Когда я представляю жизнь в альтернативном мире, почти мгновенно ассоциирую её с домом. Похоже, моё представление о полноценной жизни крепко связано с жилищем. У многих игроков, по-моему, те же рефлексы. Если есть спрос, появится и предложение. Лет пять назад, до выхода Archeage, возможность владеть собственным домом, да ещё и в хорошо проработанном открытом мире, казалась чем-то невероятным. Сегодня свой дом можно построить в любой даже проходной «выживалке».
Механики, связанные с жилищами игроков, становятся всё доступнее, на их основе постепенно появляются другие механики, и именно это направление, пожалуй, прогрессировало в MMO особенно сильно, хотя и для многих незаметно.
В этом году мне удалось побывать в четырёх открытых мирах с собственными домами: Legends of Aria, Worlds Adrift, No Man's Sky и Eco.
Начну, пожалуй, с самого успешного опыта — Eco. Здесь, напомню, дома очень сильно переплетены с механикой развития персонажа. На скорость получения новых навыков влияет площадь дома, строительный материал и обстановка интерьера. Архитектурный конструктор, конечно, уступает тому, что придёт к нам в Eco 9.0, то есть уступает только самому себе в будущем. Остальных, по-моему, сильно превосходит в очень правильном балансе проработанных элементов и возможности их творческого сочетания. От самого процесса планирования, строительства и разницы в итоговых результатах, когда за дело берутся два разных человека, я в восторге, как и от того, что здесь дом — намного более полезная для меня штука, чем в Legends of Aria или No Man's Sky.
В своём списке я также упомянул Worlds Adrift — мир, который, увы, больше не с нами, но мне кажется важным вспомнить, что здесь во многом была доведена до ума концепция передвижного дома — ещё одной очень переспективной для MMO-миров идеи. В Worlds Adrift таким домом стал сам корабль, который можно было проектировать и конструировать с большой степенью свободы, но при этом без отрыва от функциональности воздушного судна.
Что важно — такой дом мог быть общим, давая возможность путешествовать даже тогда, когда части экипажа нет онлайн. Игра позволяла возвращаться в виртуальный мир с привязкой не к конкретной точке в общем пространстве, а к палубе корабля. Поэтому, куда бы ни полетели ваши друзья, пока функционирует корабль и ваша точка возрождения на нём, вы в любой момент могли присоединиться к команде, залогинившись в этом передвижном доме. И, соответственно, быть в шаге от друзей. Всё это на техническом и логическом уровне в Worlds Adrift было полностью реализовано. Маленькая революция, которая хотя и захлебнулась, уверен, рано или поздно найдёт своё продолжение. И мы ещё сможем стать жителями своего «Шагающего Замка».
В этом году мне особенно запомнилась мысль о том, что строения игроков могут быть вариантом «отложенной социализации».
Когда мы не столько общаемся напрямую, сколько обращаем друг на друга внимание, благодаря строениям, которые, в отличие от нас, находятся в игре 24/7.
В этом смысле строительство баз в No Man's Sky тоже стало для меня очень интересным опытом. Это не столько создание жилища, сколько послание через время от меня тем, кто меня не застанет. Это история, которую я хочу рассказать, атмосфера, которую я хочу воспроизвести.
Я знаю прекрасно, что базы в No Man's Sky будут стоять пустыми, но меня по каким-то причинам это совершенно не смущает. Я не чувствую, что создаю муляжи, хотя раздумывал над таким восприятием, ведь, по сути, это и есть такая пространственная инсталляция с целью произвести впечатление на путешественника, а не подарить какую-то невиданную функциональность. Через базы и даже целые города я планирую общаться с другими путешественниками в надежде сделать их опыт богаче и интереснее. Общаться даже тогда, когда меня давно не будет в игре.
Ещё одна потрясающая по своему потенциалу технология, которой я стал свидетелем в 2019 году: система разрушений в Camelot Unchained.
Да, речь о проекте, который пока не вышел и непонятно, когда выйдет. Но технология уже существует, и о ней можно говорить как о чём-то, что я видел собственными глазами, а значит, во что я верю. Мне вообще кажется, что Camelot Unchained, несмотря на свою изначальную PvP-ориентированность, станет тем миром, который будет нуждаться в игроках, занимающихся созиданием, намного больше других.
Возможно, система разрушений в контексте обсуждения механик сооружений выглядит странно. Но не более странно, чем система износа экипировки в случае с крафтом. С той лишь разницей, что в случае с отстройкой разрушенных или полуразрушенных сооружений можно их не только восстанавливать, но и делать выводы о характере разрушений и создавать новые улучшения в конструкции. Или вовсе перестроить всё с нуля в совершенно новом виде, потому что прежний себя не оправдал. Даже атака на чужие укрепления в какой-то степени будет архитектурным экскурсом. И тоже в какой-то степени станет вариантом «общения» через взаимодействие идей.
Рассуждая о сооружениях в Camelot Unchained, стоит помнить о том, что речь идёт не только об отдельных домиках, а иногда о целых форпостах, обеспечивающих как укрытие для живой силы, так и хранение, крафт, продажу нужной экипировки, а также другие важные функции поселения в непосредственной близости от передовой. То есть помимо архитектурно-фортификационных экспериментов здесь, как и в Eco, востребованы градостроительные знания.
Как-то незаметно даже полноценное создание поселений для нас сегодня стало выглядеть вполне обычной штукой и никого особо не удивляет.
Вместе с градостроительными элементами приходят и остальные проблемы совместного проживания игроков — затраты на общую инфраструктуру, конфликты и, как следствие, выработка общих норм. Многое из этого ещё нужно будет развивать, но сама возможность создавать общие жилые пространства — фундамент для такого развития. Как возможность конструировать дома стала фундаментом для развития других игровых механик, связанных с игровым жильём.
Тема общего пространства обыгрывается в концепции Ashes of Creation, где гражданство напрямую связано с владением недвижимостью. А через гражданство игроки реализуют своё право влиять на то, как будет преображаться их общее поселение. Хотя здесь в ход идёт процедурная генерация, которая позволяет создать поселения разного вида без участия в этом процессе игроков, своим выбором они влияют на очередность появления строений.
А вот в Dual Universe игрокам отдано куда больше свободы и контроля над итоговым результатом. Здесь мы встречаем и передвижные дома-корабли, и наземные города, и даже орбитальные космические станции. В Dual Universe, как и в No Man's Sky, «сразу из коробки» без дополнительных модов доступна инженерная составляющая: системы энергообеспечения, триггеры, логические цепи.
Большинство интересных MMO в разработке — Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Creation, New World, Seed — используют различные сооружения не как опцию для развлечения, а как краеугольный камень виртуального мира.
Причём в New World, судя по всему, используется интересная схема защиты своего жилища, как части общего поселения. Дело в том, что если форт — главное сооружение поселения — захватят другие игроки, обычные жители свои дома не потеряют. Просто дальше будут платить налоги новой компании. А вот если на форт нападают монстры, поражение принесёт полную потерю поселения, включая дома. То есть мотивация в PvE здесь — не абстрактная опасность и не помощь вымышленным персонажам, а реальная угроза потерять собственный дом.
И, наконец, Occupy White Walls. К открытым мирам эту уникальную MMO никак не отнести. Зато она легко компенсирует такой недостаток тем, что в ней вообще всё основано на самовыражении через создание пространства. То есть буквально всё ваше игровое окружение — это ваше собственное сооружение. И сооружения других людей, к которым вы можете прийти в гости.
Так постепенно то, что ещё вчера было полудекоративным элементом, в лучшем случае «шкафом» для хранения вещей и выставки трофеев, сегодня становится важным атрибутом MMO, в котором переплетается множество механик. 2019 год стал в этом смысле, как мне кажется, переломным, потому что показал множество интересных механик и способов взаимодействия через жилища, которые в MMO в привычном виде, давайте признаем, не очень нужны. Но рефлексы ведь остались. И они на удивление привели к множеству интересных результатов.
Механики, связанные с жилищами игроков, становятся всё доступнее, на их основе постепенно появляются другие механики, и именно это направление, пожалуй, прогрессировало в MMO особенно сильно, хотя и для многих незаметно.
Начну, пожалуй, с самого успешного опыта — Eco. Здесь, напомню, дома очень сильно переплетены с механикой развития персонажа. На скорость получения новых навыков влияет площадь дома, строительный материал и обстановка интерьера. Архитектурный конструктор, конечно, уступает тому, что придёт к нам в Eco 9.0, то есть уступает только самому себе в будущем. Остальных, по-моему, сильно превосходит в очень правильном балансе проработанных элементов и возможности их творческого сочетания. От самого процесса планирования, строительства и разницы в итоговых результатах, когда за дело берутся два разных человека, я в восторге, как и от того, что здесь дом — намного более полезная для меня штука, чем в Legends of Aria или No Man's Sky.
В своём списке я также упомянул Worlds Adrift — мир, который, увы, больше не с нами, но мне кажется важным вспомнить, что здесь во многом была доведена до ума концепция передвижного дома — ещё одной очень переспективной для MMO-миров идеи. В Worlds Adrift таким домом стал сам корабль, который можно было проектировать и конструировать с большой степенью свободы, но при этом без отрыва от функциональности воздушного судна.
Что важно — такой дом мог быть общим, давая возможность путешествовать даже тогда, когда части экипажа нет онлайн. Игра позволяла возвращаться в виртуальный мир с привязкой не к конкретной точке в общем пространстве, а к палубе корабля. Поэтому, куда бы ни полетели ваши друзья, пока функционирует корабль и ваша точка возрождения на нём, вы в любой момент могли присоединиться к команде, залогинившись в этом передвижном доме. И, соответственно, быть в шаге от друзей. Всё это на техническом и логическом уровне в Worlds Adrift было полностью реализовано. Маленькая революция, которая хотя и захлебнулась, уверен, рано или поздно найдёт своё продолжение. И мы ещё сможем стать жителями своего «Шагающего Замка».
Когда мы не столько общаемся напрямую, сколько обращаем друг на друга внимание, благодаря строениям, которые, в отличие от нас, находятся в игре 24/7.
В этом смысле строительство баз в No Man's Sky тоже стало для меня очень интересным опытом. Это не столько создание жилища, сколько послание через время от меня тем, кто меня не застанет. Это история, которую я хочу рассказать, атмосфера, которую я хочу воспроизвести.
Я знаю прекрасно, что базы в No Man's Sky будут стоять пустыми, но меня по каким-то причинам это совершенно не смущает. Я не чувствую, что создаю муляжи, хотя раздумывал над таким восприятием, ведь, по сути, это и есть такая пространственная инсталляция с целью произвести впечатление на путешественника, а не подарить какую-то невиданную функциональность. Через базы и даже целые города я планирую общаться с другими путешественниками в надежде сделать их опыт богаче и интереснее. Общаться даже тогда, когда меня давно не будет в игре.
Да, речь о проекте, который пока не вышел и непонятно, когда выйдет. Но технология уже существует, и о ней можно говорить как о чём-то, что я видел собственными глазами, а значит, во что я верю. Мне вообще кажется, что Camelot Unchained, несмотря на свою изначальную PvP-ориентированность, станет тем миром, который будет нуждаться в игроках, занимающихся созиданием, намного больше других.
Возможно, система разрушений в контексте обсуждения механик сооружений выглядит странно. Но не более странно, чем система износа экипировки в случае с крафтом. С той лишь разницей, что в случае с отстройкой разрушенных или полуразрушенных сооружений можно их не только восстанавливать, но и делать выводы о характере разрушений и создавать новые улучшения в конструкции. Или вовсе перестроить всё с нуля в совершенно новом виде, потому что прежний себя не оправдал. Даже атака на чужие укрепления в какой-то степени будет архитектурным экскурсом. И тоже в какой-то степени станет вариантом «общения» через взаимодействие идей.
Рассуждая о сооружениях в Camelot Unchained, стоит помнить о том, что речь идёт не только об отдельных домиках, а иногда о целых форпостах, обеспечивающих как укрытие для живой силы, так и хранение, крафт, продажу нужной экипировки, а также другие важные функции поселения в непосредственной близости от передовой. То есть помимо архитектурно-фортификационных экспериментов здесь, как и в Eco, востребованы градостроительные знания.
Вместе с градостроительными элементами приходят и остальные проблемы совместного проживания игроков — затраты на общую инфраструктуру, конфликты и, как следствие, выработка общих норм. Многое из этого ещё нужно будет развивать, но сама возможность создавать общие жилые пространства — фундамент для такого развития. Как возможность конструировать дома стала фундаментом для развития других игровых механик, связанных с игровым жильём.
Тема общего пространства обыгрывается в концепции Ashes of Creation, где гражданство напрямую связано с владением недвижимостью. А через гражданство игроки реализуют своё право влиять на то, как будет преображаться их общее поселение. Хотя здесь в ход идёт процедурная генерация, которая позволяет создать поселения разного вида без участия в этом процессе игроков, своим выбором они влияют на очередность появления строений.
А вот в Dual Universe игрокам отдано куда больше свободы и контроля над итоговым результатом. Здесь мы встречаем и передвижные дома-корабли, и наземные города, и даже орбитальные космические станции. В Dual Universe, как и в No Man's Sky, «сразу из коробки» без дополнительных модов доступна инженерная составляющая: системы энергообеспечения, триггеры, логические цепи.
Причём в New World, судя по всему, используется интересная схема защиты своего жилища, как части общего поселения. Дело в том, что если форт — главное сооружение поселения — захватят другие игроки, обычные жители свои дома не потеряют. Просто дальше будут платить налоги новой компании. А вот если на форт нападают монстры, поражение принесёт полную потерю поселения, включая дома. То есть мотивация в PvE здесь — не абстрактная опасность и не помощь вымышленным персонажам, а реальная угроза потерять собственный дом.
И, наконец, Occupy White Walls. К открытым мирам эту уникальную MMO никак не отнести. Зато она легко компенсирует такой недостаток тем, что в ней вообще всё основано на самовыражении через создание пространства. То есть буквально всё ваше игровое окружение — это ваше собственное сооружение. И сооружения других людей, к которым вы можете прийти в гости.
Так постепенно то, что ещё вчера было полудекоративным элементом, в лучшем случае «шкафом» для хранения вещей и выставки трофеев, сегодня становится важным атрибутом MMO, в котором переплетается множество механик. 2019 год стал в этом смысле, как мне кажется, переломным, потому что показал множество интересных механик и способов взаимодействия через жилища, которые в MMO в привычном виде, давайте признаем, не очень нужны. Но рефлексы ведь остались. И они на удивление привели к множеству интересных результатов.
10 комментариев
Одно дело, если есть возможность присвоить, разрушить или ограбить дом другого игрока.
И совсем другое — если это «безопасная зона с чучелками белочек для целования» или еще хуже, хаб с дейликами или место для прокачки.
В ЕСО это работает потому что в ней нет ни социалки, ни ПвП, ни адекватной системы развития персонажа.
Вам еще нужны какие-то примеры после гарнизонов в Вовке?
О каких «инстансных домиках» в какой именно MMO вы говорите?
А вы себя представляете в роли того, кто присваивает, разрушает и грабит чужой дом, или в роли того, чей дом присваивают, разрушают и грабят? :)
это что-то плохоебез этого она становится хуже :)Туда же про «адекватное» развитие персонажа. Вообще, термин «адекватный» он должен быть объективным и сравнительным. Адекватным чему? Адекватным твоему мнению?! Спасибо, конечно что поделился своим мнением касательно того что тебе не нравится развитие персонажа в Еко, но оно там есть и оно достаточно адекватное для большенства игроков с тех пор как добавилась механика Специальностей и отсутствие возможности сбросить таланты. Это как раз хардкорно и требует продумывания, усидчивости и Социальных связей.
А еще многие делали открытые для других ротонды или просто участки со станками для крафта и почтовым ящиком.
Блин, не в ту ветку ответила(