avatar
Одна из немногих твоих идей, что меня заинтересовала. Не то чтобы она мне очень понравилась, но она достаточно интересна и элегантна, расставляет все точки над i.

Можно точно ожидать снижения активности, и не только ПвП — кто ж захочет просто так рисковать деньгами? Игроки будут стараться играть в безопасных для своего уровня навыков зонах, там где у них больше шансов выжить. А драмы из-за смерти будут поистине эпических масштабов, ведь это вообще самый суровый штраф смерти, какой только может быть, плюс ты говорил о фуллуте и снятии очков навыков. Я боюсь представить какое общество может привлечь такая игра, вернее сказать социальный эксперимент. :)

Мне интересно стало, а призраки определённой активностью могут получить жизнь?
avatar
В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.

Прости, я действительно стараюсь, но не могу понять, как ты сделал такой вывод из этой фразы:

Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.
avatar
Хорошо, возможно мой ответ просто затерялся. Вот ссылка: https://mmozg.net/aa/2013/12/12/pervyy-server-na-derevne.html#comment46649
avatar
Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.

Суть заметки о шардах в том, что возможность посмотреть альтернативный путь развития точно такого же мира, на мой взгляд, является очень интересной особенностью, которая может быть источником интересных выводов для всех. Ты же отвечаешь на это: «как же так? почему мир не единый?» Где логика? Поясни, пожалуйста.
avatar
Ты не слушаешь. Вообще. :(
Может быть это потому что мне не отвечают и я ничего и не могу услышать?

Последнее время я уже не первый раз вижу подобную беседу:

Atron:
Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
Кто-нибудь:
А об этом я написал ниже
Atron:
Ты не слушаешь. Вообще.

Кто тут не слушает? я подробно ответил, как и попросили.
avatar
Ты не слушаешь. Вообще. :(
avatar
В теории, все в теории.

«Моя» означает больше, не та, которую я намереваюсь создать, а та, в которую я хочу играть
avatar
Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы.
Это наиболее очевидный вариант решения проблемы с переносом персонажей. ССП никогда не отличались каким-то техническим новаторством — они просто пошли самым простым путём.

Серверы Archeage вмещают 40 000 человек.
Что указывает на то, что их сервера состоят из многих нод и вопросы архитектуры уже решены. То есть, многошардовость — это намеренный выбор.

Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)
А об этом я написал ниже. 40 тысяч конечно улучшать ситуацию, но ограничения всё равно будут давать о себе знать.
avatar
Твоя ММО? И как же она называется? Какая стадия разработки? Каков бюджет? Где сервера хостишь?
avatar
Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.

Серверы Archeage вмещают 40 000 человек. Государство со многими городами на Северном континенте с десятками территорий вполне возможны. Но главный вопрос — как все это относится к тому, о чем говорилось в заметках о шардах? :)

Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.

Выше уже поясняли уникальную пространственную особенность EVE — солнечные системы. Очевидно, что карта Archeage — это совершенно о другом.
avatar
Что они и сказали в заключительном видео.

Честно говоря, я не думаю, что есть смысл вводить в игру добычу ресурсов до добавления астероидов и комет. Меня вот, например, совсем не забавляет вытягивать минимальными порциями кетан из гравиколодца Муны на орбиту, где он нужен. Более того, без улучшения интерфейса, вычислять всю логистику, необходимую для таких операций, становится неудобно. И тут оказывается, что на самом деле без вороха модов, вроде аларм клок, мехджеб, КАС и многих других, добывать ресурсы фактически можно, но практически неинтересно, нудно и даже порой зверски раздражающе. Так что я понимаю тут разработчиков: как только они добавят ресурсы, то игроки начнут требовать все эти особенности, которые уже итак можно ввести в игру посредством модов. Так у них и без этого дел много, более полезных, которые модами не решаются. А хейтеры всё равно будут хейтить.
avatar
ну, схемку-то всегда можно обтесать напильничком, подсмотреть у конкурентов, ой, у модеров, точнее, у кетана :).
avatar
Тем не менее, я так и не понял что именно из этого должно следовать, потому затрудняюсь ответить, сорри) Если можно переформулировать — было бы хорошо)
avatar
Так ведь дело не совсем в масштабах пространства, а в масштабах скорости. Может ты слышал, но с вводом флай маунтов и последующем увеличении скорости полётов в ВоВ игроки говорили, что мир «ужался», несмотря на то, что фактически по площади он стал раза в 4 больше по сравнению с Ваниллой.
avatar
В масштабах разница, конечно =)))) В Еве в одной системе может находиться несколько сотен человек, при этом не пересекаясь (ну т.е. понятно, что скопление будет у ворот и станций, но тем не менее), так как локальное обозримое пространство ограничено емнип тысячей км. Ну и перелет без варпа по системе даже на самом быстром кораблей — та еще затея =)))
avatar
Как это вообще может противоречить многошардовости? :)
Если у нас будут отдельные сервера по паре тысяч игроков, тогда «пользовательская фракция» будет объединять от силы пару кланов — может человек 100, если повезёт.

Кланы и без того говорят на «разных языках», это по сути ничего и не поменяет.

Я же представлял это как отдельные государства, где множество городов и сотни воюющий друг-с-другом кланов объединяет один «язык», некая стилистика и свои экономические кругообороты — а путешествие в другую пользовательскую фракцию будет похоже на посещение другой страны. Увы.

Процесс переноса чего/кого? :)
Процесс переноса персонажей между нодами. Чтобы получить бесконечно расширяемый мир и не упираться в технический потолок в пару тысяч пользователей на машину.
avatar
Я не понимаю, к чему именно высказаны претензии, тем более в такой раздраженной форме.
Извиняюсь, может я был не в лучшем настроении и мне не следовало ничего писать.

Просто мы тут обсуждаем целый ворох совершенно разных игр, в которые разные участники беседы играли в совершенно разной пропорции. И единственная соломинка, за которую можно цепляться — это некоторая переносимость мнений между схожими ситуациями в разных играх. Если же эта информация неприменима для людей с другим опытом — то для них не то что беседа, но и само чтение статей теряет смысл.

По пунктам, насколько я понимаю, их два:

Первый, в этой статье, это что многошардовосиь даёт возможность найти сервер с более подходящим геймплеем.
Но, в то же время, у меня, как у игрока, который также хочет получить уникальный игровой опыт от игры, которую я, без преувеличений, ждал, наверное, дольше любого другого MMO-проекта, есть жгучее желание не профукать этот редкий шанс погрузиться в игровой мир с головой. Не потратить его на то, что не является для меня первоочередным.

Это очень плохо коррелирует с фразой из «Отражений» про ЕВУ:

Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.

В контексте АА получается, что воюющие друг-с-другом гильдии — это плохо, мешает мирному созидательному геймплею — и пусть это будет вообще на другом сервере.
В контексте ЕВЕ получается, что воюющие друг-с-другом гильдии находятся где-то далеко, и мы вообще мало к этому имеем отношения.

Более того, я много раз слышал позицию, что «Империя» в ЕВЕ вредит целостности мира и аренда систем уже сейчас — хороший вариант, а уж планируемое дальнейше развитие этой идеи вообще выведет это на новый уровень.

Так как это объединить в одну последовательную позицию? хорошо или плохо находиться вдалеке от войны гильдий? должны или не должны быть изолированные места, где можно заняться созидательной деятельностью не встревая в конфликты?

Второй пункт, в статье «Отражения», о том что многошардовасть позволяет увидеть разные варианты развития миров.
Тут как раз противоречий нету, собственно и контекст тут один — сама многошардовость. С этим я просто не согласен, но это отдельная тема)

Может поможет отделить от предыдущего пункта, если я поясню свою позицию.

Вполне возможно, в этом вопросе дальше всех готов продвинуться ArcheAge. Его система постройки домов, формирующих целые улицы и даже поселения, а также свободный конструктор замков способны изменить внешний облик мира довольно существенно. Что до внутренних процессов, то потенциально механизм создания новых фракций силами игроков со своей историей, целями и работой по привлечению последователей, также способен создать уникальную атмосферу миров, которые при рождении были похожи как две капли воды.

Все те же механизмы позволяют создать уникальные фракции в рамках одного игрового мира. Более того, существующие локации могут со временем меняться до неузнаваемости, в виду смены задающих их стиль игроков. Уникальность никуда не девается — стоит только увеличить игровой мир, и начнут появляться неповторимые уголки, со своей собственной стилистикой.

Но у уникальности есть и обратная сторона — это превращение её на больших масштабах в фоновый шум, обесценивание. То что на локальных масштабах является вашей отличительной чертой, то что объединяет вас — на глобальных масштабах становится незначительной деталью на фоне обобщающих факторов. Так работает склонный в выводу закономерностей человеческий разум.

Вот собственно за этот масштаб и отвечает размер игрового мира. Больший мир делает уникальность локаций более ценной. А существование множества вариантов одной и той же локации — делаем менее весомыми параметры, по которым они отличаются.

Граничным вариантом развития идеи с множеством вариантов является фазирование — когда всё что вы изменяете вообще теряет всякий смысл в рамках многопользовательского взаимодействия. Живой многопользовательский мир же наоборот, требует совместного творчества всех игроков, его населяющих.
avatar
Половина игроков прекрасно играют и без. :)
Я как вспомню ту зубодробительную схему перегонки одних ресурсов в другие, так меня дрожь берёт. не то чтобы мне казалось она сильно сложной (хотя и не без этого), просто там большинство ресурсов нужны были лишь как промежуточное звено в производственной цепочке, а часть вообще были эксклюзивными для конкретной планеты. Я не считаю это хорошим дизайном для игры. Я могу согласиться, что разнообразие ресурсов могло бы обогатить геймплей, но не в том виде, как нам было тогда представлено.
avatar
А какая разница, будет, если в игре АЕ ужать до метра? Ну и пропорционально уменьшить всё.
avatar
( clip2net.com/s/6oic7f )
забавный результат с форума ксп ( forum.kerbalspaceprogram.com/threads/61712-How-important-is-a-resource-system-to-you )
надеюсь, разработчики к нему прислушаются.