В среднем примерно 3-4 раза в день на игровых ресурсах кто-нибудь непременно вздыхает о том, что раньше игры были живее, осмысленнее, интереснее, на что ему примерно с той же частотой отвечают — раньше и трава была зеленее. Слившись воедино, эти два утверждения представляют для нас особой интерес: мы привыкли отмахиваться этим афоризмом от претензий со стороны «пресыщенных геймеров со стажем», но не пытаемся разобраться в нем до конца. Понять, что стоит за зеленью травы, которая осталась в далеком прошлом.
Когда вы переживали свое самое яркое игровое впечатление? Какие моменты из ММО-игр показались вам самыми волнительными? Я много раз читала «ностальжи треды», и могу сказать: в большинстве случаев игроки вспоминают отнюдь не современные проекты. Ванильный WoW, первое pvp в La2 (или первые сумерки на Говорящем Острове, или первое плавание на пароме, вставьте нужное), «олдскульная» © «божественная» © Ультима. Бывает, что игры этой уже давно нет, а мы все продолжаем вспоминать ее, хуже того — именно она остается непревзойденным эталоном игростроя, который мы безуспешно надеемся обрести в новых, современных, качественно-цветастых играх.
Конечно, никто не должен мешать нам любить дорогое сердцу старье. И я нисколько не сомневаюсь в том, что в отдельных аспектах некоторые старые игры и впрямь лучше «молодежи». Но почему-то в роли икон стиля чаще всего оказывается именно та игра, которая затянула в свои сети первой, та, в которой ты начал настоящее погружение в мир ММО. И этот глобальный эффект импринтинга немного… удручает. Мы ведь, в конце концов, не утята. В отличие от них, мы всегда можем разобраться в том, что манит нас в прошлом, и что не дает нам наслаждаться настоящим.
Эпоха ожидания
Сложившаяся в современном игровом сообществе ситуация уже давно даже не смешит. Она абсурдна в своей основе и во всех своих проявлениях, и суть проблемы очевидна даже тем, кто далек от анализа и самоанализа. Потому что схема накатана и отработана годами: сначала игроки видят новый тайтл на стадии разработки и воодушевляются, потом они год-два-три отчаянно ждут его, ловя каждое слово разработчиков и огрызаясь на критиков, потом они ныряют в водоворот долгожданных игровых приключений и… уже через пару месяцев у них начинается отчаянная морская болезнь.
Через еще месяц-два-полгода они устают от тошноты и качки и возвращаются в спасительную гавань какой-то другой, ранее презрительно отброшенной игры, или — в не менее спасительное ожидание нового, на этот раз на 100% удачного и желанного проекта. Схема повторяется раз за разом, одни и те же люди, даже целые гильдии кочуют от проекта к проекту, объявляют о рекрутинге, набирают «покорителей контента», ждут игру, пишут википедии, гайды, находят на форумах будущих врагов до гроба. Месяц-два-полгода, и покорители контента покоряют уже другой контент… и даже просто мечтают об этом покорении.
Иногда мне кажется, что эти кочевые гильдии — самое большое зло, которое когда-либо порождало игровое сообщество. Обычно я всегда обвиняю разработчиков, которые просто создали плохую игру, но в этом случае я сделаю уникальное исключение: в том, что игра перестала вас удовлетворять, виноваты именно вы. Гильдии, которые год от года ищут место под солнцем теплее и уютнее. Не потому, что у вас нет прав покидать проект, а потому, что новая игра, в которую вы уходите, ничем не лучше старой, и это очевидно даже на этапе ранней альфы, когда ожидания еще цветасты и пасторальны.
Пожиратели контента
Геймджампинг и глорихантинг — вот то, что разрушает игровые миры. И если с первым вам уже все понятно, то второе — это квест на пожирание социального контента. Гильдия, набравшая 300 голов отборных солдафонов, врывается в некий новый проект, на волне общего нубства воюет с парочкой подобных себе гильдий, одерживает победы или терпит поражения, но так или иначе — она «добивается в этой игре всего, чего можно было добиться», и идет дальше. Она добивается дешевой славы, чтобы потрясать ею в новых играх — мы фармили глори в Аионе, Рифте, ГВ2, ТСВ… Разве мы не эпичны? Нет. Совсем нет.
Настоящее игровое сообщество в ММО формируется годами. Настоящая война не длится две недели. Настоящий челлендж вызревает долго, как фрукт под северным солнцем, и ценность победы, полученная на старте проекта, равна ценности сорванного преждевременно кислого яблочка. От одних ничего не значащих побед они идут к другим. И что, кто-то всерьез верит, что эти серьезные парни задержатся где-нибудь? Хоть даже в АА? Ведь проблема не в играх, хотя и у игр есть свои недостатки, проблема в них самих. Это уже не дикие гуси, воюющие за золото всякий раз в новой войне. Это какие-то «гуси-гуси, га-га-га, есть хотите?..» Нельзя просто взять и сожрать социальный контент, он предназначен для того, чтобы жить в нем.
Незрелый игромех и перезрелые покорители пикселей. Вот то, что мы получили на этой стадии развития жанра и сообщества. Дополняя друг друга, они по сути не оставляют новым играм шанса.
Тонкости утиной психологии
Можно сколько угодно пенять на то, что современные игры — трэш, а вот ветераны вроде La2 или WoW — вот они предлагали истинный челлендж и достойное качество. На самом деле в лютой популярности «линейки» и манящих миллионах WoW нет никакой загадки. На них сработала формула время/ситуация/лестница освоения. И, разумеется, в эпоху триумфа этих игр ни о каком геймджампинге мы даже и не слышали.
Обе игры оказались глотком свежего воздуха для любителей диаметрально противоположных жанров. Обе игры были конкурентами только устаревшим проектам, обе предлагали новации, которые могли заинтересовать игроков. В La2 был отличный социально-соревновательный контент, в WoW — приятная казуальность (причем разработчики «казуалили» его не только по отношению к другим играм, но и по отношению к самому себе, вспомните навыки выживания, темные ночи с факелами и 100500 других удаленных мелочей). В La2 можно было без устали мериться скиллом, в WoW — исследовать огромный мир, полный почти синглплеерного квестового контента. Для того времени о большем можно было и не мечтать.
Отсутствие серьезной конкуренции позволило обеим играм собирать самое важное для выживания — сообщество. По сути, в WoW сегодня играют миллионы именно потому, что… в него играют миллионы. А миллионы ошибаться не могут, и огромная аудитория придает значимость и весомость фарму пикселей и скилл-челленджу. Понимаете, когда твой pvp-ранг или твое место в WoL легитимизируется сообществом в несколько миллионов игроков, ты чувствуешь, что ты занят не ерундой. Вас много, вы устанавливаете свои стандарты правильного геймплея, вы как Олимпиада, которая всегда круче дворовых матчей. И пусть отдельные скептики говорят, что в дворовых матчах настоящие эмоции, живые игроки и первые слезы радости, которые нельзя подделать, а в высшей лиге — интриги, купля-продажа живого товара, миллионные барыши, политика и допинг. Все равно никто не выйдет за черту общественно признанного челленджа.
Бои в высшей лиге отточены на уровне техники, правила, судьи, даже качество травяной подушки на стадионе — все это доведено до идеальной кондиции. Говорят, что рейды в WoW не менее идеальны, и что сейчас никому не удалось превзойти этот контент. А миллионы игроков легитимизируют рейдовый контент как единственно достойный эндгейм. Нет рейдов = нет эндгейм-контента, спросите на любом форуме, вам ответят знатоки. Только вот правда в том, что игра — не спорт, в игре главное — получаемые от процесса игры эмоции, а не реальные трофеи. Все равно они — пиксели. WoW не лучший в своем роде, он единственный в своем роде. Он лучший в созданном им же контенте. А причина экспансии стандартов WoW в том, что миллионы потребителей этого контента ну никак не могут ошибаться… и еще немного в том, что их ведь миллионы.
Почему WoW пережил испытание временем, а «линейка» вышла из состязания? Ведь по своей природе и она стала законодателем особого жанра, жанра социальной pvp-игры, и до сих пор игра «не ок», если там нет кланваров, фри ПК и захватов чего-нибудь значимого. Тут свою роль сыграла лестница освоения контента.
История с освоением
Каждая из игр-ветеранов отличалась тем, что в грубой форме давала игрокам понять, чем им нужно заниматься. Вспомните — 50% претензий к новым тайтлам сводятся к тому, что там «нечего делать». Но в WoW или в La2 таких вопросов у вас бы не возникло. WoW давал четкую схему «освоения контента»: сначала левелинг с вкраплениями данжфарминга, потом одевание (фарм более продвинутых данжей), потом хайэнд-контент. И ничего, что большинство игроков до этой стадии не доходило, они видели звезды в небе над собой, и звезды эти сияли ярко; временами они снисходили до простых смертных в аватаре модных рейдеров, красующихся в столице в своем модном рейдовом гире верхом на рейдовых маунтах. Как только горшочек начинал остывать, «Близзард» выдавали новую порцию контента, которая а) предлагала ту же схему фарма по стадиям и б) полностью обесценивала старый контент. Как можно остановиться и не бежать по этой дорожке дальше, если даже «зеленка» БК настолько круче топ-гира из классики? А потом будет соблазнительная «синька», а потом начнутся продвинутые героические инстансы, а потом… Схема постоянно отодвигаемой морковки, смейтесь или нет, давала миллионам фармеров постоянное занятие. Никаких вопросов о том, чем занять этот вечер. Пока ты бежишь — ты живешь.
La2 пошла по другому пути. Во-первых, в этой игре была невероятная сложность прокачки и одевания, так что игрок 85% времени был занят тем, что качался, параллельно пытаясь заработать на новый гир. Когда он докачивался до топа, ему предлагалось (в ультимативной форме для pvp-шеров) прокачать еще и саб. И не один. Взять третью профессию — все помнят продолжительность этого «квеста»? Откачать обратно слитые неудачными смертями %%. Словом, дел хватало. Более того, «линейка» была той игрой, где не было легкого фарма. И универсально доступного фарма тоже не было. Фарм опыта и ресурсов сам по себе требовал вложений; прежде всего, в соул/спиритшоты. А если ты вдруг решил покачаться в одиночестве, добавь сюда расходы на банки. А если ты саммонер — то и на кристаллы. В общем, «линейка» тоже требовала изнурительного бега, но не вперед за морковкой. Это был скорее забег на выживание; остановись — и тебя сожрут, особенно если ты пришел в эту игру за pvp.
Поэтому вполне логично, что с либерализацией игропрома, с приходом в сегмент огромного количества казуальных игроков и с выходом игр-конкурентов с более легким и приятным освоением pvp-контента «линейка» начала терять позиции. И не важно, что конкуренты тоже слились через какое-то время. Момент, когда игроки готовы были преодолевать трудности даже ради возможности просто убивать мобов — он миновал, сообщество начало меняться, и отток игроков по сути поставил на колени социальную составляющую проекта. А ведь все держалось именно на ней. Потом разработчики, вместо того, чтобы предпринять правильные меры и слегка осовременить игру в духе новой эпохи, начали бегать по кругу с воплями «все пропало!». По крайней мере, только этим я могу объяснить выход нелепейшего обновления, уничтожившего всю классовую систему, корневые элементы геймплея и даже сам игровой мир. Они одумались и вернули «как было», но момент был утерян… во второй раз. «Линейка» все еще жива. В нее еще играют. Но флагманом игростроя в своем жанре она быть перестала.
Бремя нового времени
Выходящие сегодня игры не так уж плохи. Нет, честно! Я не пробовала все тайтлы, но у многих есть приятные «изюминки», и если игра совсем уж не забагована и не испорчены попытками ее улучшить, она вполне играбельна. Но им чертовски трудно соревноваться с WoW, все элементы геймплея которого прошли торжественную канонизацию миллионами преданных фанатов. Нет рейдов, как в WoW?, Фи, в игре нет эндгейм-контента. И так далее, вы сами в курсе. Кроме огромного сообщества и общественного признания, WoW располагает огромными ресурсами прибыльной компании, лояльностью клиентов, которых хоть горшком назови, только в печку не ставь, и целыми пластами контента, который накопился в игре за ее долгую жизнь. По сути, ни один новый тайтл не будет сопоставим с ветераном жанра на заре своего существования, а сравнивать игроки будут уже сегодня.
«Линейка» же растеряла птенцов гнезда своего, и они тревожно кружат над голыми ветками, подыскивая место для нового гнезда. Но жанр pvp-игр традиционно менее богат, а без вложения ресурсов хорошую игру не сделаешь. Кроме того, гуси-лебеди точно знают: наступит осень, и вожак стаи позовет их в теплые края. Каждый раз в какие-то новые теплые края. Без устоявшегося игрового сообщества, без политики, без легендарных гильдий, формирующих костяк «бигвара», мертва любая pvp-игра. Хотя не могу не признать, что некоторые из них уже родились мертворожденными.
В завершение своего текста и до того, как в меня полетят первые помидоры за покушение на святое, лет ми спик фром май харт — WoW хорошая игра. В самом деле хорошая. И La2 по крайней мере была хорошей игрой. И никто не может отнять у геймеров священное право искать новую игру своей мечты, или заставить их игнорировать явные недостатки нынешней. А гуси, между прочим, вообще спасли Рим.
178 комментариев
Хм… а давайте конкретно. Порекомендуй, пожалуйста, во что мне стоило бы поиграть пару лет, кроме WoW, LA2 и EVE.
«Браузерки — фу. Что еще тут, ага какие-то клоны контрстрайка — втопку. О что-то интересное, а нет -пиксельарт в 2013 году это жуть. О тут еще какие-то чатики с веселой фермой — но это не наш профиль.»
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них. Ведь мы не можем и не должны теоретизировать на основе формальных признаков. Потому что если подтверждения доводов утверждения «слишком много тайтлов для выбора» в реальности найти нельзя, а на помощь может прийти только формальный список, которым ни ты, ни я не пользуемся, то неверно изначальное утверждение.
Значит, и выбора нет, если в реальности из списка остается 1%. Странно представлять, что выбор есть только у тех, кто не видел качественных игр и считать критерием существования такого списка отсутствие объективной информации. Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
Так вот давай о них поговорим. Я же потому и предлагаю перейти к конкретике. Какие проекты, на твой взгляд, заслуживают пристального внимания?
Ультима и Ла2 оставили мне неизгладимый отпечаток миров «меча и магии» в которые я хотел бы вернутся из «холодной пустоты космоса» мира EvE. Но я не хватаюсь за последнюю соломинку в поисках «нового дома». Это скорее осознанное «право на любопытство». Но и не «геймджампинг», поскольку я не ставлю себе целью «пройти контент» как только игра выйдет. Предпочитаю что-бы мир ММО немного развился. В таких условиях я считаю что есть мизерный шанс того, что мир ММО затянет меня настолько что даже придется сменить «основную ММО». Это и расширяет круг ММО проектов которые можно назвать «интересными» мне.
Сам за собой порой подобное замечаю.
Мне в КСП, например, самому скучновато уже играть, зато очень люблю смотреть, как играет Скотт Мэнли ^__^
Я уверена, что 90% «нетортовости» игр — это просто попытки есть чужой торт. Несмотря на месяцы ожиданий и скрупулезное изучание патч-нотов. Потому что проблема возникает в самом начале цепочки — игроки не знают, чего они хотят, играют в игры, которые им не подходят, или просто подменяют желание получать новые впечатления и новую информацию якобы-желанием играть в эту игру.
А это тоже вопрос того, чего ты хочешь от игры, верно? Кому-то нравится иметь четкую цепочку действий, ту самую лестницу. Чтобы он всегда знал, что нужно делать, когда и как. И это не зависит от уровня интеллекта или там общего мышления, нисколько: я знаю очень умного человека, который вообще не воспринимает лор, если его не дают в квестовой форме с огромными желтыми знаками над головой и НИП. Т.е. ему нужно, чтобы игра вела его от одного пункта к другому, за руку, параллельно нашептывая на ухо истории. Вот так же и с контентом — когда он весь сложен в аккуратную схему, это рельсы, кому-то нравится, кому-то не очень. Я люблю разнообразие, я люблю свободу действий и выбора, и самой решать, что и где мне делать. И когда. И чем больше возможностей дает игра (читай — чем менее прочные связи между всеми элементами контента в игре) — тем для меня лучше.
Так что с тем, что игры предлагают контент ворохом, у меня проблем нет. Но определенно будут проблемы у тех, кто привык к лестницам. У них возникнет то самое состояние «ну я зашел, и что мне делать?». Я не собираюсь заламывать руки и печалиться о том, что игрокам нужно, чтобы игра сама вела их по контенту. Ибо см. выше — эти игроки ничем не хуже и не лучше, они просто вот такие, как есть. Но сама я предпочту, чтобы игра этого не делала, иначе я быстро начну терять к ней интерес.
ММО пока ещё очень далеко до сколь-либо полноценного виртуального мира, им не под силу сымитировать более-менее всесторонне развитое общество — а потому, будучи все ещё лишь разновидностью компьютерных игр, они, так или иначе, фокусируются на каком-то конкретном объекте «симуляции», и я считаю, что сами разработчики, а вместе с ними и игроки, должны четко понимать вокруг какого аспекта они строят игру и общество в ней.
Но есть ли пример такого контента? Пока что на ум приходит только WoW и рейды. Но мне неинтересны рейды. Зачем мне игра, построенная вокруг них? Как найти один аспект, который был бы интересен всем/многим игрокам? Да еще и построить вокруг него некий игровой мир.
В определенной мере им удалось создать контент, который нельзя вот так просто освоить. Геймплей там строится вокруг территориального владения — кто-то ищет дом, кто-то площадку для добычи ресурсов, кто-то военный плацдарм.
И всегда остаётся куда расти дальше — только абсолютная власть недостижима. Так что разработчикам даже не нужно ничего делать, чтобы игрокам было куда двигаться. При этом, поставить свою базу в В-спейсе может даже горстка ничего не понимающих нубов и уже считать, что они «прикоснулись к прекрасному».
А проблемы с некоторой остаточной тяжестью освоения компенсируются тем, что уходить игрокам некуда — ММО про космические кораблики никто не делает… ну или раньше не делал)
Игра которая сумела вырастить и удержать свою аудиторию
В первую очередь, если мы хотим продолжить обсуждение моего мнения (лично я — хочу) о необходимости наличия в ММО «вершины» и центрального геймплея, то сначала необходимо определиться с твоим мнением о тезисе, высказанном мною выше:
Моя позиция строится именно на данном утверждении, а потому я не могу объяснить и доказать её до тех пор, пока буду знать твое отношение к указанному утверждению.
Уверена, вопрос более чем достоин отдельного обсуждения :)
А уши вездесущих РПГ систем, они же торчат отовсюду, из половины шутеров, стратегий… да возьмите любой жанр. Особенно это касается ММО и вообще онлайновых игр. Я ничего против РПГ не имею, но просто так получается, что в ММО РПГ составляющая обычно чуть менее, чем полностью убога. И у меня давно складывается ощущение, что не сам жанр РПГ в этом виноват, просто для ММО надо делать системы с нуля, а не калечить в очередной раз правила D&D, писавшиеся для сессионных настолок.
У меня есть надежды на 2 игры, но с изрядной долей скепсиса, а пока что наслаждаюсь одиночеством старом добром олдскульно ламповом CS4 ^__^
Она была бы в этом, если бы ты не возвращался — и остальные не возвращались бы — в шаблонный до зубовного скрежета WoW. А если ты играешь в него, значит, отсутствие разнообразия — не главная проблема новых тайтлов. Поскольку те же TSW и GW2 предлагают куда более оригинальные времяубивалки, чем WoW. Так в этом ли тогда причина недовольства?
Это говорит только о том, что ты промчался сквозь игру, меряя ее меркой WoW. Сильвари = ночные эльфы, динамические эвенты = квесты. Разница огромна. Она глобальна. Она дает качественно другой подход к прокачке, к наполнению мира, в активности игроков. Но ты не заметил, вернее, ты «так видишь», да? :) Я не запрещаю тебе видеть так. Просто объективной реальности это видение не существует. А если видеть игры не такими, какие они есть — ну да, с чего бы им тебя радовать?
А это вообще песня. Так теперь в ММО РПГ не работает, ее не надо/она недостаточно хороша. Ну я не знаю, в РПГ играю в разных формах и во всех товарных состояниях, от настолок до полигонок. Да, есть игры с убитой РПГ-системой, WoW, опять же, первая из них. Даже SWTOR лучше. GW2 определенно лучше. Наверняка есть еще пара тайтлов, которые я пропустила. Потому что РПГ — это вообще-то игра, которая подразумевает отыгрыш роли. Эта система, уши которой торчат отовсюду? Или ты понимаешь под ней что-то узкоспециальное, принятое называть словом «РПГ» группкой олдскульных игроков? И это настолько плохое нечто, что его уши способны испортить вид? :)
90% нынешних геймджамперов несколько лет «мучили одну игру». Всякие гуси-лебеди а-ля ГФ, Райз и т.д. имеют далеко не однолетнюю историю в мастодонтах вроде «линейки». Я вообще не встречала геймджамперов без этого самого 2-3-5-летнего опыта в старых играх, более того, я писала об этом в статье выше, фактически, она посвящена этому феномену долгих блужданий и возвращений, жаль, что сейчас выяснилось, что ты так и не прочитал ее на самом деле.
И я, по правде, не очень хочу спорить, когда мне заранее диагнозы ставят.
Я готова отказаться от категоризации и вернуться к твоим цитатам, моим ответам и выстроенной последовательности разговора. Без домыслов, только сказанное тобой.
Теперь я снова задаю вопрос: ты знаешь ММО без перечисленных РПГ характеристик?
Предупрежу: нет, я не считаю перечисленные характеристики основополагающими и определяющими жанр РПГ.
Но мне даже интересно стало, какие характеристики ты тогда считаешь обязательными для РПГ.
В РПГ, судя по названию, важен отыгрыш роли, не так ли? :) В таком контексте, по-твоему, можно ли считать, например Симс, ролевой игрой? Я счиитаю что да, при этом там совершенно отличная от большинства РПГ механика. Такая, что журналисты придумали для Симс целый жанр, не знаю только зачем. Я не о том, что вот разработчикам сейчас надо взять и копировать эту механику, нет. Я о том, что механики для РПГ бывают совершенно разные, а индустрия зациклилась на одной с некоторыми вариациями.
Именно так. Поэтому та же система навыков и развития персонажа важна для РПГ. Более того, РПГ — сюжетная игра, сюжет развивается или цельной последовательностью событий, или генератором событий (бросание кубиков/вытягивание карты на событие, или те же эвенты), или специально подготовленными мастерами квестами.
Если слышишь стук копыт — думай «лошади», а не «зебры». Тебе не приходило в голову, что журналисты правы, а ты нет, и Симс — это не РПГ?
Кстати, на вопрос о том, какие же характеристики являются определяющими для РПГ, ты так и не ответил.
А я сам не могу делать свой сюжет? А EVE не РПГ? Или я тебя не так понимаю? Отыгрыш выбранной роли. Уже писал.
А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
То есть журналисты и я не правы, а лично ты прав, и ты точно видишь, что это гусь. У него есть крылья? Клюв? Перья? Какую именно роль ты отыгрываешь в Симс?
Ну, на полигоне твои возможности точно так же ограничены. По сути, ты свободен только в придумывании своей предыстории.
Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ. Единственный минус — оффлайн онли, даже без коопа. :(
Хорошо, если тебе не нравится как я достаточно вольно и свободно (впрочем как и многие) трактую определение РПГ, раздвигая его границы, то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется, главное что ты поняла, что именно я имею ввиду. Если не поняла, то скажи конкретно, только давай договоримся о названиях не спорить.
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?
Мило. Я оценила перекладывание с чужой головы на мою. Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять. Лично мне вообще не хочется обсуждать это в таком разрезе, это ты обвинил другие РПГ в том, что они не такие РПГ, как тебе хотелось бы видеть РПГ, хотя ты точно хочешь РПГ, просто совсем другую РПГ. Я даже три этих буквы не упоминала, использовать определение в хвост и в гриву начал ты.
Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями. Есть несколько попыток отойти от стереотипов, но обычно они плохо заканчиваются. Не думаю, что здесь виноват именно отход от традиций.
Не понимаю, почему до этого у тебя не было проблем с тем, чтобы критиковать именно механики, а сейчас вдруг выяснилось, что это я требую от тебя перейти на этот уровень.
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?
Кем принято? Игровым сообществом, состоящим из разработчиков, организаторов выездных игр, самих игроков. А кем еще это может быть принято? Обычно такие вещи легитимизуют через общественное соглашение, в юриспруденции близкое этому понятие — традиция делового оборота. Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.
Последние 20 лет массового распространения игр этого жанра в компьютерных и оффлайновых формах. Я думаю, что зарождение жанра произошло гораздо раньше, но на волну массовости он вышел уже в актуальной эпохе.
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».
Если спор тебе кажется бессмысленным, замечу — я не принуждаю тебя спорить.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
По-моему, не секрет, что понятие РПГ очень размыто. Тем более я не понимаю твоих просьб выделить какие-то формальные признаки такой нечёткой категории, как жанр (вообще).
Я уже писал, что устал от «классического» РПГ, но сейчас с ходу придумать новые механики я не могу. Считай это моей прихотью, хотелкой Чего-то Эдакого™ :)
Хотя, мнение о себе я всегда принимаю в расчёт, этого не отнять.
А уж гайды читать… брр! 8)))
Все, что убивает это ощущение — автоматически убивает и интерес к игре.
Поэтому никаких лестниц, рельс, схем и тд. мое сознание категорически не приемлет.
Конечно всегда существует некий жесткий каркас правил, та самая схема по которой функционируют все миры( и наш реальный тоже), но эта схема должна быть глубоко спрятана и быть очень сложной, наше восприятие не должно иметь к ней доступа.
Что же происходит в очень многих играх? Эта схема бесстыдно оголена, что начисто убивает всю естественную красоту Мира.
Тут проблема и с вездесущими гайдами, но больше всего, мне кажется виноваты разработчики. Один единственный путь достижения успеха; ярко выраженные игровые приемы (одевание, прокачка), упрощение всего и вся — все это не дает забыть, что ты всего навсего в игре.
Имхо, вся механика должна быть скрыта. Как в той же Ультиме было, есть заклинание, с названием, его эффект узнавай сам. Сколько примерно дамага нанесет, сколько бафа / дебафа даст и на кокой срок, на кого как и в какой ситуации кастовать. Есть жирный монстр с хорошщим лутом — нашел и фарми его, никому не рассказывай, а то конкурентов набежит. Есть скрытая ветка квестов, нашел и пользуйся.
Кстати, в жанре ЛитРПГ, т.е. литературных произведениях, все очень хорошо описано. Легко можно угадать в какую ММОРПГ играл автор, что ему не хватало в его игре и как он бы хотел ее улучшить.
Вся информация, кроме самой необходимой, разработчиками размещается только в самой игре.
Очень хорошо, если бы лабиринты подземных подземелий время от времени автоматически перестраивались. Рудные жилы иссякали в одном месте и генерились в другом. Ночью обстановка кардинально менялась. Ну и конечно другие игроки могли бы встретить тебя в самом неожиданном месте :)
лабиринты -например диабло, не очень корректно, но все же.
рудные жилы — посвюду, в том же гв2 например.
ночь — например реквием.
встретить — любое ммо где нет инстантов.
это не люди такие — «пожиратели глори», ждуны и прочие эпитеты, это игропром такой стал, точнее его бизнес модель, еще точнее — жеская привязка к реальным деньгам.
сообщества рассыпаются через 3-4 месяца игры потому, что они реально «съедают» бесплатный контент и остается лишь «мерянье» кошельками.
чем там человеку заниматься 2 года, если ему не двусмысленно показывают, что его дальнейший путь лежит через «занеси денег» и никак иначе?
кто-то этот этап проходит, большинство же просто нажимает анинстал искренне не понимая почему издатель такой дебил что ему «законных» 10$ в месяц мало и он хочет сотни.
вот вам пример, на поржать так сказать, который мне в душу запал — R2 онлайн, перевоплот на 54+лвл стоит 4,5к рублей в месяц, что они курили?
TSW и GW2 парки в чистом виде, про них ничего не скажу, для меня загадка что там можно делать «долго», если судить по себе, то я за неделю по 4-5 часов съел ГВ2, предположительно как в диабло — убивать монстров улучшая шмот, что бы еще быстрее убивать монстров улучшая шмот, лично для меня бессмысленно, да и не знаю я парков кроме WoW которые бы миллионные аудитории удерживали годами.
Статья как раз посвящена вам, так что приятного аппетита в «съедании» новой игры :)
Советской РоссииГВ2 ты выбиваешь шмот, чтобы идти по сюжету :D А вообще я ни в одну ММО не играл, где бы топ-шмот получался так же легко, как в ГВ2. Уж не знаю, хорошо это или плохо, но сравнение с Дьяблой тут точно не к месту))имхо, своих денег она стоит, но и на большее время чем сингл игра она не тянет.
Видимо, за эти же два дня вы стали коммандером, захватили все крепости и вывели сервер в топ, а еще апнули себе ранг выше доляка и вошли в топ таблицы ладдера в sPvP. А, и я забыла о закрытии эвентов в SoD, фарме эксплорабл-версии Араха и 50 ранге во фракталах.
Поздравляю, не все могут добиться столь значимых результатов в PvP и PvE за каких-то там пять (или даже меньше?) дней.
Почему прицепились именно к гв2 из списка не понятно, было приведено 4 примера.
AoC 2008г, сдохла из-за ошибок геймдева.
WHO 2008г, сдохла из-за ошибок геймдева, сейчас закрыта.
TSW, GW2 два парка без соревновательного элемента, как пример «бездонатный» конечно шикарны, можно еще 100500 таких привести, я вот в невервинтер счас двину и тоже О БОЖЕ МОЙ на 2 недели от силы, я его «пройду», да я не стану лидером в «том-то и том-то» аспектах, но ДА, я съем весь его контент. Реальным препятствием для меня могут быть лишь люди, тоесть — осады, войны, пвп и т.п., в невере ничего этого нет.
С другой стороны, могу привести вам пример — айка, кривое убогое китайское дерьмо, но пока в ней было интересное пвп народу было и даже топовые русские гилды,… потом донат и смерть, всякие sevensouls? да уже на сотни наверное пошло количество таких игр запоротых донатом.
Вы сказали, что за одну неделю вы изучили лор, pvp, pve, что невозможно с точки зрения… ну, физики, наверное. Просто невозможно.
Второе — вы заявляете, что в игре «нет челленджа», при этом я сильно сомневаюсь, что вы хоть чего-то добились в WvWvW или sPvP.
Далее, еще до этого вы заявили, что это игра «про фарм мобов, чтобы взять шмот, чтобы фармить мобов». Это абсолютная ерунда, поскольку шмот в GW2 не важен, и «фармить» его не приходится.
Теперь по существу?
фраза же про «фармить шмот что бы еще быстрее фармить шмот» относится непосредственно к диабло, просто она достаточно ёмко описывает суть всех не пвп ориентированных проектов.
а вызова да, ДЛЯ МЕНЯ нет и МНЕ стремиться не к чему, собственно я вообще игры не имеющие озвученные в другой теме открытое пвп, открытый мир без инстансов, ворлдбоссы и т.д. не воспринимаю и ничего от них и не ожидаю, потому что для меня челенж это как раз войны за споты, за дроп, за денежку, за честь и замки, а не нафарм баттлграундов, но прочитайте стартовый пост я вообще не об этом говорил.
Если для вас вызов только лоу-лвл pvp на спотах, то да. Если же речь идет о более серьезных вызовах, то ни одна ММО не дает доступа к серьезному челленджу через 5 дней игры. Но это уж ваше личное дело, если вам не интересен эндгейм-контент в принципе. Больше всего меня удивила первая часть реплики.
про ла2 ничего не знаю, я знаю только до с4, хроники без шопа, виталити и прочей современности, без понятия что там сейчас на саркисянленде, может на х30 уже:)
А игры казуалятся и казуалятся, уже во многих можно взять кап за пару-тройку дней, ну да не суть.
как связано пвп на лоулоках с вышеозвученными целями кроме того, что является малой частью?
босы в чистом поле или общедоступном данже, осады.
продолжать? да их множество, но вот донатом они все поражены в самое сердце ибо есть этот соревновательный элемент, есть за что бороться.
Думаешь почему в АА с арками такой вайн начался, люди понимали, что занесут и не 1 мешок реального бабла, сделают это «преимущество» не игровым способом, а через реал.
последнее во что я играл серьезно, давно это правда было — R2 онлайн, топ 3 маг сервака:) сдохла с вводом все более и более сурового шопа.
ps. кстати породив гильдию найтмар и хоуп(если ты играла в айон на гардарике или гв2 ты их встречала:))
из последних — драгона(игра ужасна, донат анален, причины по которым я там был личные).
Что там можно приобрести и что потерять?
К тому же, вы не играете в ДФ. Так в каких же играх вы находите «потери всего, что у него есть»?
все вышеперечисленное — клан, замок, фортификация и т.д. как раз нужны т.к. дают преимущество в этом самом пвп.
потому, что сначала ты отжал вкусного моба, потом полянку, потом целую локацию, контролируешь рынок того что там падает, начинаешь иметь перевес не только в экипировке, но и в денежке, наращиваешь успех отжимая замок, доход еще увеличивается, подминаешь более слабые кланы, растет и денежка снова, и влияние и далее, далее, далее.
идеал он на то и идеал, он слишком жесткий для большинства, я например предпочитаю средненький вариант — наказывать на опыт и деньги, потеря шмота для меня уже жестковата(ну если это не ева с конвеером:))
Вообще, мое виденье «правильного» пвп возможность уничтожить врага — загнать его в тупик по опыту, деньгам, в сейфзону, не пускать в данжи и на боссов, возможность сломать его психологически и финансово.Это мало что дает в плане именно одиночного игрока, но это очень хорошо играет в клановых войнах, кланы тогда физически друг друга истребляют, проигравший рассыпается.
То есть причинить боль?
заиметь:
сов. перех. разг.-сниж. Приобрести, получить, завести.
влияние:
ср. 1) Действие, оказываемое кем-л., чем-л. на кого-л., что-л.; воздействие. 2) Авторитет, власть, превосходство.
мой мозг в 3 ночи видимо уже неадекватен, но если я правильно понимаю суть вашего вопроса, то нет, в основном значении обоих слов:
«приобрести возможность оказывать воздействие»
Когда получится хоть раз авторитетом, дайте знать, будет повод поговорить, важна разница или нет. :)
как то нужно было для нубосоюзника контрольную точку «отжать» в месте где наших интересов сроду не было, пришли в 5ом, встали в стенку… вокруг нубов человек 200 кружило, ни 1 глядя на значек клана не попытался нашу стенку из 5ти тел штурмовать, хотя если бы кинулись разом не смотря на огромную разницу в уровнях и экипировке разумеется мы не удержались бы и минуты, авторитет?:)
Очень надеюсь, что вы шутите и действительно понимаете слово «авторитет» в изначальном, а не криминальном его значении.
Вот я тоже что-то не понимаю, это какая-то современная версия крайней сублимации выходит, верно?
Авторитет это если бы под ваше слово и гарантии нубосоюзники смогли получить кредит или ресурсы, или Вам бы передали замок на подержать, потому что «честные парни да и должно быть место с приличной экономикой» или еще какие то действия от игроков в этом стиле.
А держали на одних наколках всю площадь пока не приехали парни в скафандрах и всех не положили из табельного (пришли разработчики и ввели уравнитель в шопе) это для
шансонаблатняка история скорее.Словарь-справочник политической психологии (azps.ru).
Академик
в данном случае авторитет был построен не на физическом воздействии(данных нубов никто не бил), не на запугивании(никто не говорил полезешь огребешься), а на их знании, что это значек топ клана.
что бы было понятнее, вот есть у нас депутат, ему по праву дана «неприкосновенность» не обязательно это трактовать как «блатной» и искать в этом уголовную подоплеку, хотя даже сам статус «неприкосновенный» напрямую из УК.
не, если они настаивают, можно и в жаргонных терминах выражаться, просто зачем?
как там у классика:)
что ж ты фраер сдал назад не по масти я тебе?:)
«Я не буду бить от того парня по лбу, потому что он хороший и уважаемый человек»
и понятие страха
«Я не буду его бить, потому что он бугай, даст мне в зубы, а потом позовет дружков-бандитов и они меня отпинают»
Об уважении в ПвП можно говорить, когда речь идет о равных соперниках. Вы заведомо завели разговор, начав с «мы — топ клан, они — нубы» и повели его в ключе авторитета? Серьезно?)))
Поэтому против бугаев держат полицию, которую в нормальных странах (сюрприз) не боятся а именно уважают.
а там где полиции нет бугаи «в Авторитете». ну как они его понимают.
вы меня сейчас боитесь? вот «вычислю по ip» и дам, смешно.
нет, вы соразмеряете свои желания и возможности, у вас есть желание не пропустить бугая без очереди, но нет возможности физически это сделать.
Там впрочем есть возможность и потерять гораздо больше.
В этих играх — результативное и осмысленное ПВП.
Но это не упрек ГВ2, тем более, что я почти ничего не знаю о ПВП в этой игре.
С Евой действительно все понятно. Когда ты теряешь свой корабль стоимостью в 4 месячных подписки — это потеря. Это челендж. Не говоря уже о полномасштабных войнах за звездные системы ( в которых я напрямую не участвую, но сильно тем не менее их ощущаю на своей игровой шкуре).
А вот в ГВ2 в чем состоит челендж?
Согласна, что по глобальности его не сравнить с ЕвЕ. Я и не пытаюсь :) Мне просто было интересно, какие именно челленджи искал и не нашел мой собеседник, который тоже не играет в проекты с таким размахом.
больше чем 200-300 рыл на площадку это уже зергач в котором никто не ориентируется и все лагают:) тупо перебирая табом цели.
R2 в которую я играл продолжительное время, разработчик просто легким движением руки добавил в итеммол игры предмет обязательный для любого топ игрока, его стоимость 4,5к рублей в месяц, для меня эта сумма значительна это раз, во-вторых я не могу осознать за что я должен платить годовую!!! подписку любой ААА игры в месяц за игру классом ниже.
Я слежу за тем что выходит в надежде найти для себя игру, ситуацию обрисовал выше — донат, донат, донат.
Погодите, так получается, что игра с нужными моему собеседнику челленджами и возможностями существует, сеттинг не космический, подписка, аддоны и патчи для починения ошибок, словом, весь набор… а он в нее играть не хочет?
Но… как же так? (
«Нужны», «хочет» и «думает что хочет» это три большие разницы.
Я лично не нахожу причин для того, что бы продолжать жрать конфеты после того, как они приелись. Уже не ребенок, которому нужно впрок и до последнего фантика. Так что я лучше с «гусями», за лучшей долей _) Глядишь, еще «пара» лет и появится проект учитывающий интересы игроков сходной «комплекции». Мир не стоит на месте и индустрии то же не остаться.
ЗЫ. Сервер от 25к активного онлайна. Контент для сообществ от 3-5 сотен человек. Мотивированное мпвп. Фентази мир ))
Да и не бывает ее, этой глубокой филофосии, в таком-то вопросе.
При выходе на плато, когда для попадания на следующий уровень нужно прилагать бОльшие усилия контент считается съеденым.
Причем это не только парковый синдром. Упомянутые «захватчики замков» когда выходят на плато в виде «проиметь замок больше пары недель и не „проиметь“ его из за плохой политики, экономики, и общего качества владельцев» часто как раз и сдуваются. «Играть не во что. Стремитьсяне к чему ...»
Что можно успеть за «пару дней» на 3W? Ну максимум побегать в карма-трейне, вписаться пару раз в «мясо». Представляю себе, как кто-то говорит «был я в этой линейке, пару дней побегал в пвп, там нечего делать», то-то было бы потешно. Представляю реплику на форуме WoW «ну, я зашел на БГ один раз и еще на арену, но там нет челленджа и не к чему стремиться» — тоже было бы веселье. А по отношению к новым играм прокатывает, вот ценители игры на пятидневку и кочуют из одного проекта в другой, «комментируя» отсутствие смысла и целей.
А что можно было сделать за пять дней в PVE? Докачаться до Катакомб Аскалона? Зафармить стори+эксплорабл? Очень сильно сомневаюсь.
Впрочем, автор реплики мог не уточнять, после пассажа про убийство мобов ради шмота ради убийства мобов его познания в игре уже были ясны =)
врагов нет, скучно, народ начинает маяться дурью — бегать стадами по нуболокам резать все что видит, кидаться на мирные города, блокировать телепорты и проходы, да собствеенно, чудить кто во что горазд, всячески стебая механику игры, потом и это надоедает и онлайн начинает падать. В целом, партия сыграна.
Если же «2 недели» это временный успех, то как правило, наоборот онлайн конячий, все пытаются укрепиться, обрасти жирком и использовать текущие + положения.
Даже в той же линейке. Это настройка экономики региона, это выстраивание и укрепелние альянсов, это политика.
То что вы говорите это как раз позиция чистой «пихоты», которой в общем то нечего делать в больших играх. Для нагибательства есть сессионные игры в которых бои никогда не заканчиваются.
В серьезных песочницах мирный рост это именно плато для следующего рывка.
Нет можно конечно в первый день за счет использования механики и гонки, взять аналог Адена посидеть там недели 2 и выйти потому что скучно, но игра не про это обычно. И вы не поиграли в игру — вы поучаствовали в гонке, которая мало отличается от сессионных игр (старт гонка финальная статистика). Поэтому я и добавил что в игру надо приходить через полгода когда свалят все гонщики которых проще пропустить к вожделенному «прохождению игры», потому что добежав они нанесут меньше вреда чем если им подыгрывать и сопротивляться.
а) «если продержать «2 недели» значит, что противоположный альянс физически уничтожен»
как правило, такое бывает в играх с большими штрафами за смерть, с открытым пвп и т.д. Тоесть, в 1 из моментов один альянс «разбивает» другой по всем фронтам, начиная контролировать споты, данжи, босов, замки и прочие ключевые точки игры наращивая преимущество, проигравший в свою очередь начинает рассыпаться, идет отток игроков, массовая потеря влияния и через некоторое время перестает существовать. Очень яркий пример такого — русская ла2, где РоА сломала всех, контролируя все начиная от геройства и заканчивая эпиками. Играть людям не интересно, остались те, кто имеет с игры приток реальных денег. Но это ла2 в ней можно и 10 и 20к рублей получить, в играх же «попроще» просто падает онлайн, люди дурью маются.
б)«Если же «2 недели» это временный успех, все пытаются укрепиться, обрасти жирком и использовать текущие плюсы положения.» Доход с замка, какие-то функции доступные только владельцам и т.д. Как пример приведу ту же R2. замок дает отдельную ветку умений, имеет уникального торговца расходниками, тоесть дает преимущество в пвп. За то время пока замок у тебя, стараются максимально укрепиться, занять нужные контрольные точки на карте, найти союзников для защиты и т.д.
в целом то это судьба всех проектов в которых пвп стоит во главенстве, если это принудительно и сразу не ограничено разработчиками, но тогда обычно и лбами столкнуть людей не получается.
пожалуй единственный проект который я знаю и который живет не «схлопываясь» это как раз ева в которой размеры не дают столкнуться лбом полноценно, будь там мир на порядок меньше и она бы вероятно к этому пришла.Решение конечно, но имеющее много и отрицательных черт.
участие администрации в процессе дележки игровых благ приводило на моей памяти всегда к одному и тому же результату, народ массово уходил из игры.
Такие вот «топ кланы» это как раз тот свмый народ который лучше бы массово и ушел.
Собственно заметка как раз про это. «Глорихантеры» и «пожиратели контента» для больших проектов это минус и разработчики должны учитывать их как препятствие, а не как игроков.
А это даже и хорошо. К таким играм у меня чисто этическое неприятие и их гибель (или перерождение в что то приличное ценой ухода «топ кланов») я лично воспринимаю как положительный вариант развития собтий.
Ну так это тоже ограничение разработчиками «доминаторов» Вот представь захватили вы главный замок и все споты, А на следующей неделе открыли еще 9 замков и дополнительные споты в пропорциональном количестве. И сидите вы на своей горке, пока другие играют на остальных. Хороший вариант кстати — вроде ничего не отобрали, а вроде и всю малину удобрили…
Про способ «развести» стороны пространством, основной минус модели как раз в том, что ценность контроля зон падает, сделай мир еще больше и война вообще затухнет, проще «съесть» пару ничейных мест чем с кем-то там воевать.
Если в игре есть комфорт для «про» это или очень четкий парк с лестницей аттракционов (арены и рейды в ВоВ) или плохо продуманная игра которая помрет через месяца 2.
2. Война это дело для сессионных игр. Если война и доминирование — основная цель и возможно полное завоевание, то как было сказано раньше игра умрет.
Так что подобные «про игроки» просто играют не в свою игру. Им тут не место. Для них есть ДОТА КС и танчики. А вот из ММО их надо гнать для пользы индустрии и создаваемых миров. Они этому жанру только мешают.
это не сравнимые категории, первые берут эпики и замки, вторые нищебродят и за год игры достигают того же, что про игрок за месяц.
если вы зайдете с таким подходом в любую игру с пвп, да хоть ту же линейку, вам сразу укажут, что эпик у вас получить только 1 способ- купить за рубли у тех кто «играет».
по 2ом пункту, да умрет, бесспорно, с этим по разному борются разработчики, где то более успешно, где-то менее, а вот почему сессионок только, это у вас нужно спросить.
Потому что вы боец, пехота, и вам кроме драки мало что интересно. Сессионки вам дадут именно то что вы хотите --вечный бой и правильные рейтинги. Более того в них вы не будете мешать остальным игрокам, которые пришли в ММО и которым вечный бой вообще никак не в тему.
Тут была статья «Может вы просто боитесь признаться себе что не любите ММО». Почитайте --очень неплохо разбираются разные типы игроков.
Вы путаете Играет и «дерется». Я видел как играют в линейку. Я видел нормальный авторитет небоевого клана в том числе (пример «отдать замок на подержать» был именно из жизни этого клана). Видел серьезный альянс который держал 70% замков некоторое время и который вынес самураев которые пришли драться и нагибать всех (были очень умелые и прокачанные игроки но поскольку вызвали всеобщую нелюбовь, потеряли возможность комфортной игры и ушли на другой сервер). Чисто за счет политики и экономики вынес.
В линейке игроков описанного вами стиля как раз и ограничивают экономикой. Там без дружбы с гномами и торговцами одеться во что то приличное будет нельзя. Или будет стоить намного дороже чем сопернику который дружит. Так что я знаю как «играют в линейку» совсем не так как вы описали.
Ну тогда почему вы удивляетесь что игр для таких как вы почти нет или они все из старых? Разработчики в конце концов люди. А люди обычно делают выводы из успехов и ошибок и методы которые с подобными описанным вами игрокам, борятся более успешно, берутся на вооружение в следующих поколениях игр. Это называется иммунитет.
А если речь идет не об Антарасе с Валакасом, то Кору, Ант Квин и Закена у нас фармил зайкосайд. И успешно. И эпики были у тех, кто никогда в жизни ни один замок не осадил. В полноценной игре есть место для разных категорий игроков, и кстати, в линейке вашим фантазиям об «авторитете» вряд ли удалось бы сбыться. Разве что на маргинальном пиратском сервере. На нормальных серверах — уж точно на официальных — мерялись между собой, не пытаясь запугивать каребиров. Там челленджем было — победить самый крутой клан на сервере, а не бряцать неким «авторитетом» перед каребирами. Да плевать они хотели на ваш авторитет, а вот если у вас есть деньги или товар на продажу, давайте поговорим.
Очень яркий пример того, как безалаберное фришное коммьюнити пыталось начать новую жизнь на официальном сервере, а еще того, что вы явно спутали «русскую ла2» с одним-единственным сервером руоффа Кадмусом. То, что Кадмус долгое время был тоскливым односайдовым болотом — это именно что перелом игровой механики через колено. Тот же Теон годами поддерживал самый мощный бигвар в истории ла2, и все время, пока евро-офф был на гребне волны, война длилась и не затихала, угасать она стала только вместе с закатом всей западной локализации, вызванным отвратительной работой саппорта и открытием конкурирующей российской локализации. Проблемы Кадмуса — не проблемы игры как таковой.
Просто, ну кому интересны все эти японские финтифлюшки, когда вот-вот можно будет «своими глазами» взглянуть на любимые поля сражений?
Что же касается первых упрощений игры, то многие из них случились еще на стадии бета-теста. Резали по живому )
На счет, какие нововведения будут в этих играх, у меня есть свои предположения.И у вас, надеюсь.
Вспомните PlanetSide2.После нее, я не скачал ни единого шутера, окромя BF4.Да и не играю в батлу, предпочитая ps2.
Сейчас движение в сторону наращивания качества вроде как то продолжается, то топчется на месте. Но не думаю, чтобы повторное вылизывание и реконцепция старых механик привели к появлению новых «зубров» отрасли. Может быть, революция еще возможна — но пока у меня нет даже идей о том, какой она может быть.