Сумма имеет огромное значение при принятии решения, т.к. существуют определенные поррговые значения. Для людей, имеющих доступ в интернет 1-2 $ это даже не деньги. Важно наличие мягких порогов вхождения, отсутствие каких-либо резких границ для вхождения. Этим f2p и пользуются, но с другой целью.)
Ну так я и ответил, что для ММО демо лучше делать бесконечным циклом с малым доступом. Только ни один менеджер по монетизации или маркетолог, инвестор и далее по списку, вам такое ни с одной ММО сделать не позволит — слишком открытая и честная сделка. =)
А какая финальная точка? ММО это же про социальные связи, а за 12 часов в месяц и особо не построишь, зато увидишь чужие, покупаешь, так сказать.
Не вижу проблемы. Если у вас есть какая-то относительно заинтересованная аудитория, то показать ей что именно вы можете предложить — отличная мысль. В чем риск-то?) 12 часов в месяц это ничто, для серверов. Зато вы имеете несколько мягких порогов для вхождения, которые игрок может свободно преодолеть в процессе принятия решения, но при этом он не пострадает практически, да и вам от этого только плюсы.
Вполне нормальная цена.
Там ведь по 3, 7 и 12 месяцев подписки ещё включено. Если вычесть стандартные для международного рынка ~11-14€ за месяц то цена за сам доступ окажется весьма низкой.
Для сравнения, FFXIV за 3 месяца просит 38€.
Как оказалось, я не играл в ЕВУ уже примерно 5 лет, однако полагаю, что там еще осталась обучающая основным направлениям линейка квестов. Если точнее, группа из линеек заданий по разным возможностям игровым. Для меня это было отличным стартом в игре. Я за бесплатный период успел ознакомиться со всеми базовыми возможностями игры.
Что значит «бы»? Это и был ежемесячный бандл, назывался Humble Monthly. А теперь его проапгрейдили до пасса, в частности, доступом к библиотеке. Нижний тир подписки, вроде как, и ограничивается доступом к библиотеке. По-моему достаточно для включения в разговор о тенденциях. Хотя да, сейчас библиотека невелика.
P.S. Кстати, кажется, он называется не Humble Pass, а Humble Choice — моя ошибка.
Если бы не библиотека временно доступных игр во время подписки, Humble Pass был бы простым ежемесячным бандлом. Поначалу, кстати, вообще была котом в мешке, ввиду того, что за месячный взнос доступно две-три игры, остальные хрен знамо что, причем заведомо хуже, чем доступные сразу.
Еще, кстати, есть Humble Pass. Там есть все и еще немного. И постоянная библиотека, и временная. Плюс можно из временной библиотеки перенести несколько игр в личную постоянную. И несколько тиров подписки.
Согласен, тем более, что посмотреть видео и составить некое мнение можно и не дожидаясь когда скачается-установится, плюс настройки. С другой стороны, если насмотрелся и загорелся сам побегать, то я бы предпочел версию ограниченную по времени нежели ограниченную по функционалу.
Я не могу припомнить хороших пробников в онлайн играх но могу предложить некоего конструкта, вспоминая LA2 и ее стартовые локации с тем опытом что игра дает тебе за первые 20 уровней, где при выборе класса воин ты можешь опробовать до первой профессии 3 класса или не попробовать и сфокусироваться на более интересной для тебя ипостасии получая таким образом полную свободу выбора в развитии и того как ты будешь соприкасаться с миром.
Далее мы возьмем ограничение по уровню из WOW т.е игрок может взять допустим максимум 20й, в рамках той же LA2 игрок к 20 уровню увидит по сути все чем он будет заниматься до капа и после капа, но также он получит полное представление о том нравится ему игра или нет.
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень
Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
Плохи они тем, что на них ориентируются разработчики вместо того, чтобы просто делать хорошую игру.
И как это работает?
Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.
Платные збт это очевидная попытка монетезировать ажиотаж вокруг игры тут все логично и «пробовальщики» тут ни при чем.
А ранний доступ инициатива изначально благая созданная как альтернатива кикстартерам и прочим гринлайтам (или она даже осталась в наследство от гринлайта, сейчас не вспомню) для того что бы помочь разработчикам доделывать игры и заодно в случае со стимом иметь постоянную обратную связь с теми же игроками, но как и все хорошее и наивное по сути своей используется не хорошими и т.д.
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень, мне кажется надо давать возможность каждому желающему, в конце концов часть «пробовальщиков» может ассимилироваться с целевой аудиторией и сделать мир разработчика лучше внося свои идеи, глядя под другим углом на проблемы игры.
И помня о потерянном курсе разработчиков, мне думается это не возможно в команде профессионалов ибо без четкого понимания конечной цели разработки хорошая игра в любом случае не получится.
Может, я не прав, но мне кажется, что сумма имеет меньшее значение по сравнению с самим фактом платежа. В этой теме мы рассматриваем два вопроса: каким должен быть демонстрационный период и существует ли в MMO точка, в которой ты смело можешь сказать, что теперь ты полностью прочувствовал игру. Не будет ли эта точка, фактически, финальной?
На мой взгляд, с современным распространением видеоконтента и, в частности, стримов по ним можно составить впечатление куда более глубокое, нежели тыкаясь в триал самому. Более того, даже играя давно, можно найти для себя что-то новое наблюдая за игрой других. Стримеры это часть того активного коммьюнити, которое образовалось вокруг игры, и которое может рассказать об этой игре очень многое.
Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
Поскольку привычка оценивать возраст рисованных персонажей — это сугубо локальная ересь, например, российского Роскомнадзора, а также учитывая, что Франк говорил про 30-летних, а не 13-ти…
О и еще вопрос кто эти «пробовальщики» и чем они так плохи?
Плохи они тем, что на них ориентируются разработчики вместо того, чтобы просто делать хорошую игру.
Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.
Ну так я и ответил, что для ММО демо лучше делать бесконечным циклом с малым доступом. Только ни один менеджер по монетизации или маркетолог, инвестор и далее по списку, вам такое ни с одной ММО сделать не позволит — слишком открытая и честная сделка. =)
А какая финальная точка? ММО это же про социальные связи, а за 12 часов в месяц и особо не построишь, зато увидишь чужие, покупаешь, так сказать.
Там ведь по 3, 7 и 12 месяцев подписки ещё включено. Если вычесть стандартные для международного рынка ~11-14€ за месяц то цена за сам доступ окажется весьма низкой.
Для сравнения, FFXIV за 3 месяца просит 38€.
P.S. Кстати, кажется, он называется не Humble Pass, а Humble Choice — моя ошибка.
Далее мы возьмем ограничение по уровню из WOW т.е игрок может взять допустим максимум 20й, в рамках той же LA2 игрок к 20 уровню увидит по сути все чем он будет заниматься до капа и после капа, но также он получит полное представление о том нравится ему игра или нет.
Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
Платные збт это очевидная попытка монетезировать ажиотаж вокруг игры тут все логично и «пробовальщики» тут ни при чем.
А ранний доступ инициатива изначально благая созданная как альтернатива кикстартерам и прочим гринлайтам (или она даже осталась в наследство от гринлайта, сейчас не вспомню) для того что бы помочь разработчикам доделывать игры и заодно в случае со стимом иметь постоянную обратную связь с теми же игроками, но как и все хорошее и наивное по сути своей используется не хорошими и т.д.
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень, мне кажется надо давать возможность каждому желающему, в конце концов часть «пробовальщиков» может ассимилироваться с целевой аудиторией и сделать мир разработчика лучше внося свои идеи, глядя под другим углом на проблемы игры.
И помня о потерянном курсе разработчиков, мне думается это не возможно в команде профессионалов ибо без четкого понимания конечной цели разработки хорошая игра в любом случае не получится.
Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.