Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально
Ну вот я её понял примерно так :)
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами».
Это был пример того, что человек под некоей расплывчатой формулировкой понимает набор характеристик, которые не всегда очевидны и не для всех одинаковы. При этом разница между квартирой и игрой абсолютно очевидна: квартира в первую очередь удовлетворяет базовые, материальные потребности, поэтому основными ее характеристиками будут функциональные признаки, которые между тем тоже приходится расшифровывать между строк. У игры же основное назначение — эмоциональное: развлекать, увлекать, доставлять удовольствие, разгружать психологически и т.д. Я не знала, что аналогия может быть воспринята настолько буквально, тем более что в завершающей части я подробнее останавливалась на этих самых индивидуальных предпочтениях.
Ты нарочно вводила в заблуждение?
Да я вообще исключительно злонамеренный автор, умышленно пытающийся запутать своих читателей.
Тогда зачем ты вообще приводила в пример выбор квартир и, как аналогию, чёткие формальные критерии вроде «выше 3-го этажа» и «без школы под окнами». Ты нарочно вводила в заблуждение?
Я позицию свою озвучил: я не считаю, что вообще существуют основополагающие механики. Твой вопрос некорректен.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории».
По-моему, не секрет, что понятие РПГ очень размыто. Тем более я не понимаю твоих просьб выделить какие-то формальные признаки такой нечёткой категории, как жанр (вообще).
Я задавала ровно противоположный вопрос.
Я уже писал, что устал от «классического» РПГ, но сейчас с ходу придумать новые механики я не могу. Считай это моей прихотью, хотелкой Чего-то Эдакого™ :)
Кьяра, мне, например, твоя главная мысль оказалась очень понятной :) Так что предлагаю не наговаривать на себя :) Не ты одна участвуешь в понимании того, что ты написала ;)
Механика прокачки, которую я предложил, не относится прямо к механизмам онлайн вселенных. У этой реализации прокачки свои цели — вовлечение в экономику абсолютно всех игроков данной ММОРПГ.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается
… что вы понимаете под этим абсолютно разные вещи. Меня вот механика прокачки из твоей «цельной вселенной» настолько поражает, что для меня мир с таким явно искусственным механизмом никогда не будет реалистичным.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.
Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
Вот так вот люди на самом деле не любят цельные и единые онлайн вселенные, хотя постоянно говорят о них. А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается, что им не подходят почти все основные механизмы таких игр.
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно.
Игры делать по индивидуальным предпочтениям нельзя. Я к этому не призываю. Но статья полностью написана об индивидуальных предпочтениях, потому что это именно та причина, по которым мы выбираем те или иные проекты.
Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.
Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.
Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.
Так что тебя смущает?
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
И это я некорректна? :)
Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них.
Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
В этом и ловушка, когда по формальным признакам (которые сформировала игра в проектах ААА класса) отметаются интересные проекты, узнать суть которых можно лишь продолжительно поиграв в них.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?
И всё же я не согласен, что критерии игр нельзя формализовать, пускай это будет с определённой долей искажений. Анализ он на то и анализ, что ему поддаётся большая часть явлений, независимо от степени их утилитарности. Как ты правильно заметила, остаётся только свои требования сформулировать в виде этих критериев.
Да я вообще исключительно злонамеренный автор, умышленно пытающийся запутать своих читателей.
По-моему, не секрет, что понятие РПГ очень размыто. Тем более я не понимаю твоих просьб выделить какие-то формальные признаки такой нечёткой категории, как жанр (вообще).
Я уже писал, что устал от «классического» РПГ, но сейчас с ходу придумать новые механики я не могу. Считай это моей прихотью, хотелкой Чего-то Эдакого™ :)
Другое дело, что лично мне эта ситуация не близка. Я прекрасно знаю, что мне нужно и зачем.
А вот глобальная живая экономика, формируемая исключительно самими игроками — уже основной столп цельных онлайн вселенных.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.
Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.
Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?