Пару недель назад, зайдя на GOG, я зацепился взглядом за тайл, на котором было написано — Slay the Spire. Описание и рисовка не вызывали отторжения, и я решил попробовать.
… спустя двое суток, с трудом оторвавшись от прохождения, я нашёл-таки в себе силы наделать скриншотов и сразу же побежал к вам, уважаемые читатели, дабы рассказать про эту игру, по залипательности вполне сравнимую, например, с Deep Sky Derelicts или FTL. Как она целый год пряталась от моего взора — не могу представить.
Slay the Spire — это представитель жанра, называемого Card Battler. Он отличается от ККИ, представляя собой череду дуэлей, в ходе которых колода игрока пополняется новыми картами, но свободно манипулировать ею мы не можем. Конкретно в StS это выглядит так — у нас есть начальная классовая колода с простецкими картами и здоровенный Шпиль, устремлённый за облака, внутри которого обитают различные и далеко не всегда миролюбивые формы жизни. Чем выше — тем, разумеется, толще партизаны и ценнее награда.
В игре доступно три класса (буквально неделю назад анонсировано обновление с четвёртым, но я его ещё не успел попробовать) — красный боец The Ironclad, зелёная вороохотница The Silent и синий магический роботик The Defect.
Как легко можно догадаться, первый в основном опирается на грубую силу, вторая — на ловкость, яды и прочие хитрости, последний же — на особую механику магических сфер, парящих у него над головой. Все варианты по-своему интересны и очень сильно отличаются, так что рекомендую попробовать хотя бы по паре забегов, чтобы понять, какой из классов вам ближе.
Итак, мы отправляемся в путь с самого низа Башни, начиная карабкаться всё выше и выше. На карте отмечено несколько маршрутов, из которых можно выбрать. По дороге нам встречаются не только монстры, но и различного рода события, дающие какую-то возможность, бродячие торговцы, у которых можно закупиться картами и артефактами, и, конечно же — сундуки с лутом!
Помимо точек торговли, карты мы получаем после каждого боя. Чем дальше вверх по карте — тем они становятся круче. Нюанс заключается в том, что взять, и выкинуть из колоды старые карты, заменив более лучшими — не получится.
Возможность трансформировать карту или выкинуть её дают довольно редко, и зачастую это сильно раздражает. Частично смягчает эту несправедливость возможность улучшения любой карты — во время некоторых событий, или на привале, где вы выбираете между тем, чтобы хорошенько вздремнуть, восстановив часть здоровья, или заняться апгрейдом одной из карт.
Важным, и очень влияющим на реиграбельность аспектом являются артефакты — предметы, дающие пассивные бонусы, из которых зачастую получаются крайне интересные комбо. Спектр этих самых артефактов довольно велик, а поскольку чаще всего выпадают они рандомно — вариантов получается огромное количество. Более того — некоторые артефакты в принципе недоступны в начале и разлочиваются только по достижению определённых условий (но раз и навсегда).
Случайные события тоже не страдают однообразностью и могут как банально одарить вас золотом или другими полезными штуками, так и преподнести сюрприз. Меня, например, пару раз посреди путешествия сделали вампиром, отобрав часть карт, но дав взамен возможность кусаться и таким образом восстанавливать здоровье.
Бой состоит из поочерёдных ходов игрока и его противников. Каждый раз на руку игроку выдаются новые карты из колоды, а старые, оставшиеся после завершения предыдущего хода — улетают в сброс. Это позволяет довольно быстро производить ротацию карт и меньше переживать о том, что какая-то карта не выпала, запоров весь бой. Когда карты в колоде заканчиваются — сброс просто шаффлится и составляется новая колода.
Хочу заметить, что не все карты одинаково полезны. Существует ряд специальных свойств, влияющих на то, как они играются:
Это только глобальные свойства, говорить о более конкретных я считаю лишним, поскольку это крайне содержательная тема. Итак, по умолчанию в начале боя вы получаете пять карт на руку и три единицы энергии, которая, собственно, и тратится на использование карт. Как количество получаемых карт, так и энергия может быть увеличена различными способами.
Механика нанесения урона в основном заключается в противопоставлении силы удара и блока у цели, которые сравниваются (разумеется, с учётом всех модификаторов) и разница отнимается от запаса здоровья цели.
В отличие от других баттлеров, в которые я играл, в StS есть интересная особенность — над головой у противников показывается, чем они планируют заняться в следующем ходу — побафаться, наложить на вас дебафф, защититься блоком или атаковать — и если атаковать, то сколько раз и как сильно.
Это, с одной стороны, упрощает принятие решений, с другой — уменьшает рандом и делает вашу стратегию более осознанной, конкретизируя цель. Но поверьте, даже знание планов врага далеко не всегда позволяет успешно им противостоять.
Говоря о модификаторах — нужно заметить, что разнообразие их огромно и зачастую список всех наложенных на тебя (или врага) эффектов не помещается в одну колонку на экране. Правильный менеджмент эффектов — очень важная часть боя, пренебрегать которой — смерти подобно.
В качестве точечных и кратковременных мер можно использовать зелья, дающие, например, бонус к какому-то параметру, или наносящие урон, или ещё какие-то — вариантов довольно много.
Вообще, чем выше мы забираемся по Шпилю, тем сильнее зависим от того, насколько чётко придерживаемся какой-то цели в построении нашей колоды и подборе артефактов, то есть билде. Беспорядочно набираемые карты очень быстро «сообщат» вам в одном из боёв, что вы делаете что-то не то, даже без необходимости встречи с боссом или элитным монстром.
В случае же, если вам повезёт с артефактами, если вы найдёте время улучшить ключевые для вашего билда карты и оперативно избавитесь от ненужных — каждый бой начнёт представлять собой достаточно увлекательное действо. Например, играя за охотницу, в один прекрасный момент я достиг такого состояния, что за один ход мог поиспользовать 20-25 карт, нанося какие-то адские цифры урона и не получая ни капли оного от врагов. Впрочем, это не помешало буквально спустя четверть часа одному из боссов радостно размазать меня по стенке, как бы наказав за преждевременную гордыню.
Игра очень приятная в визуальном плане, диалоги тоже встречаются довольно забавные, но главное, из-за чего её стоит приобрести — это, разумеется, простор для тактики, стратегии и огромная вариабельность-реиграбельность. Тут лично я отрываюсь по-полной, и совершенно уверен, что ещё не раз буду возвращаться к составлению колод и покорению Шпиля, даже спустя долгое время.
Надо же отомстить проклятому Пончику!
… спустя двое суток, с трудом оторвавшись от прохождения, я нашёл-таки в себе силы наделать скриншотов и сразу же побежал к вам, уважаемые читатели, дабы рассказать про эту игру, по залипательности вполне сравнимую, например, с Deep Sky Derelicts или FTL. Как она целый год пряталась от моего взора — не могу представить.
Slay the Spire — это представитель жанра, называемого Card Battler. Он отличается от ККИ, представляя собой череду дуэлей, в ходе которых колода игрока пополняется новыми картами, но свободно манипулировать ею мы не можем. Конкретно в StS это выглядит так — у нас есть начальная классовая колода с простецкими картами и здоровенный Шпиль, устремлённый за облака, внутри которого обитают различные и далеко не всегда миролюбивые формы жизни. Чем выше — тем, разумеется, толще партизаны и ценнее награда.
В игре доступно три класса (буквально неделю назад анонсировано обновление с четвёртым, но я его ещё не успел попробовать) — красный боец The Ironclad, зелёная вороохотница The Silent и синий магический роботик The Defect.
Как легко можно догадаться, первый в основном опирается на грубую силу, вторая — на ловкость, яды и прочие хитрости, последний же — на особую механику магических сфер, парящих у него над головой. Все варианты по-своему интересны и очень сильно отличаются, так что рекомендую попробовать хотя бы по паре забегов, чтобы понять, какой из классов вам ближе.
Итак, мы отправляемся в путь с самого низа Башни, начиная карабкаться всё выше и выше. На карте отмечено несколько маршрутов, из которых можно выбрать. По дороге нам встречаются не только монстры, но и различного рода события, дающие какую-то возможность, бродячие торговцы, у которых можно закупиться картами и артефактами, и, конечно же — сундуки с лутом!
Помимо точек торговли, карты мы получаем после каждого боя. Чем дальше вверх по карте — тем они становятся круче. Нюанс заключается в том, что взять, и выкинуть из колоды старые карты, заменив более лучшими — не получится.
Возможность трансформировать карту или выкинуть её дают довольно редко, и зачастую это сильно раздражает. Частично смягчает эту несправедливость возможность улучшения любой карты — во время некоторых событий, или на привале, где вы выбираете между тем, чтобы хорошенько вздремнуть, восстановив часть здоровья, или заняться апгрейдом одной из карт.
Важным, и очень влияющим на реиграбельность аспектом являются артефакты — предметы, дающие пассивные бонусы, из которых зачастую получаются крайне интересные комбо. Спектр этих самых артефактов довольно велик, а поскольку чаще всего выпадают они рандомно — вариантов получается огромное количество. Более того — некоторые артефакты в принципе недоступны в начале и разлочиваются только по достижению определённых условий (но раз и навсегда).
Случайные события тоже не страдают однообразностью и могут как банально одарить вас золотом или другими полезными штуками, так и преподнести сюрприз. Меня, например, пару раз посреди путешествия сделали вампиром, отобрав часть карт, но дав взамен возможность кусаться и таким образом восстанавливать здоровье.
Бой состоит из поочерёдных ходов игрока и его противников. Каждый раз на руку игроку выдаются новые карты из колоды, а старые, оставшиеся после завершения предыдущего хода — улетают в сброс. Это позволяет довольно быстро производить ротацию карт и меньше переживать о том, что какая-то карта не выпала, запоров весь бой. Когда карты в колоде заканчиваются — сброс просто шаффлится и составляется новая колода.
Хочу заметить, что не все карты одинаково полезны. Существует ряд специальных свойств, влияющих на то, как они играются:
- Exhaust — после использования карта не попадает в сброс, а выходит из игры
- Ethereal — после использования и при сбросе с руки карта выходит из игры
- Innate — карта гарантированно попадает в стартовую руку
- Retain — карта не сбрасывается с руки в конце хода
Это только глобальные свойства, говорить о более конкретных я считаю лишним, поскольку это крайне содержательная тема. Итак, по умолчанию в начале боя вы получаете пять карт на руку и три единицы энергии, которая, собственно, и тратится на использование карт. Как количество получаемых карт, так и энергия может быть увеличена различными способами.
Механика нанесения урона в основном заключается в противопоставлении силы удара и блока у цели, которые сравниваются (разумеется, с учётом всех модификаторов) и разница отнимается от запаса здоровья цели.
В отличие от других баттлеров, в которые я играл, в StS есть интересная особенность — над головой у противников показывается, чем они планируют заняться в следующем ходу — побафаться, наложить на вас дебафф, защититься блоком или атаковать — и если атаковать, то сколько раз и как сильно.
Это, с одной стороны, упрощает принятие решений, с другой — уменьшает рандом и делает вашу стратегию более осознанной, конкретизируя цель. Но поверьте, даже знание планов врага далеко не всегда позволяет успешно им противостоять.
Говоря о модификаторах — нужно заметить, что разнообразие их огромно и зачастую список всех наложенных на тебя (или врага) эффектов не помещается в одну колонку на экране. Правильный менеджмент эффектов — очень важная часть боя, пренебрегать которой — смерти подобно.
В качестве точечных и кратковременных мер можно использовать зелья, дающие, например, бонус к какому-то параметру, или наносящие урон, или ещё какие-то — вариантов довольно много.
Вообще, чем выше мы забираемся по Шпилю, тем сильнее зависим от того, насколько чётко придерживаемся какой-то цели в построении нашей колоды и подборе артефактов, то есть билде. Беспорядочно набираемые карты очень быстро «сообщат» вам в одном из боёв, что вы делаете что-то не то, даже без необходимости встречи с боссом или элитным монстром.
В случае же, если вам повезёт с артефактами, если вы найдёте время улучшить ключевые для вашего билда карты и оперативно избавитесь от ненужных — каждый бой начнёт представлять собой достаточно увлекательное действо. Например, играя за охотницу, в один прекрасный момент я достиг такого состояния, что за один ход мог поиспользовать 20-25 карт, нанося какие-то адские цифры урона и не получая ни капли оного от врагов. Впрочем, это не помешало буквально спустя четверть часа одному из боссов радостно размазать меня по стенке, как бы наказав за преждевременную гордыню.
Игра очень приятная в визуальном плане, диалоги тоже встречаются довольно забавные, но главное, из-за чего её стоит приобрести — это, разумеется, простор для тактики, стратегии и огромная вариабельность-реиграбельность. Тут лично я отрываюсь по-полной, и совершенно уверен, что ещё не раз буду возвращаться к составлению колод и покорению Шпиля, даже спустя долгое время.
Надо же отомстить проклятому Пончику!
11 комментариев
Это я обучение прошел или просто такая удачная игра была?
-1 очко к рейтингу прохождения :)