Возможность дать потенциальному клиенту попробовать игру полезно, если за игру не стыдно. В случае с игровым сервисом предлагать попробовать игровой процесс тем более логично, потому что основные платежи в любом случае ожидаются уже после знакомства, а не до. Собственно, сторонники «фритуплея» в качестве одного из главных плюсов этой схемы приводят как раз возможность бесконечно пробовать. Хотя у платных MMO давно был демонстрационный период. Вот только в рамках этого периода игроки иногда говорили «не распробовал». Мол, мало времени, мало возможностей. Отсюда вопрос: на каком этапе у вас должна быть возможность «распробовать» MMO? И что вообще стоит подразумевать под этим процессом?

Мне кажется, тут есть две крайности. Помните сакраментальное «Игра начинается на капе», убившее множество локаций виртуальных миров? Люди считали, что, не дойдя до максимального уровня, и думать не стоит составить впечатление об игре. Сейчас такое положение вещей считается неправильным. Но вот вам другой вопрос: а разве так уж хорошо, когда вы можете всё понять о виртуальном мире за пару недель демонстрационного периода?

Меня всегда поражало, как EVE Online критикуют за то, что среди всего многообразия возможностей там новичку легко потеряться. Я прекрасно помню себя новичком в EVE, и меня наоборот вдохновляло количество непонятного вокруг. Было ощущение, что ты оказался в действительно большом и сложном мире, где стоит жить годами, чтобы просто попробовать разобраться со всем.

Что должен нести в себе демонстрационный период MMO, на ваш взгляд? Правда ли, что для каждого это разная величина, вплоть до желания сначала попробовать всё? Корректно ли считать такую степень знакомства «пробником»? Или всё же у демонстрации должны быть какие-то объективные критерии? Как-то много вопросов, но они на смежную тему, так что, надеюсь, я вас не сильно загрузил.

Заглавная иллюстрация: www.artstation.com/artwork/QzxkJr

26 комментариев

avatar
Что должен включать в себя день открытых дверей Технологического Института в Массачусетсе? Должны ли сотрудники и учащиеся выпроваживать чрезмерно зазевавшихся и наспех оправдывающихся (не распробовали) посетителей дня открытых дверей по его, этого дня, окончании?

Научные сотрудники университета ежедневно работают в своем потоке, длительное время не выныривая из него в атмосферу окружающего их труд пространства.

Усердные и доблестные ученики идут в университет ради обретения «философского камня» знаний. Ради своей цели они не щадят ни своего времени, ни внушительных денежных вложений. Все ради того, чтобы находиться в одном потоке с выдающимися научными деятелями и жить едиными с ними знаниями.

День открытых дверей — это как показаться над водой и помахать рукой зрителям на берегу. Авось кто и заинтересуется шагнуть этот в поток.

А посетители вдруг взяли и начали говорить: «А я не распробовал за один день, я завтра тоже хочу попробовать, и через неделю еще, вот как распробую, так и решу и не мешайте мне, а от уйду от вас».
А дальше: «Так, а почему меня на лекции не пускают? Я пробовать хочу! Ну давай я за сегодня за лекцию заплачу и потом решу.»
По территории начинают слоняться странные люди со своими отстраненными разговорами. Какие-то люди начинают отвлекать сотрудников. У учеников размывается мотивация и падает вовлечение. В потоке, простите, появилась грязь и ориентироваться в нем становится тяжело.

Чтобы дело жило, я считаю, для дела очень важно сохранять состояние своего потока. Единая система знаний между игроками, единые правила поведения, едины для всех механики. Я представляю себе косяк рыбок, где нет лидера и загодя расписанного сценария, но за счет общего потока вся система прекрасно работает на продление жизни каждой рыбки.
Поэтому тестовый период должен быть максимально длинным, чтобы не засорять поток. Даже изначальные 7 дней в EVE были слишком большим периодом. Даже с учетом особенностей EVE.
Целью тестового периода должна быть не возможность «игрока» что-то распробовать, а лишь пробудить мотивацию влиться в поток хоть на время. И нет, я не про очередные мошеннические схемы доения за счет первого месяца. Игровые механики в тестовый период вообще должны быть на третьем плане. На первом плане должны быть люди и их действия — созерцание потока. Мотивация должна быть в плане входа в этот поток ради участия в общих делах с уже вовлеченными людьми.

Такую мотивацию можно пробудить уже в течении первого часа. Ну за два первых часа, за 4, за 8 в самых сложных случаях. Но дальше — прости, не засоряй поток, сообщество наших игроков в нем, все-таки, живет.

И… да, если все еще сомневаешься, не беспокойся, заходи к нам через полгода на следующий день открытых дверей.
Комментарий отредактирован 2020-01-15 17:28:21 пользователем FrankStein
  • +3
avatar
Зачем ж етак резко?) Везде могут быть вариации.

К слову, большинство игроков TESO дни открытых дверей действительно бесят, но ведь проблема этой суматохи скорее в том, что это лавинообразный набег людей, которые хотят «ВСЕ УСПЕТЬ!!! БЫСТРЕЕ!!».

А что, если весь это набег плавно и маленькими порциями распределить на весь год?
  • +1
avatar
наверное они хотят быстрей потому что срок фри eso+ лимитирован. И даже если давать его пару раз в год все равно будут толпы, кому дейлики, кому мотивы добить и т.д
  • 0
avatar
Так я про бесплатные выходные, а не про бесплатную «типа подписку».
  • 0
avatar
Буду банальным, но на всех. :) И на первых минутах, хаотично метаясь по новому миру, и на «капе», понимая, что тут есть еще что делать и с кем взаимодействовать. За что, собственно, и любим Ла2. Да, часто приходилось слышать «до Н лэвела можно соло», но при этом, уже на первых уровнях играть вдвоем-троем-и-так-далее гораздо приятнее, ведь чисто технически не приходится сидеть после пары мобов.
  • +2
avatar
Мы как-то совещались долго и пытались высчитывать, даже какие-то формулы я писал, но суть как бы в том, что можно, на мой взгляд, за почти символическую сумму (1-2 $) дать игроку несколько вечеров в месяц на попробовать, а главное не будет вам толп этих «пробовальщиков» с горящими глазами, а ваш мир будет выглядеть для тех, кто пришел посмотреть почти как свой, но лишь на десяток-другой часов в месяц. Для меня это отличный выход.
  • +1
avatar
Для многих современных проектов десяток часов это все что они могут предложить, смелое решение пускать к себе на условный аттракцион или песочницу на десяток часов людей всего за пару единиц денег.)

не будет вам толп этих «пробовальщиков» с горящими глазами
О и еще вопрос кто эти «пробовальщики» и чем они так плохи?
Комментарий отредактирован 2020-01-15 23:56:24 пользователем EvilCr4b
  • 0
avatar
О и еще вопрос кто эти «пробовальщики» и чем они так плохи?
Плохи они тем, что на них ориентируются разработчики вместо того, чтобы просто делать хорошую игру.

Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.
  • 0
avatar
Плохи они тем, что на них ориентируются разработчики вместо того, чтобы просто делать хорошую игру.
И как это работает?

Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.
Платные збт это очевидная попытка монетезировать ажиотаж вокруг игры тут все логично и «пробовальщики» тут ни при чем.

А ранний доступ инициатива изначально благая созданная как альтернатива кикстартерам и прочим гринлайтам (или она даже осталась в наследство от гринлайта, сейчас не вспомню) для того что бы помочь разработчикам доделывать игры и заодно в случае со стимом иметь постоянную обратную связь с теми же игроками, но как и все хорошее и наивное по сути своей используется не хорошими и т.д.

Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень, мне кажется надо давать возможность каждому желающему, в конце концов часть «пробовальщиков» может ассимилироваться с целевой аудиторией и сделать мир разработчика лучше внося свои идеи, глядя под другим углом на проблемы игры.

И помня о потерянном курсе разработчиков, мне думается это не возможно в команде профессионалов ибо без четкого понимания конечной цели разработки хорошая игра в любом случае не получится.
Комментарий отредактирован 2020-01-16 11:08:06 пользователем EvilCr4b
  • 0
avatar
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень

Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
  • +2
avatar
Не вижу проблемы. Если у вас есть какая-то относительно заинтересованная аудитория, то показать ей что именно вы можете предложить — отличная мысль. В чем риск-то?) 12 часов в месяц это ничто, для серверов. Зато вы имеете несколько мягких порогов для вхождения, которые игрок может свободно преодолеть в процессе принятия решения, но при этом он не пострадает практически, да и вам от этого только плюсы.
  • 0
avatar
Может, я не прав, но мне кажется, что сумма имеет меньшее значение по сравнению с самим фактом платежа. В этой теме мы рассматриваем два вопроса: каким должен быть демонстрационный период и существует ли в MMO точка, в которой ты смело можешь сказать, что теперь ты полностью прочувствовал игру. Не будет ли эта точка, фактически, финальной?
  • +2
avatar
Сумма имеет огромное значение при принятии решения, т.к. существуют определенные поррговые значения. Для людей, имеющих доступ в интернет 1-2 $ это даже не деньги. Важно наличие мягких порогов вхождения, отсутствие каких-либо резких границ для вхождения. Этим f2p и пользуются, но с другой целью.)

Ну так я и ответил, что для ММО демо лучше делать бесконечным циклом с малым доступом. Только ни один менеджер по монетизации или маркетолог, инвестор и далее по списку, вам такое ни с одной ММО сделать не позволит — слишком открытая и честная сделка. =)

А какая финальная точка? ММО это же про социальные связи, а за 12 часов в месяц и особо не построишь, зато увидишь чужие, покупаешь, так сказать.
  • 0
avatar
Опять же, ничего наверняка не утверждаю, нет у меня для этого статистики, поэтому учитывай, что я просто делюсь субъективными рассуждениями. Мне кажется, что 2 или 15 долларов — это аргументы в рамках «нужно ли мне платить за эту игру?». А демо-доступ, по идее, нужен до этого момента, чтобы человек мог принять более осмысленное решение по поводу платежа. То, какой величины он будет — просто твоя оценка стоимости какого-то кванта игрового времени.
  • +1
avatar
Да понятное дело, я же тоже не «ванга».) Но я просто отталкиваюсь от мысли, что распространять доступ вообще бесплатно странно. Нет я не жадный ^_^, просто это как некий первый шаг: человек увидел трейлер, скрины, описание и подумал, что это ему может понравиться, а значит стоит попробовать. Тут дело в какой-то степени и в чувстве, что ты все же что-то приобрел и в том, что разработчик может довольно точно понять кто УЖЕ готов заплатить за игру. Это выгодно обеим сторонам и выглядит действительно как взаимовыгодные отношения. А если кто-то после полученой об игре информации не готов даже символическую суму за нее предложить, то логично сделать вывод, что им такая игра и не нужна — тут разраб и игрок идут уже каждый своей дорогой, а главное снова никто не обижен.
Комментарий отредактирован 2020-01-17 14:49:29 пользователем William_Godwin
  • 0
avatar
Ну вот смотри изъявив свое желание сотрудничать с потенциальными игроками в ключе вы нам деньги, мы вам щель для подглядывания ты закономерно вызовешь вопрос " а что этим автор хочет сказать? " т.е на какие отношения намекает разработчик? Тут уже реакция игроков пойдет разными дорожками но в массе своей поднимется волна негатива ибо люди не готовы к таким отношениям, пока что во всяком случае.

В моем понимании незачем развивать подобные инициативы учитывая что в стиме существует практика рефанда т.е игрок и так может зайти в твою игру заплатив деньги и уйти при своих если его что то не устраивает.
  • +1
avatar
Ммммм, а что должны подумать игроки? И почему «в щель подглядывать», если ограничения только по времени?

Да, видал я эти возвраты.) WA я так и не смог вернуть.)
  • +1
avatar
Ммммм, а что должны подумать игроки? И почему «в щель подглядывать», если ограничения только по времени?

Это я пытался передать свое первое впечатление от этой идеи без лишнего анализа и т.д. ) в наше время на какой релиз не взгляни достаточно маленькой песчинки негатива для того что бы разгорелись костры диванной инквизиции и неугодный релиз пошел прахом.)
  • 0
avatar
Ну, жёсткие критики всегда будут, к этому как-то надо готовить себя, да.))
  • +2
avatar
Мне кажется что при всем при этом не стоит подкидывать дрова в топку паровозика негативного хайпа.)
  • +2
avatar
Продать за 1-2 доллара коробку (ну, в смысле — возможность скачать — я всё еще в каменном веке, не могу от «коробок» отвыкнуть 8)), и 1 месяц (или лучше поменьше?) пробной игры… А дальше — либо свалит, либо будет платить (подписку, ага)

Но в жадности всё равно обвинят… 8)
  • 0
avatar
ни один менеджер по монетизации или маркетолог, инвестор и далее по списку, вам такое ни с одной ММО сделать не позволит
«Заходят как-то в бар криптоинвестор, геймдизайнер и директор по монетизации...»
  • +3
avatar
На мой взгляд, с современным распространением видеоконтента и, в частности, стримов по ним можно составить впечатление куда более глубокое, нежели тыкаясь в триал самому. Более того, даже играя давно, можно найти для себя что-то новое наблюдая за игрой других. Стримеры это часть того активного коммьюнити, которое образовалось вокруг игры, и которое может рассказать об этой игре очень многое.

Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
  • +2
avatar
Согласен, тем более, что посмотреть видео и составить некое мнение можно и не дожидаясь когда скачается-установится, плюс настройки. С другой стороны, если насмотрелся и загорелся сам побегать, то я бы предпочел версию ограниченную по времени нежели ограниченную по функционалу.
  • 0
avatar
Я не могу припомнить хороших пробников в онлайн играх но могу предложить некоего конструкта, вспоминая LA2 и ее стартовые локации с тем опытом что игра дает тебе за первые 20 уровней, где при выборе класса воин ты можешь опробовать до первой профессии 3 класса или не попробовать и сфокусироваться на более интересной для тебя ипостасии получая таким образом полную свободу выбора в развитии и того как ты будешь соприкасаться с миром.

Далее мы возьмем ограничение по уровню из WOW т.е игрок может взять допустим максимум 20й, в рамках той же LA2 игрок к 20 уровню увидит по сути все чем он будет заниматься до капа и после капа, но также он получит полное представление о том нравится ему игра или нет.
Комментарий отредактирован 2020-01-16 11:27:40 пользователем EvilCr4b
  • +1
avatar
Как оказалось, я не играл в ЕВУ уже примерно 5 лет, однако полагаю, что там еще осталась обучающая основным направлениям линейка квестов. Если точнее, группа из линеек заданий по разным возможностям игровым. Для меня это было отличным стартом в игре. Я за бесплатный период успел ознакомиться со всеми базовыми возможностями игры.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.