Да, все же соглашусь и поправлю сам себя в части EGS/PSN – примера. Пожалуй, корректно говорить только о PSN, т.к. Sony вкладывает деньги в студии и эксклюзивы, которые продают платформу (мне точно когда-то продали)), а EGS просто занимается демпингом на рынке. С другой стороны — это начало, оно успешно может привести к тому, о чем идет речь — созданию новых продуктов высокого качества. Думаю, нужно еще время.
Демо-версии — хорошая штука. Особенно сейчас, когда каналы доставки не стоят ничего. Но демо-версию правильно «обрезать» так, чтобы игру действительно можно было оценить, не всегда просто.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
Негатив есть и сейчас от моря подписочных видеосервисов. Куда без негатива? :) Это действительно неудобно. Но как ещё обеспечить конкуренцию? Как только для удобства пользователей всё это соберут на одной платформе, мы столкнёмся с монополией. Гнаться наперегонки будет не с кем и незачем. Клиентам деваться в очередной раз будет некуда. Так что я предпочту десять сервисов, которые будут гоняться за режиссёрами и сценаристами в поисках собственных флагманов, чем один сервис, который удобно включать.
В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
Ну всё же Лоан говорит об успехе в том плане что много людей посмотрело и поиграло, а не в коммерческом.
Я воспринял его слова, именно как общую оценку положения дел, включая деньги от продажи. Причём в противовес ситуации c EGS. Понятно, что от EGS они тоже получили деньги, только иначе — за эксклюзивное размещение на полках. Поэтому, да — есть здесь и это невольное сравнение простого количества тех живых людей, которые попробовали. Ведь, как ни крути, но в рамках Xbox Game Pass они ведь тоже получали деньги от Microsoft. Точного принципа распределения денег в этой системе я не знаю. Но тут важно вот что: в случае с EGS авторы получили деньги, а игроки игру не получили (им ещё предстояло её купить). В случае с Xbox Game Pass авторы получили деньги, а игроки получили игровой процесс а рамках подписки.
И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.
Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.
Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.
К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
Вот почему бы индустрии вместо изобретения велосипеда не вернуться к давно отработанной схеме с демо-версиями игр, так несправедливо забытой уже много лет?
В теории, кстати, все верно. Можем даже на коленке посчитать)) По данным за 2019 г. в Стим, например, реализовано почти 145млн копий игр со средней стоимостью 9,8 долл steamspy.com/year, т.е., грубо, 1,4 млрд долл выручки на платформу (без отчислений авторам и прочего, которые, мы знаем составляют 70%, т.е. сама площадка берет себе только 30% комиссии, не такие большие деньги, если подумать, выходит заработали они около 420млн). Предположим, что Стим переходит на вариант с подпиской, как это и принято более менее везде, по 7-9 евро/мес. Знаем, что активных ежемесячных пользователей у них 90млн steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1697194621363928453 — предположим все они скушали такой переход и платят стабильно, значит, приносят в месяц 630млн площадке, а в год так и вообще 7,5 млрд) солидный рост, даже если Валв по прежнему честно распределит эти деньги между разработчиками, все равно, кажется, «лишних» денег останется достаточно. И тут мы перейдем сразу же к другой проблеме, можно и так сказать.
Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.
Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
Ну всё же Лоан говорит об успехе в том плане что много людей посмотрело и поиграло, а не в коммерческом.
«Бесплатные» игры по подписке Playstation Plus существуют уже десять лет. На Xbox чуть поменьше, но тоже давно. Xbox Game Pass ничего принципиально нового в существующую схему не вводит, так что непонятно, почему оно только теперь сможет помочь, а раньше не могло. У discord недавно была похожая подписка игр, но прошлой осенью её закрыли, продержавшись ровно один год.
Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Вот в прошлом году вышла ни на что не похожая onrush. Она тоже была в подписке на PS4, но этой ей не помогло, даже вкупе с хорошими обзорами, — игроки не оценили нового слова в гонках и разбежались, приговаривая, что лучше бы разрабы продолжали дальше клепать motorstorm. Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Интересно, а по какому принципу постоянно упоминаемый Netflix рассчитывается с правообладателями, у которых он покупает право на прокат?
Если же обратиться к истории собственно ММО, то у Sony Online Entertainment была подписка на все их ММО разом (которых было с полдюжины), и стоило оно не намного дороже, чем подписка на одну игру. Из них сейчас все те, которые не закрылись, перешли на free-to-play.
MMO — это принципиально отдельный сервис, которым подписка на библиотеки может помочь косвенно. Не пригласить их к себе, а забрать к себе тех, кто реально на полноценный MMO-сервис (который, прежде всего, про конструирование сообщества) не тянет. Видимо, я слишком плавно перешёл от одного к другому и не слишком чётко обозначил, что это разные вещи. :(
Это все конечно прекрасно но, сейчас из того что я знаю, существует только 2 игры по подписке, это фф 14 и вов, причём обе игры являются конкурентом друг другу. Я правильно понимаю что им предлогается слиться в экстазе? У меня только 1 вопрос зачем им это? Есть конечно б2п игры типа гв2 архейджа анчейнд и тесо но как существующая их аудитория воспримет такой ход конём?
Аудитория видеоконтента не равна аудитории игр, поэтому едва ли стоит проводить прямые параллели в виде оборотных средств. В остальном — ничего не делается просто так. До Нетфликса были HBO, которые показали, что вложения в очень качественный контент очень круто окупаются. Нетфликс, собственно, начал с конкуренции именно с HBO в плане создания контента. А потом уже подъехали остальные, которые конкурируют с ними обоими.
Для игр всё это тоже не новость. Бум MMO в начале двухтысячных — это чистая конкуренция в качестве контента (выход в среднем трёх высокобюджетных MMO в год, при том, что уже вышедшие продолжают развиваться и набирать обороты). Доходность высокая, даже если не быть WoW. Но иллюзии о том, что все, кто не WoW, лузеры, многое подорвали. Отказ от этой конкуренции в качестве привёл к схлопыванию рынка MMO в пользу мобильных игр, где качество ещё менее востребовано.
Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени.
Так я только всеми руками, ногами и хвостом за! Хоть каждый месяц делай по стар ситизену, НМС и ЭКО в придачу. И раз в квартал — пара-тройка проектов масштаба третьего Ведьмака. И абсолютно уверен, что если сделать достаточно разноплановых, интересных игр, то лутбоксы, микротранзакции и прочий шлак канет в Лету, и разработчикам реально интересных игр будет гораздо проще. А игрокам — гораздо лучше. А если совместить со стриминговым сервисом типа Стадии… Производители железа боюсь взбунтуются.
Жаль конечно, что всё это можно сделать, но не делается.
Странно, что Вальв ничего не делает эксклюзивного(
Им незачем. Они подсуетились в своё время, создали отличную витрину, развили её функционал, берут свои 30%, и на этом всё. У Нетфликса другая задача была — им катастрофически не хватало эксклюзивного высококачественного контента. Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени. :)
Странно, что Вальв ничего не делает эксклюзивного(
Есть опасение, что такая подписочная площадка может разрастись до масштабов Нетфликса (у него 140 млн подписчиков вроде как, в среднем 10 долларов с человека — полтора миллиарда долларов в месяц)
А теперь представим, что этот монстр захочет начать делать эксклюзивы для собственной площадки. Боюсь, они через пару лет с потрохами купят все игровые издательства и устроят такую монополию, что современное положение покажется раем)
Также с такой концепцией могут очень сильно пострадать проекты, которые рассчитаны на одно короткое прохождение.
Если верить опыту того же нэтфликс то подобные площадки сами будут выделять деньги на создание эксплюзивов и покупку эксклюзивных прав так что одичночные игры в такой системе окупятся еще на этапе производства
С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты.
Никак не могут. Они должны существовать в формате обособленного игрового сервиса со своей суверенной подпиской. Поэтому я и говорю о двух направлениях, в которых каждый выберет своё. MMO, по идее, должны выделяться в отдельные сервисы, не потому что просто хотят развиваться по pay-to-play и поэтому будут называться MMO, а потому что хотят делать целый отдельный сервис с отдельным сообществом. То есть реально быть MMO.
Идея хорошая, с точки зрения наиболшей «здоровости и честности» как для игрока, так и для разработчиков.
В идеале это решило бы очень много проблем.
С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты. С такой концепцией выгодно будет создавать что-то «средне и низко бюджетное» и «вирусное», цепляющее. Мы получим расцвет игр в данных сегментах. Но включение супер дорогих игр в такие сервисы будет не выгодно. В поскольку производителям будет выгодней их сначало распространить самим. А потом когда «хайп» пройдет, сдать игру в такой-вот сервис.
Также с такой концепцией могут очень сильно пострадать проекты, которые рассчитаны на одно короткое прохождение.
Т.е. чтобы это все сбалансировать, то для разных проектов придется разрабатывать разный размер отчислений.
Но главная проблема как по мне, это то что самостоятельные и крупные разработчики, которые влили огромное количество ресурсов в свою игру (типа НЦСофт например или Перл абисс) — не захотят пользоваться такой бизнес системой. Она может оказаться для них просто менее выгодной. А там уже наверно такие корпоративные механизмы запущены, что на такое решение компании просто не пойдут.
Так что у меня есть ряд опасений именно насчет возможности реализации данной концепции в ближайшее время именно с участием новейших и самых дорогих ММО.
Я вот хочу иметь практически полную независимость, но нужна готовая аудитория, так что стим, который просто просит 100 баксов за вход, а дальше делай что хочешь — отличный вариант.
К чему мне делить внимание вообще с кем-то еще? Или это не о том?
Стим, как и любая другая витрина, даёт тебе доступ к аудитории с точки зрения относительной видимости. Но никак не убирает проблем с buy-to-play, описанных выше. Суть проблемы в том, что тебе нужно убедить человека сначала передать тебе деньги, а потом уже он узнает, понравится ли ему игра. Обзоры помогают, оценки помогают, но недостаточно, чтобы изменить сам подход к buy-to-play и связанные с этой бизнес-моделью врождённые недостатки.
Косвенно необходимость заплатить всю сумму вперёд влияет на новаторство и эксперименты. Либо на ценообразование этих экспериментов, в котором ты должен учитывать риски игроков и вероятность, что им не понравится. То есть твоя цена должна быть настолько небольшой, чтобы игрокам нестрашно было рискнуть, при этом не принимать поспешные решения в первые часы, чтобы успеть потребовать возврат средств.
Да, собственно, что объяснять? Достаточно один вечер посёрфить Нетфликс. То есть потыкаться в те сериалы, о которых тебе мало что известно. Берёшь и начинаешь смотреть. Можешь закончить через пять минут, можешь на пятой серии, можешь досмотреть до конца и попросить ещё добавки. Всё это в рамках уже уплаченных денег на доступ ко всей библиотеке в течение месяца.
Я не говорю о том, что это панацея, но вот авторы леворезьбовой Outer Wilds считают, что такая возможность им очень помогла. В том числе и в финансовом плане.
Если я правильно понимаю то участие в подобном сервисе обеспечит весьма солидный поток денег потому как будет привлечена новая (даже для стима) аудитория и тебе будет оплачиваться проявленный к твоей игре интерес так сказать, это если поверхностно смотреть на тему дальше больше. )
И стим рвет готовую аудиторию на части так что тут без агрессивного маркетинга не куда ну это если аудитория нужна большая опять же на сколько я понимаю.
В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.
К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.
Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
«Бесплатные» игры по подписке Playstation Plus существуют уже десять лет. На Xbox чуть поменьше, но тоже давно. Xbox Game Pass ничего принципиально нового в существующую схему не вводит, так что непонятно, почему оно только теперь сможет помочь, а раньше не могло. У discord недавно была похожая подписка игр, но прошлой осенью её закрыли, продержавшись ровно один год.
Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Вот в прошлом году вышла ни на что не похожая onrush. Она тоже была в подписке на PS4, но этой ей не помогло, даже вкупе с хорошими обзорами, — игроки не оценили нового слова в гонках и разбежались, приговаривая, что лучше бы разрабы продолжали дальше клепать motorstorm. Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Интересно, а по какому принципу постоянно упоминаемый Netflix рассчитывается с правообладателями, у которых он покупает право на прокат?
Если же обратиться к истории собственно ММО, то у Sony Online Entertainment была подписка на все их ММО разом (которых было с полдюжины), и стоило оно не намного дороже, чем подписка на одну игру. Из них сейчас все те, которые не закрылись, перешли на free-to-play.
Для игр всё это тоже не новость. Бум MMO в начале двухтысячных — это чистая конкуренция в качестве контента (выход в среднем трёх высокобюджетных MMO в год, при том, что уже вышедшие продолжают развиваться и набирать обороты). Доходность высокая, даже если не быть WoW. Но иллюзии о том, что все, кто не WoW, лузеры, многое подорвали. Отказ от этой конкуренции в качестве привёл к схлопыванию рынка MMO в пользу мобильных игр, где качество ещё менее востребовано.
Так я только всеми руками, ногами и хвостом за! Хоть каждый месяц делай по стар ситизену, НМС и ЭКО в придачу. И раз в квартал — пара-тройка проектов масштаба третьего Ведьмака. И абсолютно уверен, что если сделать достаточно разноплановых, интересных игр, то лутбоксы, микротранзакции и прочий шлак канет в Лету, и разработчикам реально интересных игр будет гораздо проще. А игрокам — гораздо лучше. А если совместить со стриминговым сервисом типа Стадии… Производители железа боюсь взбунтуются.
Жаль конечно, что всё это можно сделать, но не делается.
Им незачем. Они подсуетились в своё время, создали отличную витрину, развили её функционал, берут свои 30%, и на этом всё. У Нетфликса другая задача была — им катастрофически не хватало эксклюзивного высококачественного контента. Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени. :)
Есть опасение, что такая подписочная площадка может разрастись до масштабов Нетфликса (у него 140 млн подписчиков вроде как, в среднем 10 долларов с человека — полтора миллиарда долларов в месяц)
А теперь представим, что этот монстр захочет начать делать эксклюзивы для собственной площадки. Боюсь, они через пару лет с потрохами купят все игровые издательства и устроят такую монополию, что современное положение покажется раем)
Никак не могут. Они должны существовать в формате обособленного игрового сервиса со своей суверенной подпиской. Поэтому я и говорю о двух направлениях, в которых каждый выберет своё. MMO, по идее, должны выделяться в отдельные сервисы, не потому что просто хотят развиваться по pay-to-play и поэтому будут называться MMO, а потому что хотят делать целый отдельный сервис с отдельным сообществом. То есть реально быть MMO.
В идеале это решило бы очень много проблем.
С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты. С такой концепцией выгодно будет создавать что-то «средне и низко бюджетное» и «вирусное», цепляющее. Мы получим расцвет игр в данных сегментах. Но включение супер дорогих игр в такие сервисы будет не выгодно. В поскольку производителям будет выгодней их сначало распространить самим. А потом когда «хайп» пройдет, сдать игру в такой-вот сервис.
Также с такой концепцией могут очень сильно пострадать проекты, которые рассчитаны на одно короткое прохождение.
Т.е. чтобы это все сбалансировать, то для разных проектов придется разрабатывать разный размер отчислений.
Но главная проблема как по мне, это то что самостоятельные и крупные разработчики, которые влили огромное количество ресурсов в свою игру (типа НЦСофт например или Перл абисс) — не захотят пользоваться такой бизнес системой. Она может оказаться для них просто менее выгодной. А там уже наверно такие корпоративные механизмы запущены, что на такое решение компании просто не пойдут.
Так что у меня есть ряд опасений именно насчет возможности реализации данной концепции в ближайшее время именно с участием новейших и самых дорогих ММО.
Стим, как и любая другая витрина, даёт тебе доступ к аудитории с точки зрения относительной видимости. Но никак не убирает проблем с buy-to-play, описанных выше. Суть проблемы в том, что тебе нужно убедить человека сначала передать тебе деньги, а потом уже он узнает, понравится ли ему игра. Обзоры помогают, оценки помогают, но недостаточно, чтобы изменить сам подход к buy-to-play и связанные с этой бизнес-моделью врождённые недостатки.
Косвенно необходимость заплатить всю сумму вперёд влияет на новаторство и эксперименты. Либо на ценообразование этих экспериментов, в котором ты должен учитывать риски игроков и вероятность, что им не понравится. То есть твоя цена должна быть настолько небольшой, чтобы игрокам нестрашно было рискнуть, при этом не принимать поспешные решения в первые часы, чтобы успеть потребовать возврат средств.
Да, собственно, что объяснять? Достаточно один вечер посёрфить Нетфликс. То есть потыкаться в те сериалы, о которых тебе мало что известно. Берёшь и начинаешь смотреть. Можешь закончить через пять минут, можешь на пятой серии, можешь досмотреть до конца и попросить ещё добавки. Всё это в рамках уже уплаченных денег на доступ ко всей библиотеке в течение месяца.
Я не говорю о том, что это панацея, но вот авторы леворезьбовой Outer Wilds считают, что такая возможность им очень помогла. В том числе и в финансовом плане.
И стим рвет готовую аудиторию на части так что тут без агрессивного маркетинга не куда ну это если аудитория нужна большая опять же на сколько я понимаю.