут войны, строители давно занимаются практическими изысканиями в отдельном редакторе C.U.B.E. Лучшие из них, между прочим, привлекаются для создания внутриигровых объектов в начальных локациях. Вот вам часть продемонстрированных достижений. Без всяких потусторонних сил, прошу заметить. Всё вот этой самой мышкой.
Немного экспериментов с воссозданием реального архитектурного сооружения, не для игры, а чтобы показать возможности:
Среди новых внутриигровых механик — физика взрывной волны. Заклинания, пиротехника, ловушки. Тут можно обойтись без слов, потому что у нас есть видеодемонстрация.
В общем, дело идёт. Очередные комплекты боевой экипировки я здесь не приводил, как и подробности о технических достижениях. Желающие могут обо всём этом узнать, если перейдут по ссылкам в начале текста. Я же хотел рассказать о постепенно возникающем Мире.
По-моему, ежемесячное обновление информации пошло на пользу проекту. Можно пробежаться по достижениям, ещё и добавка останется для самых пытливых. Так что молодцы, спасибо, не останавливайтесь и не отвлекайтесь. Ждём новой порции через месяц, как раз к Рождеству.
У меня нет претензий. Я понимаю, что разработка игры — это не бесконечный поток эффектных достижений, интересных игрокам. Поэтому если уменьшение отчётности немного разгрузит разработчиков, а нам будет давать один раз в месяц, но больше интересной информации, кажется, все останутся в выигрыше. Посмотрим, получился ли первый «блин» вкусным.
Авторы выпустили одновременно привычный текст в формате новости и ежемесячное письмо. Тексты, скорее, дополняют друг друга, так что попробуем собрать самое интересное вместе.
Привычный мир Камелота внешне похож на наш. Те же технологии, логичные для своего времени. Схожая природа. Но вот что его действительно отличает, так это обнаружение и осознание того факта, что другое измерение здесь действительно существует. В этом измерении скрыты не только внушительные силы, но и огромная опасность. От всего этого людей защищает Пелена (Veil). Вернее, защищала до определённого момента, а теперь просто продолжает свою работу с переменным после апокалипсиса успехом.
Но жить-то как-то надо продолжать, верно? Другое измерение уже не развидеть. Поэтому некоторые новые знания и умения фентезийно-постапокалиптического общества запитываются силой этого потустороннего мира. Невидимость, к примеру, не что иное, как уход в другое измерение и перемещение в нём, не без риска для здоровья. И, конечно же, магия. Вы думали, огненный шар или лечащая энергия появляются сами собой? Это тоже часть другого измерения. Вот только для того, чтобы такая энергия оказалась в мире Камелота, она неизбежно должна пройти через Пелену, закономерно вызвав этим противоестественным для защитного барьера актом раздражение. Потом возмущение. А потом, если не остановитесь, и бурю.
Буря — это не протест Пелены, вы не подумайте. Это буквально — дыра, которую могут проделать нетерпеливые и неуёмные экспериментаторы перемещением энергии или материи между двумя измерениями. Позже Пелена терпеливо начнёт всё это затягивать, но пока…
… пока вам стоит взглянуть на небо и решить, стоит ли продолжать.
Это, конечно, просто концепт-арты, но они практически сразу передаются тем, кто готов реализовать нарисованное в коде и графических визуальных эффектах. Пелена и постоянные эксперименты с этой «гардиной мироздания» будут неизменным атрибутом геймплея и возникающих бодрящих ситуаций. Вот, к примеру, небольшой список того, что может произойти с теми, кто решил путешествовать в невидимости во время бури.
Марк Джейкобс презентовал нам также систему «Сверхразум» (Overmind), которая должна управлять действиями всех NPC в мире Расколотого Камелота. Но воодушевляет Марка не сам факт массового управления (хотя вопросы поиска пути и действий при обнаружении непреодолимых препятствий уже проработаны), а то, что она напрямую взаимодействует с любимым инструментом геймдизайнера — таблицами. Сверхразум умеет читать эти таблицы и автоматически интерпретировать их во внутриигровые события — повторяющиеся, возникающие при определённых условиях — в общем, всё, что придёт в голову дизайнерам без необходимости упрашивать программистов закодить их идеи. Нам обещают много вкусного, но я бы дождался конкретных примеров.
Напомню ещё одно важное отличие Camelot Unchained от привычных межфракционных баталий «синих против красных» — здесь при продвижении вашей фракции вперёд в освоении расколотых участков мира вы не просто закрашиваете карту своим цветом, и не просто поднимаете победные стяги, едва отличимые от других, вы буквально преображаете эту территорию. Раньше нам показывали, как меняется пейзаж, деревья, камни, в общем — всё неживое. Сейчас дело дошло до живого. И даже немного хрюкающего.
Ещё один источник представлений о сторонах. Морозоустойчивые хряки у викингов. Свиньи в овечьей шкуре у артурианцев. И леопардовые жёлудеискатели у Туата Де Дананн. Звучит как подходящий набор дразнилок противника перед битвой.
Достаться может, впрочем, и правителям королевств. Хотя нам доподлинно неизвестно, кому именно принадлежит этот королевский экземпляр, но, судя по тщательно нанесенному на бивни орнаменту, он очень терпеливый.
И о терпении. Пока воины ждут войны, строители давно занимаются практическими изысканиями в отдельном редакторе C.U.B.E. Лучшие из них, между прочим, привлекаются для создания внутриигровых объектов в начальных локациях. Вот вам часть продемонстрированных достижений. Без всяких потусторонних сил, прошу заметить. Всё вот этой самой мышкой.
Немного экспериментов с воссозданием реального архитектурного сооружения, не для игры, а чтобы показать возможности:
Среди новых внутриигровых механик — физика взрывной волны. Заклинания, пиротехника, ловушки. Тут можно обойтись без слов, потому что у нас есть видеодемонстрация.
В общем, дело идёт. Очередные комплекты боевой экипировки я здесь не приводил, как и подробности о технических достижениях. Желающие могут обо всём этом узнать, если перейдут по ссылкам в начале текста. Я же хотел рассказать о постепенно возникающем Мире.
По-моему, ежемесячное обновление информации пошло на пользу проекту. Можно пробежаться по достижениям, ещё и добавка останется для самых пытливых. Так что молодцы, спасибо, не останавливайтесь и не отвлекайтесь. Ждём новой порции через месяц, как раз к Рождеству.
4 комментария
Механика противодействия постоянному спаму заклинаний — это отлично. Ставшее сакраментальным «заливание всего живого АоЕ» лично меня утомляло ещё в Warhammer Online. Интересно, насколько сильной будет локализация таких «прорывов»? Чтобы не получилось, что маги насвинячили в одном месте, отошли на 50 метров и продолжили там.
Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».
В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.
Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.
Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.