Возможность дать потенциальному клиенту попробовать игру полезно, если за игру не стыдно. В случае с игровым сервисом предлагать попробовать игровой процесс тем более логично, потому что основные платежи в любом случае ожидаются уже после знакомства, а не до. Собственно, сторонники «фритуплея» в качестве одного из главных плюсов этой схемы приводят как раз возможность бесконечно пробовать. Хотя у платных MMO давно был демонстрационный период. Вот только в рамках этого периода игроки иногда говорили «не распробовал». Мол, мало времени, мало возможностей. Отсюда вопрос: на каком этапе у вас должна быть возможность «распробовать» MMO? И что вообще стоит подразумевать под этим процессом?
Мне кажется, тут есть две крайности. Помните сакраментальное «Игра начинается на капе», убившее множество локаций виртуальных миров? Люди считали, что, не дойдя до максимального уровня, и думать не стоит составить впечатление об игре. Сейчас такое положение вещей считается неправильным. Но вот вам другой вопрос: а разве так уж хорошо, когда вы можете всё понять о виртуальном мире за пару недель демонстрационного периода?
Меня всегда поражало, как EVE Online критикуют за то, что среди всего многообразия возможностей там новичку легко потеряться. Я прекрасно помню себя новичком в EVE, и меня наоборот вдохновляло количество непонятного вокруг. Было ощущение, что ты оказался в действительно большом и сложном мире, где стоит жить годами, чтобы просто попробовать разобраться со всем.
Что должен нести в себе демонстрационный период MMO, на ваш взгляд? Правда ли, что для каждого это разная величина, вплоть до желания сначала попробовать всё? Корректно ли считать такую степень знакомства «пробником»? Или всё же у демонстрации должны быть какие-то объективные критерии? Как-то много вопросов, но они на смежную тему, так что, надеюсь, я вас не сильно загрузил.
Заглавная иллюстрация: www.artstation.com/artwork/QzxkJr
Мне кажется, тут есть две крайности. Помните сакраментальное «Игра начинается на капе», убившее множество локаций виртуальных миров? Люди считали, что, не дойдя до максимального уровня, и думать не стоит составить впечатление об игре. Сейчас такое положение вещей считается неправильным. Но вот вам другой вопрос: а разве так уж хорошо, когда вы можете всё понять о виртуальном мире за пару недель демонстрационного периода?
Меня всегда поражало, как EVE Online критикуют за то, что среди всего многообразия возможностей там новичку легко потеряться. Я прекрасно помню себя новичком в EVE, и меня наоборот вдохновляло количество непонятного вокруг. Было ощущение, что ты оказался в действительно большом и сложном мире, где стоит жить годами, чтобы просто попробовать разобраться со всем.
Что должен нести в себе демонстрационный период MMO, на ваш взгляд? Правда ли, что для каждого это разная величина, вплоть до желания сначала попробовать всё? Корректно ли считать такую степень знакомства «пробником»? Или всё же у демонстрации должны быть какие-то объективные критерии? Как-то много вопросов, но они на смежную тему, так что, надеюсь, я вас не сильно загрузил.
Заглавная иллюстрация: www.artstation.com/artwork/QzxkJr
26 комментариев
Научные сотрудники университета ежедневно работают в своем потоке, длительное время не выныривая из него в атмосферу окружающего их труд пространства.
Усердные и доблестные ученики идут в университет ради обретения «философского камня» знаний. Ради своей цели они не щадят ни своего времени, ни внушительных денежных вложений. Все ради того, чтобы находиться в одном потоке с выдающимися научными деятелями и жить едиными с ними знаниями.
День открытых дверей — это как показаться над водой и помахать рукой зрителям на берегу. Авось кто и заинтересуется шагнуть этот в поток.
А посетители вдруг взяли и начали говорить: «А я не распробовал за один день, я завтра тоже хочу попробовать, и через неделю еще, вот как распробую, так и решу и не мешайте мне, а от уйду от вас».
А дальше: «Так, а почему меня на лекции не пускают? Я пробовать хочу! Ну давай я за сегодня за лекцию заплачу и потом решу.»
По территории начинают слоняться странные люди со своими отстраненными разговорами. Какие-то люди начинают отвлекать сотрудников. У учеников размывается мотивация и падает вовлечение. В потоке, простите, появилась грязь и ориентироваться в нем становится тяжело.
Чтобы дело жило, я считаю, для дела очень важно сохранять состояние своего потока. Единая система знаний между игроками, единые правила поведения, едины для всех механики. Я представляю себе косяк рыбок, где нет лидера и загодя расписанного сценария, но за счет общего потока вся система прекрасно работает на продление жизни каждой рыбки.
Поэтому тестовый период должен быть максимально длинным, чтобы не засорять поток. Даже изначальные 7 дней в EVE были слишком большим периодом. Даже с учетом особенностей EVE.
Целью тестового периода должна быть не возможность «игрока» что-то распробовать, а лишь пробудить мотивацию влиться в поток хоть на время. И нет, я не про очередные мошеннические схемы доения за счет первого месяца. Игровые механики в тестовый период вообще должны быть на третьем плане. На первом плане должны быть люди и их действия — созерцание потока. Мотивация должна быть в плане входа в этот поток ради участия в общих делах с уже вовлеченными людьми.
Такую мотивацию можно пробудить уже в течении первого часа. Ну за два первых часа, за 4, за 8 в самых сложных случаях. Но дальше — прости, не засоряй поток, сообщество наших игроков в нем, все-таки, живет.
И… да, если все еще сомневаешься, не беспокойся, заходи к нам через полгода на следующий день открытых дверей.
К слову, большинство игроков TESO дни открытых дверей действительно бесят, но ведь проблема этой суматохи скорее в том, что это лавинообразный набег людей, которые хотят «ВСЕ УСПЕТЬ!!! БЫСТРЕЕ!!».
А что, если весь это набег плавно и маленькими порциями распределить на весь год?
О и еще вопрос кто эти «пробовальщики» и чем они так плохи?
Кто-то придумал платные ЗБТ, народ на них повёлся, разработчики увидели, что можно получать бабло на хайпе, расширили эту практику, накинув ранние доступы и всё заверте… классический пример положительной обратной связи.
Платные збт это очевидная попытка монетезировать ажиотаж вокруг игры тут все логично и «пробовальщики» тут ни при чем.
А ранний доступ инициатива изначально благая созданная как альтернатива кикстартерам и прочим гринлайтам (или она даже осталась в наследство от гринлайта, сейчас не вспомню) для того что бы помочь разработчикам доделывать игры и заодно в случае со стимом иметь постоянную обратную связь с теми же игроками, но как и все хорошее и наивное по сути своей используется не хорошими и т.д.
Я все это говорю потому как не понимаю как можно делить аудиторию игроков на качественную и не очень, мне кажется надо давать возможность каждому желающему, в конце концов часть «пробовальщиков» может ассимилироваться с целевой аудиторией и сделать мир разработчика лучше внося свои идеи, глядя под другим углом на проблемы игры.
И помня о потерянном курсе разработчиков, мне думается это не возможно в команде профессионалов ибо без четкого понимания конечной цели разработки хорошая игра в любом случае не получится.
Мне кажется, при достаточной осторожности и некатегоричности грань провести всё же можно. Не для публичного поношения, а для внутренней дискуссии. Качественная аудитория — это та, которая хочет полюбить вашу игру. Ей можно помочь, устранить какие-то сомнения, но изначально там вектор понятен — он направлен к вам. Некачественная аудитория — эта та, которая хочет, чтобы вы уговорили их полюбить вашу игру, при этом собственного желания они не имеют. Они как бы всё время уходят, но позволяют вам их поуговаривать не уходить. Чудо произойти, конечно, может, но вреда от таких людей намного больше, по-моему, в том числе и для других игроков.
Ну так я и ответил, что для ММО демо лучше делать бесконечным циклом с малым доступом. Только ни один менеджер по монетизации или маркетолог, инвестор и далее по списку, вам такое ни с одной ММО сделать не позволит — слишком открытая и честная сделка. =)
А какая финальная точка? ММО это же про социальные связи, а за 12 часов в месяц и особо не построишь, зато увидишь чужие, покупаешь, так сказать.
В моем понимании незачем развивать подобные инициативы учитывая что в стиме существует практика рефанда т.е игрок и так может зайти в твою игру заплатив деньги и уйти при своих если его что то не устраивает.
Да, видал я эти возвраты.) WA я так и не смог вернуть.)
Это я пытался передать свое первое впечатление от этой идеи без лишнего анализа и т.д. ) в наше время на какой релиз не взгляни достаточно маленькой песчинки негатива для того что бы разгорелись костры диванной инквизиции и неугодный релиз пошел прахом.)
Но в жадности всё равно обвинят… 8)
Что же касается триала, я не припомню, чтобы они были для меня где-то реально полезны в последнее время. Если после знакомства с коммьюнити остаются сомнения, меньше чем за месяц собственное впечатление об ММО составить сложно.
Далее мы возьмем ограничение по уровню из WOW т.е игрок может взять допустим максимум 20й, в рамках той же LA2 игрок к 20 уровню увидит по сути все чем он будет заниматься до капа и после капа, но также он получит полное представление о том нравится ему игра или нет.