avatar
Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально
Ну вот я её понял примерно так :)
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
avatar
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами».
Это был пример того, что человек под некоей расплывчатой формулировкой понимает набор характеристик, которые не всегда очевидны и не для всех одинаковы. При этом разница между квартирой и игрой абсолютно очевидна: квартира в первую очередь удовлетворяет базовые, материальные потребности, поэтому основными ее характеристиками будут функциональные признаки, которые между тем тоже приходится расшифровывать между строк. У игры же основное назначение — эмоциональное: развлекать, увлекать, доставлять удовольствие, разгружать психологически и т.д. Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально, тем более что в завершающей части я подробнее останавливалась на этих самых индивидуальных предпочтениях.

Ты нарочно вводила в заблуждение?
Да я вообще исключительно злонамеренный автор, умышленно пытающийся запутать своих читателей.
avatar
Я, по правде, когда писал, думал об Акинаторе, но потом решил, что аналогия со структурой сайтов знакомств будет понятней.
avatar
Это не так.
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами». Ты нарочно вводила в заблуждение?
avatar
какие именно «основополагающие и определяющие» © механики порождает жанр РПГ?
Я позицию свою озвучил: я не считаю, что вообще существуют основополагающие механики. Твой вопрос некорректен.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории».
По-моему, не секрет, что понятие РПГ очень размыто. Тем более я не понимаю твоих просьб выделить какие-то формальные признаки такой нечёткой категории, как жанр (вообще).

Я задавала ровно противоположный вопрос.
Я уже писал, что устал от «классического» РПГ, но сейчас с ходу придумать новые механики я не могу. Считай это моей прихотью, хотелкой Чего-то Эдакого™ :)
avatar
Я тоже вроде все прекрасно понял и из этой статьи и из предыдущей. :)

Другое дело, что лично мне эта ситуация не близка. Я прекрасно знаю, что мне нужно и зачем.
avatar
Кьяра, мне, например, твоя главная мысль оказалась очень понятной :) Так что предлагаю не наговаривать на себя :) Не ты одна участвуешь в понимании того, что ты написала ;)
avatar
Механика прокачки, которую я предложил, не относится прямо к механизмам онлайн вселенных. У этой реализации прокачки свои цели — вовлечение в экономику абсолютно всех игроков данной ММОРПГ.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
avatar
А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается
… что вы понимаете под этим абсолютно разные вещи. Меня вот механика прокачки из твоей «цельной вселенной» настолько поражает, что для меня мир с таким явно искусственным механизмом никогда не будет реалистичным.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
avatar
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Хорошо, сделаю инверсию вопроса: какие именно «основополагающие и определяющие» © механики порождает жанр РПГ?

Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.

Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
avatar
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.
Ну так ведь фокус в том, что границы жанра — не Великая Китайская Стена. Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы. :)
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».
Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ. Подставить вместо многоточия ты знаешь что :)
avatar
Вот так вот люди на самом деле не любят цельные и единые онлайн вселенные, хотя постоянно говорят о них. А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается, что им не подходят почти все основные механизмы таких игр.
avatar
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно.
Игры делать по индивидуальным предпочтениям нельзя. Я к этому не призываю. Но статья полностью написана об индивидуальных предпочтениях, потому что это именно та причина, по которым мы выбираем те или иные проекты.

Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.

Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.

Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.

Так что тебя смущает?
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
avatar
Да идея с тегами интересная. На каждый может написать заметку, но теги это то в чем можно просто выразить свои мысли про проект.
avatar
Не самая плохая идея. Мне бы лично это точно помогло отбирать новые игры.
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
И это я некорректна? :)

Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
avatar
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них.
Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
В этом и ловушка, когда по формальным признакам (которые сформировала игра в проектах ААА класса) отметаются интересные проекты, узнать суть которых можно лишь продолжительно поиграв в них.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
avatar
Так. И что тебя удивляет/возмущает? :)

Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
avatar
Каждой системе нужно усовершенствование :) Я ведь даже не сталкивалась с такими «табу» раньше.