Гму, ты просто или уже забыл, или пропустил. :) Была там лихорадка на полную катушку. :) И в хихе после каждого вайпа она.
Про Хих я не знаю, не играл. А в Салем не было никакой лихорадки. В чем проблема там место найти? Я сейчас там бродил довольно далеко во все стороны — смотрел. Поселения встречаются заброшенные(ну мир-то мёртв :) ) во множестве, но места все равно полно, выбирай на вкус. Там есть тема в нахождении пятен территории с высоким качеством. Но нет и не было темы найти симпатичное место для хутора.
Ну, вот я здесь не согласен, извини. Это как в жизни — есть эффективные, но краткосрочные цели, приносящие большие проблемы через время. Тут то же самое. Можно обвешаться твинками и альтами, но потом не нужно удивляться, что впечатлений от игры будет ноль.
К нам недавно человек в команду попал,… боссов и для каких-то еще альто-извращений, которые мне даже в голову не приходили. Разработчики виноваты, да? :)
как ни странно да (впрочем про линейку мы когда то уже спорили). Всякая такая особенность это или баг или фича. Т.е. либо разработчики потворствовали подобному стилю игры создавая возможность, либо не смогли убрать эту дыру и выдержать качество. это игроки могут рассуждать об этике или каких то игровых правилах. разработчики, постановщики задач и инженеры должны исходить исключительно из законов мерфи.
Впрочем возможно это моя проф деформация, я законоисполнительную программу сопровождаю. у ее пользователей и клиентов есть очень хорошие реальные мотивы пользоваться подобными «фичами» для усиления собственной эффективности.
Процедурная генерация от фазирования фактически отличается только длинной пути до своей фермы.
Нет. оно отличается тем что «фаза» не является частью единого для всех игроков мира. Для кого-то она будет существовать, а для кого то нет. Инстансы — тоже. Мир он мир, когда он один для всех.
Я благодарна тебе за то, что ты, прекрасно зная, что мои личные планы и единственные цели в этой игре достижимы только таким, ни разу не нужным мне лично способом, легкой рукой причислил меня к числу мошенников, багоюзеров, эксплойтеров, макросеров и прочих, которые готовы использовать ради сиюминутной победы любую дырку и наживаться за счет несчастья других.
Ты напрасно реагируешь так горячо, как мне кажется. Я просто считал, что использование твинков для тебя изначально не проблема. Если это проблема, то разве это не классическая ситуация «цель оправдывает средства»? Тем более, что есть другие методы ее достижения, на мой взгляд.
Процедурная генерация от фазирования фактически отличается только длинной пути до своей фермы.
Берется участок и складывается в несколько нужных слоев. Заходишь на нужный строишь себе то что хочешь. Что то вроде телепорта до района сгенерированного процедурно (хотя телепорт это уже инст будет). Более того такой вариант даст возможность гильдейского (слой =гильдия) или даже отдельного группового строительства (соединение группы игроков вида «село» имеющего отдельный слой на поле застройки).
Снимается пробелма с дефицитом — тем самым выводя фермы и дома из разряда мидл енд (т.е. н совсем для элиты но все же как я понял по дискуссиям далеко не для всех).
А сколько при такой фишке можно делать разных возможностей заселения красивых мест (слой создается «основателем села» в любом из допустимых мест") и.т.д.
То есть чтобы был хоть какой-то шанс спокойно играя (не раз в недельку заглядывая на огород, но и не сидя сутками) найти место куда можно было бы поставить домик.
Этих возможностей у тебя полно. Можно вообще не напрягаться. Дом поставить можно без проблем на специальных территориях только для домов. Их-то застолбить пугалами нельзя.
Т.е. разработчики опять не причем?
Вообще то «защита от дурака» и «дурацких ситуаций» это достаточно важная характеристика.
Я считаю, что взаимоотношения игрок-разработчик, это дорога в обе стороны. В играх с территориями всегда будет вот этот начальный период лихорадки. Как противостоять соблазнам и не испортить себе игру, побежав за самым беспринципным — это персональное дело каждого из нас. К нам недавно человек в команду попал, но на второй день нам пришлось незамедлительно попрощаться после того, как он сказал, что не представляет себе линейку без альтов-бафферов, альтов-лекарей, альтов-трейдеров, альтов для фарма определенных боссов и для каких-то еще альто-извращений, которые мне даже в голову не приходили. Разработчики виноваты, да? :)
Еще фазирование есть и инстансы. Лучшее средство от нехватки. Только подобрать системы вывода на публику результатов творчества.
Фазирование и инстансы это худшие идеи для MMO-мира из всех возможных. Особенно первое.
Процедурному генерирования тоже сто лет в обед. Его могли бы запросто применять и в АА. Хотя бы для садово-огородных зон. Вон, народ воксельные миры во всю строит уже, а тут какие-то процедуры… пфф.
Ну либо у нас с тобой разное понимание лихорадки.
Ну, вот я здесь не согласен, извини. Это как в жизни — есть эффективные, но краткосрочные цели, приносящие большие проблемы через время. Тут то же самое. Можно обвешаться твинками и альтами, но потом не нужно удивляться, что впечатлений от игры будет ноль.
механизм и реализация в ВоВ это немного разные вещи.
Впрочем возможно это моя проф деформация, я законоисполнительную программу сопровождаю. у ее пользователей и клиентов есть очень хорошие реальные мотивы пользоваться подобными «фичами» для усиления собственной эффективности.
Гму, ты просто или уже забыл, или пропустил. :) Была там лихорадка на полную катушку. :) И в хихе после каждого вайпа она.
То есть в Салеме этого нет? В ХиХе этого нет?
Ты напрасно реагируешь так горячо, как мне кажется. Я просто считал, что использование твинков для тебя изначально не проблема. Если это проблема, то разве это не классическая ситуация «цель оправдывает средства»? Тем более, что есть другие методы ее достижения, на мой взгляд.
Берется участок и складывается в несколько нужных слоев. Заходишь на нужный строишь себе то что хочешь. Что то вроде телепорта до района сгенерированного процедурно (хотя телепорт это уже инст будет). Более того такой вариант даст возможность гильдейского (слой =гильдия) или даже отдельного группового строительства (соединение группы игроков вида «село» имеющего отдельный слой на поле застройки).
Снимается пробелма с дефицитом — тем самым выводя фермы и дома из разряда мидл енд (т.е. н совсем для элиты но все же как я понял по дискуссиям далеко не для всех).
А сколько при такой фишке можно делать разных возможностей заселения красивых мест (слой создается «основателем села» в любом из допустимых мест") и.т.д.
Этих возможностей у тебя полно. Можно вообще не напрягаться. Дом поставить можно без проблем на специальных территориях только для домов. Их-то застолбить пугалами нельзя.
Я считаю, что взаимоотношения игрок-разработчик, это дорога в обе стороны. В играх с территориями всегда будет вот этот начальный период лихорадки. Как противостоять соблазнам и не испортить себе игру, побежав за самым беспринципным — это персональное дело каждого из нас. К нам недавно человек в команду попал, но на второй день нам пришлось незамедлительно попрощаться после того, как он сказал, что не представляет себе линейку без альтов-бафферов, альтов-лекарей, альтов-трейдеров, альтов для фарма определенных боссов и для каких-то еще альто-извращений, которые мне даже в голову не приходили. Разработчики виноваты, да? :)
Процедурному генерирования тоже сто лет в обед. Его могли бы запросто применять и в АА. Хотя бы для садово-огородных зон. Вон, народ воксельные миры во всю строит уже, а тут какие-то процедуры… пфф.
Вообще то «защита от дурака» и «дурацких ситуаций» это достаточно важная характеристика.
Лучшее средство от нехватки.
Только подобрать системы вывода на публику результатов творчества.