avatar
Судя по успеху Lineage 2M, такого тренда, в общем-то, и нет. Среди хардкорной или кор аудитории, может, есть, а среди «массового зрителя» — нет. Люди не то что не перестают хавать, они еще и добавки просят.
avatar
А почему? Да потому что первый кто решил что с качеством пора заканчивать, ибо «пипл схавает», оказался прав и получил прибыль больше чем остальные. Ну а остальные были вынуждены «присоединиться».
В случае с ММО-индустрией я всё-таки надеюсь, что текущий тренд «перестать это хавать» будет развиваться. Аминь :)
avatar
Наблюдая много лет, как развивается индустрия, бывая в ней почти о всех сторон, я сейчас чувствую скорее надежду и некий комплекс положительных эмоций.
Я уверен, что в самое ближайшее время основной моделью монетизации опять станет подписка, как средство поддержания игрового сервиса. В части случаев она будет дополнена b2p. ф2п-ная требуха на некоторое время станет настолько неприличной, что выпадет из основного сегмента игр. Для ААА-проектов ее проявления станут предметом скандалов и разборок.
Но такой, какой была подписка в начале 2000ых, она уже никогда не будет (в общей массе). Как и применение прочих моделей монетизации, используемые на протяжении последних 20-30 лет — изменится.
На самом деле, этот процесс в индустрии уже во всю идет, просто пока еще мало касается игр. Тех, которые выходят сейчас. В новых уже закладывается иная модель. Хотя в информационном пространстве пока еще звучит эхо уходящих времен.
«Лучше» и «чеснее» новые модели не станут. Индустрия просто не допустит того вала смертей компаний разработчиков и издателей, который случился в конце 90ых-начале 2000ых. Бизнес не приемлет потерь.
Новая модель не станет защитой для продуктов с историей, как у Worlds Adrift. Но будет пытаться решать проблему нехватки средств на существование тайтлов и команд, которые этого заслуживают. Порог вхождения в систему останется почти на таком же уровне, как сейчас — индустрии необходимо снижение затрат с одновременным повышением качества продукта. Как итог — количество «вымирающих проектов» (даже интересных) не сильно уменьшится, но общий уровень как качества, так и наличия необходимых средств подрастет.

Бизнес индустрии — не очень шустрый и поворотливый механизм, так что «скоро» — это скорее всего будет уже конец следующего цикла разработки новых проектов. то есть три-пять лет. Сначала бизнес должен утрясти всё внутри себя, и лишь потом это получит конечный пользователь.

Ну и сама модель заключается в переходе Сервисов под крыло крупных компаний, которые будут получать с них прибыль за счет подписки нас на такие сервисы, оперируя успешностью этого сервиса на рынке инвестиций. ССо стороны в2в (для разработчиков) сервисы начнут предоставлять опционы, ориентируясь на, скажем так, качественные рейтинги и популярность проектов. И системы выплат в обе стороны + наборы инструментов. Сейчас всё это можно наблюдать у Стим, с теми же Юнити, УЕ4, продукты Адоб и Майкрософт (и тысячи иных). Да везде уже росточки данной модели лезут изо всех щелей. Посмотрите, что предлагает Lumbermill (ex-CryEngine).

Ныне (за последнее десятилетие как минимум) разработка уперлась в недостаток средств. И весь тот ад, что мы сейчас наблюдаем со средствами монетизации — попытки выжить (и выжать). Так как работающей схемы еще нет, в ход идут «ножи, топоры, вилы и прочие крючки и пыточные инструменты». в жертву приносится качество — подмазать-подкрасить картинку, бросить оголодавшей публике в раннем доступе — сожрут. Однако, жруть

Модели ф2п и п2в умрут. Мы все сядем на платные сервисы. Разработчикам выживать вне них станет настолько дорого, что позволить себе это смогут единицы. Мир дикой разработки игр и их реализации — свернется в точку.

И придет вал новых проблем. Ваш КО… 8))

ЗЫ. ИМХО.
avatar
Это весьма здравая позиция, но поскольку в настоящий момент широко распространены «платные ЗБТ» и прочие ранние доступы — маркетологи опираются при планировании в том числе и на число «щупающих». Если же их мало — это считается недоработкой и в ход идёт более тяжёлая артиллерия, вплоть до изменения схемы монетизации.
avatar
Я вот читаю и не могу понять — все уже давно есть в Ark survival envolved, Rust и подобных, но про них почему- то не упомянули. Хоть персональный замок строй, копи добро, отбивайся от атак ганкеров, хочешь сам занимайся разбоем, грабь соседей.
avatar
Не обязательно охранять кого-либо от преступников, когда можно на этих самых преступников охотиться. Что гораздо интереснее.
На персонажа, совершившего преступление, объявляется розыск. Наградой за голову преступника служат все вещи, которые были на преступнике в момент преступления. Чтоб преступник не мог увильнуть от возмездия неигровыми способами — его персонаж остается в игре еще несколько часов после совершения преступления и выйти им из игры нельзя на протяжении всех этих часов. Снять одежду и оружие — тоже нельзя.
.
Далее инициативно собирается группа прожженных антипиратов, которые начинают охоту за пиратом, в надежде заграбастать его шмот и бабло. Пират от них бегает и скрывается по всему игровому миру. Антипираты с азартом его выслеживают и преследуют. Вот — неплохой контент для легального ПвП — охота на пиратов.
avatar
Не совсем. Мне нравится фентези в средневековье, как они предлагают. Просто есть ясность с монетизацией и я не хочу портить себе впечатление от игры в бетте. Потому я не буду думать «А дай ка я пощупаю?». Выйдет, тогда пощупаю и я знаю на сколько и как. Но вы правы насчет их магазина еще не вышедшей игры. Это мне тоже не нравится.
avatar
Порталы не работают так, как этого хочется. При перемещении через портал по введённым координатам полностью заблокирован выход из звёздной системы и базу нельзя построить. Единственный путь — погостить и вернутся через портал туда, откуда пришёл.
avatar
Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.
Если боевик перейдет в персонажа альта, заточенного под мирное ремесло, это же все равно не решит его проблем со скучным геймплеем. По тому что боевику все же придется копать и фармить, только в шкуре альта. То есть боевику придется заниматься неинтересной ему мирной деятельностью и тратить на это большую часть своего игрового времени.
.
Мне кажется, именно от таких боевиков альтоводов постоянно слышится вой на форумах, о том как это скучно — заниматься производственной деятельностью и не лучше бы все это сократить, чтоб была возможность побыстрее зарубиццо.
.
Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
avatar
Боевики производят экономику. Как бы странно это ни звучало.
Вы имеете в виду — в игровой экономике, основанной на войне, боевые действия выводят ресурсы и предметы из игры и тем самым стимулируют экономику производить все новые предметы и ресурсы, то есть вращают ее? В таком случае да.
Но вот что боевики готовы предложить данному конкретному крафтеру, собирателю ресурсов? Уничтожить его товар?)) Ему это как-бы не интересно.
Да, экономика главным образом живет за счет расходования ресурсов через военные действия (так как в подавляющем большинстве игр у персонажей нет потребности в пище, жилье, одежде в качестве защиты от холода и ремонте всего этого). И каждый крафтер в итоге от этого выигрывает. Но крафтеру нужен вывод из игры (уничтожение)тех товаров,которые он уже продал боевикам, чтобы они пришли к нему снова и снова у него купили. А за то что он продает сейчас ему нужны конкретные деньги, товары или услуги от боевика.
avatar
Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)
Не претендую на мега-специалиста, но более-менее знаком. Нет особой разницы между индустриями. В 80-е прошлого столетия автопроизводители делали замечательные автомобили в более чем достойным ресурсом и дизайном. А сейчас скатились к однообразным одноразовым коробочкам из фольги и пластмассы. А почему? Да потому что первый кто решил что с качеством пора заканчивать, ибо «пипл схавает», оказался прав и получил прибыль больше чем остальные. Ну а остальные были вынуждены «присоединиться». Вот такой вот прогресс.
Это ж как вы к своим интересам относитесь.
Нормально отношусь. Но понимаю что по большому счёту на них всем «инвесторам» плевать.
А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)
За счёт покупателей лутбоксов. Они больше денег заносят чем подписчики.
avatar
Из-за оптимизации процесса уже поломано столько всего, что можно памятник погибшим механикам ставить. Тем, кто хочет битвы прямо здесь и сейчас, такой геймплей постоянного поиска гипотетической опасности или битвы может не подойти, да. Но не вижу ничего страшного в этом.
avatar
Вы же это не серьёзно, правда?
Был бы счастлив говорить об этом несерьёзно. Но тогда придётся игнорировать объективную реальность. В которой жадность «инвесторов» губит всё до чего они дотянулись. В которой планка качества сдвигается исключительно вниз. И в которой я вынужден воспринимать меньшее зло в костюме имперского штурмовика как благо, ибо без этих штурмовиков случится большее зло и игры просто не будет существовать несмотря на моё вполне себе согласие играть по подписке.

Поздно пить боржоми. Основною массу платежеспособной аудитории видимо всё устраивает. А то что мой кайф остаётся в моих мечтах — это мои проблемы.
avatar
Желать игру без «этого» это как желать коммунизма вот прямо сейчас, в существующем обществе. Было бы здОрово, но…

Вы знакомы с историей жанра MMO? Вы ведь понимаете, что до недавнего времени все они были «без этого», и прекрасно себя чувствовали? Или считаете, что всё это выдумка? :)

Учитывая что индустрия она про прибыль инвесторов а не про кайф клиентов этой индустрии, несогласным придётся самим писать себе ММО. И поддерживать её, на голом энтузиазме.

Это ж как вы к своим интересам относитесь. А на чьи, простите, деньги вся эта прибыль? За чей счёт праздник? :)
avatar
Но в итоге критерии максимального успеха конвоя всё равно будут прежними — никого не встретить. И к этому будут все стремиться. Такой расклад выходит боком для тех, кому плевать на сам конвой, но хочется экшена. То есть в ситуации с разделением ролей. Именно поэтому я считаю, что разделение функций в таких случаях — не самая удачная идея. Но буду рад ошибиться и посмотреть на крутые реализации.
avatar
Индустрия развлекательных продуктов не про кайф клиентов, эти продукты потребляющих?

Вы же это не серьёзно, правда?
avatar
Костюм имперского штурмовика в игре фентези-сеттинга вызывает у вас отторжение? А шляпа в виде пачки картошки-фри? Если нет — продолжайте :)
Пока не встречал, но как встречу — вызовет. Причём в первую очередь отторжение к тому кто нацепил это на своего персонажа, а уже потом к директору по монетизации. А в AoC уже есть костюм имперского штурмовика? Надеюсь он хотя бы каноничный, минус 100 к меткости…

Не, не согласный я. Желать игру без «этого» это как желать коммунизма вот прямо сейчас, в существующем обществе. Было бы здОрово, но…

Косметика — это не п2в, но лично мне кажется столь же разрушительным воздействием на виртуальный мир.
Ну не столь же как прямой п2в? Учитывая что индустрия она про прибыль инвесторов а не про кайф клиентов этой индустрии, несогласным придётся самим писать себе ММО. И поддерживать её, на голом энтузиазме.
avatar
Если за охранника принимать человека, который сидит на стуле в КПП и читает книжку 70% рабочего времени поглядывая на мониторы, а остальные 30% заполняет журналы, то да. Но охрана бывает очень разной. Сопровождение в боевой обстановке может быть очень «веселым». С поддержкой с воздуха, постоянными переговорами, перехватом радиосообщений и так далее. Боевикам будет интересно, на мой взгляд, напасть на охраняемый конвой. Гопникам не будет. Я не хочу абсолютно говорить о деталях сейчас и примерах из реальных игр. Я говорю о принципиальной возможности создать интересный геймплей охраннику. Для этого надо дать инструменты по обнаружению гипотетического противника, сделать их не 100%, как-то скрыть информацию о конвое для мимопробегалов и продумать еще кучу всяких мелочей, но теоретически я вижу, что такое вполне может существовать.
avatar
Про это постараюсь рассказать в третьей части :) Вводная была, фансервисно-спекулятивная была — пора перейти и к военному ремеслу.
avatar
Боевики производят экономику. Как бы странно это ни звучало.

Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.