Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: гуси-лебеди
В среднем примерно 3-4 раза в день на игровых ресурсах кто-нибудь непременно вздыхает о том, что раньше игры были живее, осмысленнее, интереснее, на что ему примерно с той же частотой отвечают — раньше и трава была зеленее. Слившись воедино, эти два утверждения представляют для нас особой интерес: мы привыкли отмахиваться этим афоризмом от претензий со стороны «пресыщенных геймеров со стажем», но не пытаемся разобраться в нем до конца. Понять, что стоит за зеленью травы, которая осталась в далеком прошлом.

Когда вы переживали свое самое яркое игровое впечатление? Какие моменты из ММО-игр показались вам самыми волнительными? Я много раз читала «ностальжи треды», и могу сказать: в большинстве случаев игроки вспоминают отнюдь не современные проекты. Ванильный WoW, первое pvp в La2 (или первые сумерки на Говорящем Острове, или первое плавание на пароме, вставьте нужное), «олдскульная» © «божественная» © Ультима. Бывает, что игры этой уже давно нет, а мы все продолжаем вспоминать ее, хуже того — именно она остается непревзойденным эталоном игростроя, который мы безуспешно надеемся обрести в новых, современных, качественно-цветастых играх.

Конечно, никто не должен мешать нам любить дорогое сердцу старье. И я нисколько не сомневаюсь в том, что в отдельных аспектах некоторые старые игры и впрямь лучше «молодежи». Но почему-то в роли икон стиля чаще всего оказывается именно та игра, которая затянула в свои сети первой, та, в которой ты начал настоящее погружение в мир ММО. И этот глобальный эффект импринтинга немного… удручает. Мы ведь, в конце концов, не утята. В отличие от них, мы всегда можем разобраться в том, что манит нас в прошлом, и что не дает нам наслаждаться настоящим.

Эпоха ожидания

Сложившаяся в современном игровом сообществе ситуация уже давно даже не смешит. Она абсурдна в своей основе и во всех своих проявлениях, и суть проблемы очевидна даже тем, кто далек от анализа и самоанализа. Потому что схема накатана и отработана годами: сначала игроки видят новый тайтл на стадии разработки и воодушевляются, потом они год-два-три отчаянно ждут его, ловя каждое слово разработчиков и огрызаясь на критиков, потом они ныряют в водоворот долгожданных игровых приключений и… уже через пару месяцев у них начинается отчаянная морская болезнь.

Через еще месяц-два-полгода они устают от тошноты и качки и возвращаются в спасительную гавань какой-то другой, ранее презрительно отброшенной игры, или — в не менее спасительное ожидание нового, на этот раз на 100% удачного и желанного проекта. Схема повторяется раз за разом, одни и те же люди, даже целые гильдии кочуют от проекта к проекту, объявляют о рекрутинге, набирают «покорителей контента», ждут игру, пишут википедии, гайды, находят на форумах будущих врагов до гроба. Месяц-два-полгода, и покорители контента покоряют уже другой контент… и даже просто мечтают об этом покорении.

Иногда мне кажется, что эти кочевые гильдии — самое большое зло, которое когда-либо порождало игровое сообщество. Обычно я всегда обвиняю разработчиков, которые просто создали плохую игру, но в этом случае я сделаю уникальное исключение: в том, что игра перестала вас удовлетворять, виноваты именно вы. Гильдии, которые год от года ищут место под солнцем теплее и уютнее. Не потому, что у вас нет прав покидать проект, а потому, что новая игра, в которую вы уходите, ничем не лучше старой, и это очевидно даже на этапе ранней альфы, когда ожидания еще цветасты и пасторальны.

Пожиратели контента

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: гуси-лебеди
Геймджампинг и глорихантинг — вот то, что разрушает игровые миры. И если с первым вам уже все понятно, то второе — это квест на пожирание социального контента. Гильдия, набравшая 300 голов отборных солдафонов, врывается в некий новый проект, на волне общего нубства воюет с парочкой подобных себе гильдий, одерживает победы или терпит поражения, но так или иначе — она «добивается в этой игре всего, чего можно было добиться», и идет дальше. Она добивается дешевой славы, чтобы потрясать ею в новых играх — мы фармили глори в Аионе, Рифте, ГВ2, ТСВ… Разве мы не эпичны? Нет. Совсем нет.

Настоящее игровое сообщество в ММО формируется годами. Настоящая война не длится две недели. Настоящий челлендж вызревает долго, как фрукт под северным солнцем, и ценность победы, полученная на старте проекта, равна ценности сорванного преждевременно кислого яблочка. От одних ничего не значащих побед они идут к другим. И что, кто-то всерьез верит, что эти серьезные парни задержатся где-нибудь? Хоть даже в АА? Ведь проблема не в играх, хотя и у игр есть свои недостатки, проблема в них самих. Это уже не дикие гуси, воюющие за золото всякий раз в новой войне. Это какие-то «гуси-гуси, га-га-га, есть хотите?..» Нельзя просто взять и сожрать социальный контент, он предназначен для того, чтобы жить в нем.

Незрелый игромех и перезрелые покорители пикселей. Вот то, что мы получили на этой стадии развития жанра и сообщества. Дополняя друг друга, они по сути не оставляют новым играм шанса.

Тонкости утиной психологии

Можно сколько угодно пенять на то, что современные игры — трэш, а вот ветераны вроде La2 или WoW — вот они предлагали истинный челлендж и достойное качество. На самом деле в лютой популярности «линейки» и манящих миллионах WoW нет никакой загадки. На них сработала формула время/ситуация/лестница освоения. И, разумеется, в эпоху триумфа этих игр ни о каком геймджампинге мы даже и не слышали.

Обе игры оказались глотком свежего воздуха для любителей диаметрально противоположных жанров. Обе игры были конкурентами только устаревшим проектам, обе предлагали новации, которые могли заинтересовать игроков. В La2 был отличный социально-соревновательный контент, в WoW — приятная казуальность (причем разработчики «казуалили» его не только по отношению к другим играм, но и по отношению к самому себе, вспомните навыки выживания, темные ночи с факелами и 100500 других удаленных мелочей). В La2 можно было без устали мериться скиллом, в WoW — исследовать огромный мир, полный почти синглплеерного квестового контента. Для того времени о большем можно было и не мечтать.

Отсутствие серьезной конкуренции позволило обеим играм собирать самое важное для выживания — сообщество. По сути, в WoW сегодня играют миллионы именно потому, что… в него играют миллионы. А миллионы ошибаться не могут, и огромная аудитория придает значимость и весомость фарму пикселей и скилл-челленджу. Понимаете, когда твой pvp-ранг или твое место в WoL легитимизируется сообществом в несколько миллионов игроков, ты чувствуешь, что ты занят не ерундой. Вас много, вы устанавливаете свои стандарты правильного геймплея, вы как Олимпиада, которая всегда круче дворовых матчей. И пусть отдельные скептики говорят, что в дворовых матчах настоящие эмоции, живые игроки и первые слезы радости, которые нельзя подделать, а в высшей лиге — интриги, купля-продажа живого товара, миллионные барыши, политика и допинг. Все равно никто не выйдет за черту общественно признанного челленджа.

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: гуси-лебеди
Бои в высшей лиге отточены на уровне техники, правила, судьи, даже качество травяной подушки на стадионе — все это доведено до идеальной кондиции. Говорят, что рейды в WoW не менее идеальны, и что сейчас никому не удалось превзойти этот контент. А миллионы игроков легитимизируют рейдовый контент как единственно достойный эндгейм. Нет рейдов = нет эндгейм-контента, спросите на любом форуме, вам ответят знатоки. Только вот правда в том, что игра — не спорт, в игре главное — получаемые от процесса игры эмоции, а не реальные трофеи. Все равно они — пиксели. WoW не лучший в своем роде, он единственный в своем роде. Он лучший в созданном им же контенте. А причина экспансии стандартов WoW в том, что миллионы потребителей этого контента ну никак не могут ошибаться… и еще немного в том, что их ведь миллионы.

Почему WoW пережил испытание временем, а «линейка» вышла из состязания? Ведь по своей природе и она стала законодателем особого жанра, жанра социальной pvp-игры, и до сих пор игра «не ок», если там нет кланваров, фри ПК и захватов чего-нибудь значимого. Тут свою роль сыграла лестница освоения контента.

История с освоением

Каждая из игр-ветеранов отличалась тем, что в грубой форме давала игрокам понять, чем им нужно заниматься. Вспомните — 50% претензий к новым тайтлам сводятся к тому, что там «нечего делать». Но в WoW или в La2 таких вопросов у вас бы не возникло. WoW давал четкую схему «освоения контента»: сначала левелинг с вкраплениями данжфарминга, потом одевание (фарм более продвинутых данжей), потом хайэнд-контент. И ничего, что большинство игроков до этой стадии не доходило, они видели звезды в небе над собой, и звезды эти сияли ярко; временами они снисходили до простых смертных в аватаре модных рейдеров, красующихся в столице в своем модном рейдовом гире верхом на рейдовых маунтах. Как только горшочек начинал остывать, «Близзард» выдавали новую порцию контента, которая а) предлагала ту же схему фарма по стадиям и б) полностью обесценивала старый контент. Как можно остановиться и не бежать по этой дорожке дальше, если даже «зеленка» БК настолько круче топ-гира из классики? А потом будет соблазнительная «синька», а потом начнутся продвинутые героические инстансы, а потом… Схема постоянно отодвигаемой морковки, смейтесь или нет, давала миллионам фармеров постоянное занятие. Никаких вопросов о том, чем занять этот вечер. Пока ты бежишь — ты живешь.

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: гуси-лебеди
La2 пошла по другому пути. Во-первых, в этой игре была невероятная сложность прокачки и одевания, так что игрок 85% времени был занят тем, что качался, параллельно пытаясь заработать на новый гир. Когда он докачивался до топа, ему предлагалось (в ультимативной форме для pvp-шеров) прокачать еще и саб. И не один. Взять третью профессию — все помнят продолжительность этого «квеста»? Откачать обратно слитые неудачными смертями %%. Словом, дел хватало. Более того, «линейка» была той игрой, где не было легкого фарма. И универсально доступного фарма тоже не было. Фарм опыта и ресурсов сам по себе требовал вложений; прежде всего, в соул/спиритшоты. А если ты вдруг решил покачаться в одиночестве, добавь сюда расходы на банки. А если ты саммонер — то и на кристаллы. В общем, «линейка» тоже требовала изнурительного бега, но не вперед за морковкой. Это был скорее забег на выживание; остановись — и тебя сожрут, особенно если ты пришел в эту игру за pvp.

Поэтому вполне логично, что с либерализацией игропрома, с приходом в сегмент огромного количества казуальных игроков и с выходом игр-конкурентов с более легким и приятным освоением pvp-контента «линейка» начала терять позиции. И не важно, что конкуренты тоже слились через какое-то время. Момент, когда игроки готовы были преодолевать трудности даже ради возможности просто убивать мобов — он миновал, сообщество начало меняться, и отток игроков по сути поставил на колени социальную составляющую проекта. А ведь все держалось именно на ней. Потом разработчики, вместо того, чтобы предпринять правильные меры и слегка осовременить игру в духе новой эпохи, начали бегать по кругу с воплями «все пропало!». По крайней мере, только этим я могу объяснить выход нелепейшего обновления, уничтожившего всю классовую систему, корневые элементы геймплея и даже сам игровой мир. Они одумались и вернули «как было», но момент был утерян… во второй раз. «Линейка» все еще жива. В нее еще играют. Но флагманом игростроя в своем жанре она быть перестала.

Бремя нового времени

Выходящие сегодня игры не так уж плохи. Нет, честно! Я не пробовала все тайтлы, но у многих есть приятные «изюминки», и если игра совсем уж не забагована и не испорчены попытками ее улучшить, она вполне играбельна. Но им чертовски трудно соревноваться с WoW, все элементы геймплея которого прошли торжественную канонизацию миллионами преданных фанатов. Нет рейдов, как в WoW?, Фи, в игре нет эндгейм-контента. И так далее, вы сами в курсе. Кроме огромного сообщества и общественного признания, WoW располагает огромными ресурсами прибыльной компании, лояльностью клиентов, которых хоть горшком назови, только в печку не ставь, и целыми пластами контента, который накопился в игре за ее долгую жизнь. По сути, ни один новый тайтл не будет сопоставим с ветераном жанра на заре своего существования, а сравнивать игроки будут уже сегодня.

Зеркало для героя: Блог им. Chiarra: Страна зеленой травы: гуси-лебеди
«Линейка» же растеряла птенцов гнезда своего, и они тревожно кружат над голыми ветками, подыскивая место для нового гнезда. Но жанр pvp-игр традиционно менее богат, а без вложения ресурсов хорошую игру не сделаешь. Кроме того, гуси-лебеди точно знают: наступит осень, и вожак стаи позовет их в теплые края. Каждый раз в какие-то новые теплые края. Без устоявшегося игрового сообщества, без политики, без легендарных гильдий, формирующих костяк «бигвара», мертва любая pvp-игра. Хотя не могу не признать, что некоторые из них уже родились мертворожденными.

В завершение своего текста и до того, как в меня полетят первые помидоры за покушение на святое, лет ми спик фром май харт — WoW хорошая игра. В самом деле хорошая. И La2 по крайней мере была хорошей игрой. И никто не может отнять у геймеров священное право искать новую игру своей мечты, или заставить их игнорировать явные недостатки нынешней. А гуси, между прочим, вообще спасли Рим.

178 комментариев

avatar
Слишком много тайтлов для выбора, и ничего не стоит потеряться в этом процессе, забыв о том, что есть основой той игры с которой все начиналось (будь то ВоВ или Л2). Мало кто может проанализировать контент и сказать что вот оно, просто нужно подождать пока игра раскрутится. Все на отблесках старых эмоций, а это тупиковый путь, ведь он мешает получить новые переживания и воспоминания, которыми можно поделится.
  • 0
avatar
Согласна. Это + еще кое-что. Все в одну статью не уместилось, но в продолжении я хочу затронуть тему контента и завышенных/неправильно позиционированных ожиданий игроков.
  • 0
avatar
Слишком много тайтлов для выбора, и ничего не стоит потеряться в этом процессе...

Хм… а давайте конкретно. Порекомендуй, пожалуйста, во что мне стоило бы поиграть пару лет, кроме WoW, LA2 и EVE.
  • 0
avatar
Ат, это слишком индивидуально. Вот фильмов тоже очень много на выбор, но я 2-й день ищу, что бы мне посмотреть, а не нахожу))) Выбор-то действительно большой, но у каждого человека свои запросы)
  • 0
avatar
Ну, тогда о чем мы говорим? Я лично не вижу ничего глубокого, интересного, продвинутого, что вышло бы с 2004 года. ХиХ да заваленный Салем, оба на коленке. Глаза не то, что не разбегаются, они впиваются в то, на что раньше бы и внимания не обратил. Это голод, но никак не широкий выбор.
  • 0
avatar
Для тебя и меня голод, да. Но речь шла вроде о сферическом «массовом игроке», или я что-то не так понял?)) А ММО на выбор действительно огромное количество, но играть не во что, да :D
  • 0
avatar
Я не понял, о чем мы поговорили. :) Вот мне говорят, что выбор большой. Я же не прошу быть мной, я прошу быть собой и от своего имени порекомендовать мне ММО-проекты, в которые стоит поиграть пару лет.
  • 0
avatar
Я лично не вижу никакого особого выбора. Подавляющее большинство игр — с геймплеем плоским как доска. Призванным удовлетворить основные инстинкты игрока ( самовыпячивание собственного эго, достижение «морковки», и даже ломание игры).
  • 0
avatar
я прошу быть собой и от своего имени порекомендовать мне
Насколько я поняла, проблема именно в этом. Очень трудно порекомендовать игру тебе с чьего-то субъективного вкуса и восприятия. Вот я, например, не могу тебе ничего посоветовать, потому что вкусы у нас совпадают далеко не во всем.
  • +1
avatar
Ну, наверное, я выразился неудачно. Расскажите с огнем в глазах. Рассказывайте об этом на протяжении нескольких лет. Рассказывайте так, чтобы глаза разбегались, а топ-10 ломился, и исключительно от проектов, которые давно вышли, а не которых ждут.
  • 0
avatar
Эка у тебя запросы =))))
  • 0
avatar
Расскажите с огнем в глазах.
Будем считать, что ты сам первый предложил =)
  • 0
avatar
Так и ломится. По формальным признакам. Открой любой топ-100, вот хотя бы этот http://www.mmotop.com/. Просто, у тех чьей первой ММО был проект ААА класса уже есть основные критерии которые отбросят 99% проектов.
«Браузерки — фу. Что еще тут, ага какие-то клоны контрстрайка — втопку. О что-то интересное, а нет -пиксельарт в 2013 году это жуть. О тут еще какие-то чатики с веселой фермой — но это не наш профиль.»
  • +1
avatar
Так и ломится. По формальным признакам. Открой любой топ-100, вот хотя бы этот www.mmotop.com/.

Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них. Ведь мы не можем и не должны теоретизировать на основе формальных признаков. Потому что если подтверждения доводов утверждения «слишком много тайтлов для выбора» в реальности найти нельзя, а на помощь может прийти только формальный список, которым ни ты, ни я не пользуемся, то неверно изначальное утверждение.

Просто, у тех чьей первой ММО был проект ААА класса уже есть основные критерии которые отбросят 99% проектов.

Значит, и выбора нет, если в реальности из списка остается 1%. Странно представлять, что выбор есть только у тех, кто не видел качественных игр и считать критерием существования такого списка отсутствие объективной информации. Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
  • +1
avatar
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них.
Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
В этом и ловушка, когда по формальным признакам (которые сформировала игра в проектах ААА класса) отметаются интересные проекты, узнать суть которых можно лишь продолжительно поиграв в них.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
  • 0
avatar
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.

Так вот давай о них поговорим. Я же потому и предлагаю перейти к конкретике. Какие проекты, на твой взгляд, заслуживают пристального внимания?
  • 0
avatar
Я не ставлю себе на место пристального инспектора. Просто неторопливость EvE позволяет заглядывать в другие ММО проекты. До начала осени, я где-то пол-года играл в Теру. К сожалению мир игры медленно умирает :( Вот хочу попробовать Легенды Кунг-Фу, как немного накал спадет в очередной войне EvE.
  • 0
avatar
Но ты же понимаешь, что твой рассказ не подтверждает твое же изначальное утверждение. Да, ты пробовал Теру. Я понял. Но не понял, что ты при этом почувствовал. Я понял, что ты попытаешься попробовать Легенды Кунг-Фу, но пока не знаю результата. И ты его не знаешь. Сейчас я вижу проект, в который ты играл в перерывах между времяпрепровождением в основном, но даже в таком режиме его не хватило даже на полгода. И второй проект, результатов знакомства с которым никто из нас не может предсказать. И это пока не совсем совпадает с точкой зрения о том, что «слишком много тайтлов для выбора».
  • 0
avatar
Да, наверное, описанная мной ситуация лежит немного в другой плоскости чем основная идея статьи.
Ультима и Ла2 оставили мне неизгладимый отпечаток миров «меча и магии» в которые я хотел бы вернутся из «холодной пустоты космоса» мира EvE. Но я не хватаюсь за последнюю соломинку в поисках «нового дома». Это скорее осознанное «право на любопытство». Но и не «геймджампинг», поскольку я не ставлю себе целью «пройти контент» как только игра выйдет. Предпочитаю что-бы мир ММО немного развился. В таких условиях я считаю что есть мизерный шанс того, что мир ММО затянет меня настолько что даже придется сменить «основную ММО». Это и расширяет круг ММО проектов которые можно назвать «интересными» мне.
  • 0
avatar
узнать суть которых можно лишь продолжительно поиграв в них.
Я пользуюсь таким принципом: если после 50 страниц книга не понравилась, то и дальше не понравится. Лучше не читать.
  • 0
avatar
Ат, зная твои вкусы, я тебе ничего порекомендовать не могу. В РО же ты не будешь играть 2 года, как я? Или Реквием? А Драконику вообще уже закрыли =)))
  • 0
avatar
А Драконику вообще уже закрыли =)))
Ну Европа же ещё работает. Правда игра же — чистый парк.
  • 0
avatar
Тем не менее играл я в нее долго. Сказалась моя горячая любовь к аниме и платформерам :D
  • +1
avatar
Сложившаяся в современном игровом сообществе ситуация уже давно даже не смешит. Она абсурдна в своей основе и во всех своих проявлениях, и суть проблемы очевидна даже тем, кто далек от анализа и самоанализа.
Это действительно странная ситуация, целое новое явление, когда ждать игры вместо того, чтоб играть в существующие для некоторых стало уже нормой. Потом «проходить» их на ютубе и жаловаться на форуме, что мало контента или что он слишком лёгкий.

Сам за собой порой подобное замечаю.
Мне в КСП, например, самому скучновато уже играть, зато очень люблю смотреть, как играет Скотт Мэнли ^__^
  • +1
avatar
Мне в КСП, например, самому скучновато уже играть, зато очень люблю смотреть, как играет Скотт Мэнли ^__^
Суть вот в чем — ты должен изначально понимать, чего ты хочешь от игры, найдешь ли ты это в новом проекте, и зачем ты туда идешь. Я обожаю играть на ютубе и на форумах, я читаю патч-нотсы и анонсы ко всем новым ММОРПГ, но я играла по-настоящему только в две относительно новые игры — Aion и GW2. Каждой я уделила много времени, каждая была (и все еще) мне по-своему мила, и я не могу сказать, что мне они наскучили или что я к ним охладела. В случае с Аионом — у меня возникли проблемы не с базовой концепцией, а с апдейтами игры. Она была очень хороша на старте и в первых аддонах, а потом развитие пошло не туда. GW2 тоже переживает проблемы роста, но пока что она мне нравится — а у меня было время подумать, я дважды брала паузу в наших отношениях :)

Я уверена, что 90% «нетортовости» игр — это просто попытки есть чужой торт. Несмотря на месяцы ожиданий и скрупулезное изучание патч-нотов. Потому что проблема возникает в самом начале цепочки — игроки не знают, чего они хотят, играют в игры, которые им не подходят, или просто подменяют желание получать новые впечатления и новую информацию якобы-желанием играть в эту игру.
  • +6
avatar
проблема возникает в самом начале цепочки — игроки не знают, чего они хотят, играют в игры, которые им не подходят
Согласен с данным утверждением, но, на мой взгляд, оно не полно: проблемы не только в игроках, но, одновременно, и в самих играх, которые так же не знают чего они хотят — что предложить игроку. В большинстве современных игр я вижу лишь бессмысленное нагромождение идей и механик (пускай и часто весьма интересных и перспективных) в «открытом общем мире», которые, однако, плохо работают вместе. В то время, как тот же ВоВ, который много за что можно ругать, вполне четко ориентировал себя, как «ММО про Рейды», и у его игроков было более-менее четкое понимание того, во что, и для чего они играли.
  • +2
avatar
и у его игроков было более-менее четкое понимание того, во что, и для чего они играли.
Лестница освоения контента :) О том и речь выше.

и в самих играх, которые так же не знают чего они хотят — что предложить игроку. В большинстве современных игр я вижу лишь бессмысленное нагромождение идей и механик (пускай и часто весьма интересных и перспективных) в «открытом общем мире», которые, однако, плохо работают вместе.
А это тоже вопрос того, чего ты хочешь от игры, верно? Кому-то нравится иметь четкую цепочку действий, ту самую лестницу. Чтобы он всегда знал, что нужно делать, когда и как. И это не зависит от уровня интеллекта или там общего мышления, нисколько: я знаю очень умного человека, который вообще не воспринимает лор, если его не дают в квестовой форме с огромными желтыми знаками над головой и НИП. Т.е. ему нужно, чтобы игра вела его от одного пункта к другому, за руку, параллельно нашептывая на ухо истории. Вот так же и с контентом — когда он весь сложен в аккуратную схему, это рельсы, кому-то нравится, кому-то не очень. Я люблю разнообразие, я люблю свободу действий и выбора, и самой решать, что и где мне делать. И когда. И чем больше возможностей дает игра (читай — чем менее прочные связи между всеми элементами контента в игре) — тем для меня лучше.

Так что с тем, что игры предлагают контент ворохом, у меня проблем нет. Но определенно будут проблемы у тех, кто привык к лестницам. У них возникнет то самое состояние «ну я зашел, и что мне делать?». Я не собираюсь заламывать руки и печалиться о том, что игрокам нужно, чтобы игра сама вела их по контенту. Ибо см. выше — эти игроки ничем не хуже и не лучше, они просто вот такие, как есть. Но сама я предпочту, чтобы игра этого не делала, иначе я быстро начну терять к ней интерес.
  • 0
avatar
Да, это действительно, в большей степени, мое личное отношение и мои личные претензии, я понимаю, что у других может не возникать подобных проблем. В тоже время я бы не сказал, что имел ввиду конкретно «лестницу контента» — то есть определенный путь, который для игрока заранее определили разработчики — скорее я говорил о четко обозначенной вершине, к которой, однако, можно двигаться разными путями.

ММО пока ещё очень далеко до сколь-либо полноценного виртуального мира, им не под силу сымитировать более-менее всесторонне развитое общество — а потому, будучи все ещё лишь разновидностью компьютерных игр, они, так или иначе, фокусируются на каком-то конкретном объекте «симуляции», и я считаю, что сами разработчики, а вместе с ними и игроки, должны четко понимать вокруг какого аспекта они строят игру и общество в ней.
  • +1
avatar
я говорил о четко обозначенной вершине
Да-да, именно :) Я считаю такую вершину интегральным злом. Поскольку она или почти недостижима/крайне труднодостижима, то есть по сути она вершина только для небольшого % игроков и не вписана в геймплей для большинства, или она легкодостижима, и тогда как-то сама собой становится обязательной, по принципу «все там будут».

а вместе с ними и игроки, должны четко понимать вокруг какого аспекта они строят игру и общество в ней.
Но есть ли пример такого контента? Пока что на ум приходит только WoW и рейды. Но мне неинтересны рейды. Зачем мне игра, построенная вокруг них? Как найти один аспект, который был бы интересен всем/многим игрокам? Да еще и построить вокруг него некий игровой мир.
  • 0
avatar
Но есть ли пример такого контента? Пока что на ум приходит только WoW и рейды. Но мне неинтересны рейды. Зачем мне игра, построенная вокруг них? Как найти один аспект, который был бы интересен всем/многим игрокам? Да еще и построить вокруг него некий игровой мир.
Вот потому этот анализ несколько неполный — тут никак не упоминается ЕВЕ-онлайн.

В определенной мере им удалось создать контент, который нельзя вот так просто освоить. Геймплей там строится вокруг территориального владения — кто-то ищет дом, кто-то площадку для добычи ресурсов, кто-то военный плацдарм.
И всегда остаётся куда расти дальше — только абсолютная власть недостижима. Так что разработчикам даже не нужно ничего делать, чтобы игрокам было куда двигаться. При этом, поставить свою базу в В-спейсе может даже горстка ничего не понимающих нубов и уже считать, что они «прикоснулись к прекрасному».

А проблемы с некоторой остаточной тяжестью освоения компенсируются тем, что уходить игрокам некуда — ММО про космические кораблики никто не делает… ну или раньше не делал)
  • 0
avatar
Вот потому этот анализ несколько неполный — тут никак не упоминается ЕВЕ-онлайн.
Ив в данной модели в общем то полностью соответствует ВоВ.
Игра которая сумела вырастить и удержать свою аудиторию
  • +1
avatar
Все-таки между нами произошло частичное недопонимание, а все из-за того, что я, в связи с нехваткой времени, пытался ответить быстро, не вдаваясь в подробности. Попробую исправиться =)

В первую очередь, если мы хотим продолжить обсуждение моего мнения (лично я — хочу) о необходимости наличия в ММО «вершины» и центрального геймплея, то сначала необходимо определиться с твоим мнением о тезисе, высказанном мною выше:
ММО пока ещё очень далеко до сколь-либо полноценного виртуального мира, им не под силу сымитировать более-менее всесторонне развитое общество — а потому, будучи все ещё лишь разновидностью компьютерных игр, они, так или иначе, фокусируются на каком-то конкретном объекте «симуляции»
Моя позиция строится именно на данном утверждении, а потому я не могу объяснить и доказать её до тех пор, пока буду знать твое отношение к указанному утверждению.
  • +1
avatar
В первую очередь, если мы хотим продолжить обсуждение моего мнения (лично я — хочу) о необходимости наличия в ММО «вершины» и центрального геймплея
О, это я бы обсудила с удовольствием! Но зачем делать это здесь? Ведь тема обширна и интересна, думаю, не только нам двоим. Почему бы кому-то из нас (кто первым успеет) не написать статью/заметку на эту тему? Я не знаю, смогу ли сделать это в ближайшие пару дней, так что передала бы эстафету тебе, если ты готов этим заняться :) Если не хочешь выносить обсуждение в тематический раздел, можно написать заметку в личный блог, я пользуюсь им как раз с этой целью.

Уверена, вопрос более чем достоин отдельного обсуждения :)
  • +1
avatar
Обещаю попробовать =) Честно говоря идея о подобной заметке сформировалась у меня сама собой, в ходе прочтения двух твоих последних топиков и их обсуждений, особенно комментариев Орготы во второй статье, но учитывая свое определенное, хм..., «тугодумие» в плане написания полноценных заметок, я решил сначала отписаться в комментариях, ибо зародившийся диалог явно остался незаконченным.
  • 0
avatar
Я уверена, что 90% «нетортовости» игр — это просто попытки есть чужой торт.
Ну вот а если проблема нетортовости в том, что никто из разработчиков толком ничего существенно разнообразного предложить не может? Почти все идут парой путей; фактически на выбор у игроков очень мало вариантов. У нас есть только несколько флагманов жанра и множество подражателей. От игры к игре меняется содержание, а не форма. Ну подумаешь динамические эвенты вместо квестов, какая по сути то разница?

А уши вездесущих РПГ систем, они же торчат отовсюду, из половины шутеров, стратегий… да возьмите любой жанр. Особенно это касается ММО и вообще онлайновых игр. Я ничего против РПГ не имею, но просто так получается, что в ММО РПГ составляющая обычно чуть менее, чем полностью убога. И у меня давно складывается ощущение, что не сам жанр РПГ в этом виноват, просто для ММО надо делать системы с нуля, а не калечить в очередной раз правила D&D, писавшиеся для сессионных настолок.

У меня есть надежды на 2 игры, но с изрядной долей скепсиса, а пока что наслаждаюсь одиночеством старом добром олдскульно ламповом CS4 ^__^
  • 0
avatar
Ну подумаешь динамические эвенты вместо квестов, какая по сути то разница?
Вот именно поэтому, боюсь, тебе и в ЕКН, и в прочих новых играх не найдется места, как это ни печально.
  • 0
avatar
Да, я осознаю, притом отчётливо осознаю, что ЭКН — совсем не игра моей мечты. Я жду от ММО совсем иного. Отсюда и скепсис, и опаска. Но, право, играть всё равно хочется :)
  • 0
avatar
Да, я осознаю, притом отчётливо осознаю, что ЭКН — совсем не игра моей мечты.
Сейчас никакая игра, даже из тех, которые только в неизвестных нам замыслах разработчиков — не игра твоей мечты. Ты приговорен к WoW :) Хотя вряд ли сможешь получать от него прежнее удовольствие.
  • 0
avatar
Ты чересчур уверенно утверждаешь, о чужих мыслях. Тебе не кажется? :)
  • +1
avatar
Ты чересчур уверенно утверждаешь, о чужих мыслях. Тебе не кажется? :)
Просто ты говоришь именно о том, о чем написана эта статья. Ты ее классический герой. И нет, я не знаю, что ты думаешь на самом деле, я сужу только о том, что ты говоришь вслух :) Иных способов коммуникации нам тут и не дано. Если допустить, что ты говоришь фром харт ©, и действительно считаешь так, как написано в тредообразующем сообщении, ты классический геймджампер, который вряд ли найдет замену старой игре, пусть она его и не устраивает. Поскольку все, что ты пишешь — это абсолютно классические претензии вечных ждунов, которые проносятся сквозь новые игры, даже не оглядываясь по сторонам.

а если проблема нетортовости в том, что никто из разработчиков толком ничего существенно разнообразного предложить не может?
Она была бы в этом, если бы ты не возвращался — и остальные не возвращались бы — в шаблонный до зубовного скрежета WoW. А если ты играешь в него, значит, отсутствие разнообразия — не главная проблема новых тайтлов. Поскольку те же TSW и GW2 предлагают куда более оригинальные времяубивалки, чем WoW. Так в этом ли тогда причина недовольства?

У нас есть только несколько флагманов жанра и множество подражателей. От игры к игре меняется содержание, а не форма. Ну подумаешь динамические эвенты вместо квестов, какая по сути то разница?
Это говорит только о том, что ты промчался сквозь игру, меряя ее меркой WoW. Сильвари = ночные эльфы, динамические эвенты = квесты. Разница огромна. Она глобальна. Она дает качественно другой подход к прокачке, к наполнению мира, в активности игроков. Но ты не заметил, вернее, ты «так видишь», да? :) Я не запрещаю тебе видеть так. Просто объективной реальности это видение не существует. А если видеть игры не такими, какие они есть — ну да, с чего бы им тебя радовать?

А уши вездесущих РПГ систем, они же торчат отовсюду, из половины шутеров, стратегий… да возьмите любой жанр.
А это вообще песня. Так теперь в ММО РПГ не работает, ее не надо/она недостаточно хороша. Ну я не знаю, в РПГ играю в разных формах и во всех товарных состояниях, от настолок до полигонок. Да, есть игры с убитой РПГ-системой, WoW, опять же, первая из них. Даже SWTOR лучше. GW2 определенно лучше. Наверняка есть еще пара тайтлов, которые я пропустила. Потому что РПГ — это вообще-то игра, которая подразумевает отыгрыш роли. Эта система, уши которой торчат отовсюду? Или ты понимаешь под ней что-то узкоспециальное, принятое называть словом «РПГ» группкой олдскульных игроков? И это настолько плохое нечто, что его уши способны испортить вид? :)
  • +6
avatar
ты классический геймджампер, который вряд ли найдет замену старой игре, пусть она его и не устраивает
Ты меня пугаешь. Не делай, пожалйства, больше таких прогнозов :)
Поскольку те же TSW и GW2 предлагают куда более оригинальные времяубивалки, чем WoW.
Ничего оригинального я в них не нашёл. У меня всегда в таких случаях был выбор: либо начать с нуля в новой игре, с ровно теми же самыми механиками, что и в старой, ну может быть слегка отретушированными. Либо остаться в той игре, которую я знаю, в которой я знаю свои силы, в которой у меня есть друзья и знакомые, в которой у меня есть своя история и персонаж. Так какой же я после этого геймджампер, ежели столько лет мучил одну игру?
Это говорит только о том, что ты промчался сквозь игру, меряя ее меркой WoW.
Как ни странно, но эвенты я сравнивал скорее не с квестами ВоВ, а квестами вообще, где игра тебе даёт чёткое задание, которое тебе надо выполнить. Не Близзард придумали квесты. Ты видишь в словах собеседника только то, что хочешь увидеть.
Потому что РПГ — это вообще-то игра, которая подразумевает отыгрыш роли.
Безусловно. А «уши» — это именно то, что от неё обрезали — скиллы, очки, ХР, бросание кубика aka генератор случайных чисел и т.п.
И это настолько плохое нечто, что его уши способны испортить вид?
О нет, не пойми превратно, ничего против РПГ не имею, только эти вездесущие «уши» уже утомляют, особенно если они добавлены для галочки от недостатка фантазии разработчиков или из-за требований издателя.
  • +1
avatar
Ничего оригинального я в них не нашёл. У меня всегда в таких случаях был выбор: либо начать с нуля в новой игре, с ровно теми же самыми механиками
О нет, не пойми превратно, ничего против РПГ не имею, только эти вездесущие «уши» уже утомляют
Извини, но — очень простой вопрос: а зачем ты вообще играешь в ММОРПГ? Я играю в РПГ вот уже… хм… 12 лет. И это жанр. И в этом жанре за 12 лет нет и не будет ничего «оригинального», потому что все, что будет по-настоящему оригинальным (будет отличаться от корневой механики игры) станет другим жанром. Как-то очень странно играть в игры определенного жанра при том, что тебе хочется чего-то абсолютно «оригинального» (т.е. совсем другого), и тебя утомляют РПГ. Зачем так мучиться?

Так какой же я после этого геймджампер, ежели столько лет мучил одну игру?
90% нынешних геймджамперов несколько лет «мучили одну игру». Всякие гуси-лебеди а-ля ГФ, Райз и т.д. имеют далеко не однолетнюю историю в мастодонтах вроде «линейки». Я вообще не встречала геймджамперов без этого самого 2-3-5-летнего опыта в старых играх, более того, я писала об этом в статье выше, фактически, она посвящена этому феномену долгих блужданий и возвращений, жаль, что сейчас выяснилось, что ты так и не прочитал ее на самом деле.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 10:53:55 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Как-то очень странно играть в игры определенного жанра при том, что тебе хочется чего-то абсолютно «оригинального»
Ну вот понимаешь, хочу я поиграть во что-то другое, другого жанра, а из него РПГ делают. В ММО так вообще выбора нет.

И я, по правде, не очень хочу спорить, когда мне заранее диагнозы ставят.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 11:12:02 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну вот понимаешь, хочу я поиграть во что-то другое, другого жанра, а из него РПГ делают.
То есть ты всякий раз идешь играть не в ММОРПГ, а во что-то совсем другое, а потом разработчик с коварным видом говорит — я всех вас обманул, и это теперь будет ММОРПГ! Так?
  • 0
avatar
Ты меня за дурака держишь? Конечно же я знаю о РПГ составляющей в играх, в которые иду играть. Ты мне лучше скажи где её нет.
  • 0
avatar
Ты меня за дурака держишь? Конечно же я знаю о РПГ составляющей в играх, в которые иду играть. Ты мне лучше скажи где её нет.
Не держу. Я терпеливо пытаюсь понять: а) зачем ты идешь в игры жанра, который тебе не нравится, а потом критикуешь их за принадлежность к жанру; б) почему ты столько лет играешь в игру, которая вобрала в себя все недостатки, о которых ты пишешь, в гораздо большей степени, чем какие-то другие проекты?
  • 0
avatar
Начнём с того, что эти выводы ты придумала себе сама. Немудрено, что ты удивляешься, ведь они не соответствуют истине, по крайней мере в моём отношении. Это же классический вариант с верблюдом. Хочешь дальше продолжать общение в этом духе? Я — нет.
  • 0
avatar
Хочешь дальше продолжать общение в этом духе? Я — нет.
То есть на самом деле ты не говорил выше, что хочешь поиграть во что-то совсем другое, а разработчики постоянно делают РПГ (после чего я задала тебе вопрос «а»), и не жаловался на «обрезанную систему РПГ», от которой остались только «уши» из-за лени разработчиков (после чего прозвучал вопрос «б»)?

Я готова отказаться от категоризации и вернуться к твоим цитатам, моим ответам и выстроенной последовательности разговора. Без домыслов, только сказанное тобой.
  • 0
avatar
Хорошо, я постараюсь объяснить. Прежде всего я хочу играть в качественные и хорошо проработанные игры, это отметает всякие альфа-бета недоделки, игры-пятиминутки и браузерки с анальным донатом. Ближе всего по жанру для меня — всяческие «сэндбоксы», тайкуны и РПГ. Но РПГ в D&D-like варианте мне просто надоел. Под ним я подразумеваю РПГ с такими элементами, как ХР, скиллы, навыки, квесты в явном и неявном виде, сюжет(ы), походовость тоже в явном и неявном виде, боёвка, как главный элемент игры. Это не полный набор, и не все эти элементы должны присутствовать, это то, что бросается в глаза прежде всего.

Теперь я снова задаю вопрос: ты знаешь ММО без перечисленных РПГ характеристик?

Предупрежу: нет, я не считаю перечисленные характеристики основополагающими и определяющими жанр РПГ.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 12:06:57 пользователем hitzu
  • 0
avatar
скиллы, навыки, квесты в явном и неявном виде, сюжет(ы)
нет, я не считаю перечисленные характеристики основополагающими и определяющими жанр РПГ.
Повторюсь — мой опыт в РПГ, не компьютерных, около 12 лет. И названные тобой характеристики в той или иной форме являются обязательными для РПГ. Они могут быть представлены в виде или/или (или «квесты» а.к.а. миссии, поручения и т.д., или цепной сюжет, или эвенты от мастерятника), но они есть. Навыки есть — без чипования системы твоих навыков на полигоне тебе «нет пути».

Но мне даже интересно стало, какие характеристики ты тогда считаешь обязательными для РПГ.
  • 0
avatar
Я не против нескольких элементов по-отдельности. Зато все вместе они уже обрисовывают картину геймплея полностью, и я уже знаю, что ждать от игры.

В РПГ, судя по названию, важен отыгрыш роли, не так ли? :) В таком контексте, по-твоему, можно ли считать, например Симс, ролевой игрой? Я счиитаю что да, при этом там совершенно отличная от большинства РПГ механика. Такая, что журналисты придумали для Симс целый жанр, не знаю только зачем. Я не о том, что вот разработчикам сейчас надо взять и копировать эту механику, нет. Я о том, что механики для РПГ бывают совершенно разные, а индустрия зациклилась на одной с некоторыми вариациями.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 12:35:53 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я не против нескольких элементов по-отдельности. Зато все вместе они уже обрисовывают картину геймплея полностью
Это и называется «жанр». Жанр — это набор определенных характеристик, которые его и формируют.

В РПГ, судя по названию, важен отыгрыш роли, не так ли? :)
Именно так. Поэтому та же система навыков и развития персонажа важна для РПГ. Более того, РПГ — сюжетная игра, сюжет развивается или цельной последовательностью событий, или генератором событий (бросание кубиков/вытягивание карты на событие, или те же эвенты), или специально подготовленными мастерами квестами.

Я счиитаю что да, при этом там совершенно отличная от большинства РПГ механика. Такая, что журналисты придумали для Симс целый жанр, не знаю только зачем.
Если слышишь стук копыт — думай «лошади», а не «зебры». Тебе не приходило в голову, что журналисты правы, а ты нет, и Симс — это не РПГ?

Кстати, на вопрос о том, какие же характеристики являются определяющими для РПГ, ты так и не ответил.
  • 0
avatar
Это и называется «жанр». Жанр — это набор определенных характеристик, которые его и формируют.
нет, я не считаю перечисленные характеристики основополагающими и определяющими жанр РПГ.

Более того, РПГ — сюжетная игра, сюжет развивается или цельной последовательностью событий, или генератором событий (бросание кубиков/вытягивание карты на событие, или те же эвенты), или специально подготовленными мастерами квестами.
А я сам не могу делать свой сюжет? А EVE не РПГ? Или я тебя не так понимаю?
ты так и не ответил.
Отыгрыш выбранной роли. Уже писал.

Тебе не приходило в голову, что журналисты правы, а ты нет,
А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
  • 0
avatar
Отыгрыш выбранной роли. Уже писал.
Это не характеристика. Это базовая концепция, которая раскрывает свою суть в характеристиках. Они описывают не что ты делаешь, а как ты это делаешь.

А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
То есть журналисты и я не правы, а лично ты прав, и ты точно видишь, что это гусь. У него есть крылья? Клюв? Перья? Какую именно роль ты отыгрываешь в Симс?

А я сам не могу делать свой сюжет?
Ну, на полигоне твои возможности точно так же ограничены. По сути, ты свободен только в придумывании своей предыстории.
  • 0
avatar
Это не характеристика. Это базовая концепция
Пускай так, но она необходимая и достаточная.
Какую именно роль ты отыгрываешь в Симс?
Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ. Единственный минус — оффлайн онли, даже без коопа. :(

Хорошо, если тебе не нравится как я достаточно вольно и свободно (впрочем как и многие) трактую определение РПГ, раздвигая его границы, то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется, главное что ты поняла, что именно я имею ввиду. Если не поняла, то скажи конкретно, только давай договоримся о названиях не спорить.
Комментарий отредактирован 2013-12-08 13:27:01 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Пускай так, но она необходимая и достаточная.
Еще раз повторю: характеристика — это не «игра про отыгрыш роли». Характеристика — это то, как ты будешь ее отыгрывать. Пожалуйста, назови мне все-таки характеристики РПГ, которые ты считаешь необходимыми. Как именно необходимо отыгрывать роль, по твоему мнению?

Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ.
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?

то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется
Мило. Я оценила перекладывание с чужой головы на мою. Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять. Лично мне вообще не хочется обсуждать это в таком разрезе, это ты обвинил другие РПГ в том, что они не такие РПГ, как тебе хотелось бы видеть РПГ, хотя ты точно хочешь РПГ, просто совсем другую РПГ. Я даже три этих буквы не упоминала, использовать определение в хвост и в гриву начал ты.
  • 0
avatar
Характеристика — это то, как ты будешь ее отыгрывать.
Да неужели? А я думал это называется игровой механикой. Ты описание механик хочешь от меня услышать? Вариант «всё, что не...» подойдёт?
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?
Тебе все перечислить? Боюсь я даже трети не упомню.
Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять.
Кем принято? Когда всегда? Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.

Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями. Есть несколько попыток отойти от стереотипов, но обычно они плохо заканчиваются. Не думаю, что здесь виноват именно отход от традиций.
  • 0
avatar
Да неужели? А я думал это называется игровой механикой.
*терпеливо* Набор традиционных игровых механик — это то, что определяет рамки жанра.

Ты описание механик хочешь от меня услышать?
Не понимаю, почему до этого у тебя не было проблем с тем, чтобы критиковать именно механики, а сейчас вдруг выяснилось, что это я требую от тебя перейти на этот уровень.

Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями.
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?

Кем принято? Когда всегда? Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.
Кем принято? Игровым сообществом, состоящим из разработчиков, организаторов выездных игр, самих игроков. А кем еще это может быть принято? Обычно такие вещи легитимизуют через общественное соглашение, в юриспруденции близкое этому понятие — традиция делового оборота. Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.

Когда всегда?
Последние 20 лет массового распространения игр этого жанра в компьютерных и оффлайновых формах. Я думаю, что зарождение жанра произошло гораздо раньше, но на волну массовости он вышел уже в актуальной эпохе.

Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».

Если спор тебе кажется бессмысленным, замечу — я не принуждаю тебя спорить.
  • 0
avatar
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.
Ну так ведь фокус в том, что границы жанра — не Великая Китайская Стена. Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы. :)
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».
Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ. Подставить вместо многоточия ты знаешь что :)
  • 0
avatar
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Хорошо, сделаю инверсию вопроса: какие именно «основополагающие и определяющие» © механики порождает жанр РПГ?

Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.

Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
  • 0
avatar
какие именно «основополагающие и определяющие» © механики порождает жанр РПГ?
Я позицию свою озвучил: я не считаю, что вообще существуют основополагающие механики. Твой вопрос некорректен.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории».
По-моему, не секрет, что понятие РПГ очень размыто. Тем более я не понимаю твоих просьб выделить какие-то формальные признаки такой нечёткой категории, как жанр (вообще).

Я задавала ровно противоположный вопрос.
Я уже писал, что устал от «классического» РПГ, но сейчас с ходу придумать новые механики я не могу. Считай это моей прихотью, хотелкой Чего-то Эдакого™ :)
  • 0
avatar
Хех, а мне вот как раз нравится, когда мне начинают ставить диагнозы — это весьма помогает понять, как меня, в свете моих действий и слов, воспринимают со стороны. А в свою очередь, если " общественный диагноз" не совпадает с «личным», отталкиваясь от этого знания, уже можно корректировать свое поведение, с целью представления в желаемом свете.
  • 0
avatar
Существуют люди, с охотой ставящие такие вот диагнозы другим, но не признающие их правомерность в отношении себя. В любом случае, если со мной начинают диалог именно в таком ключе, то я не понимаю как вообще можно нормально вести беседу, постоянно убеждая оппонента в своей непричастности к роду верблюжьему. Конструктивный диалог на этом не построишь.
Хотя, мнение о себе я всегда принимаю в расчёт, этого не отнять.
Комментарий отредактирован 2013-12-10 14:58:22 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Пожирание контента и тотальная гайдовость всего и вся… вот что на мой взгляд убивает современные ММО. Взять ту же АА. В России еще не было даже ЗБТ, а об игре уже известно все. Абсолютно. Есть сотни статей какие наборы веток и скилов самые «трунагибаторские», десятки статей по крафту, гайды «как получить пугало за 10 минут», тактики прохождения инстов, базы данных предметов и даже карты спауна подводных сокровищ! Хочешь быть танком, но не знаешь какие бы ветки взять? Вот тебе гайд по самому трушному танку. И чтоб скилы взял только те, которые там написаны и никак иначе! Слышал, что можно построить дом на острое, которого нет на карте? Пфф, деревня. Уже давным давно есть гайд по островам и они все застроены. А чего ты руду здесь копаешь? На тебе шахтерский гайд с указанием самых вкусных мест. И так далее до бесконечности. Аж противно становится.
Комментарий отредактирован 2013-12-07 19:03:32 пользователем Darret
  • +16
avatar
Внезапно так и есть. Самые вкусные впечатления об игре тогда, когда ты о ней ничего не знаешь. Похоже будто сюжет фильма по кусочка выкладывают до выхода фильма, а после когда ты уже все знаешь — тебе предлагают его посмотреть.
  • +3
avatar
Одним из ярчайших ощущений для меня было начало игры в Даггерфолл на английском (который я тот момент не знал, от слова «совсем»). Уууу!!! Я месяц чувствовал себя в шкуре того самого странца, корабль которого разбился о скалы и упс — я чужой в чужой стране, почти ничего не понимаю, что-то делать надо (от меня там систематически что-то хотели), но что — не понятно. Зато мир — беспредельно огромен и занятий в нем — уйма. Да я там месяц просто жил, изучая всё и вся. И практически нигде и никогда такой же экспириенс больше не получил.

А уж гайды читать… брр! 8)))
  • +4
avatar
На английском? Я вообще начинал с jRPG на японском. Вот там был хардкор, да. Просыпаешься у себя дома, что делать непонятно, а какая-то тетка(которая оказывается твоя мать) что-то тебе втирает на мунспике. На 2-й день игры понял, что надо-таки было идти в школу :D
  • +1
avatar
Ну это совсем уже жесть 8))
  • 0
avatar
Ого, а я-то считал себя любителем хардкорных игр х)
  • 0
avatar
Поэтому я и не читаю гайды.
  • 0
avatar
Я тоже, но жаль, что многие не понимают, что из-за этого теряют львиную долю интереса к проекту. Понятно конечно, что людьми движет желание быть первыми или хотя бы не отставать от большинства, только вот они оказываются еще и среди первых кто уйдет, сказав «контента мало, делать тут нечего».
  • 0
avatar
Для меня самое главное в ММО — ощутить себя в Мире. В альтернативной вселенной.
Все, что убивает это ощущение — автоматически убивает и интерес к игре.
Поэтому никаких лестниц, рельс, схем и тд. мое сознание категорически не приемлет.

Конечно всегда существует некий жесткий каркас правил, та самая схема по которой функционируют все миры( и наш реальный тоже), но эта схема должна быть глубоко спрятана и быть очень сложной, наше восприятие не должно иметь к ней доступа.

Что же происходит в очень многих играх? Эта схема бесстыдно оголена, что начисто убивает всю естественную красоту Мира.

Тут проблема и с вездесущими гайдами, но больше всего, мне кажется виноваты разработчики. Один единственный путь достижения успеха; ярко выраженные игровые приемы (одевание, прокачка), упрощение всего и вся — все это не дает забыть, что ты всего навсего в игре.
  • +2
avatar
Действительно, гайды, общая открытость игровой механики портит все впечатление. Нажал скилл бафа-дебаффа — видишь на себе/противнике вращающийся значок, на котором написано все про него. Все квесты описаны, все выложено в интернет, выбирай путь наименьшего сопротивления и иди.
Имхо, вся механика должна быть скрыта. Как в той же Ультиме было, есть заклинание, с названием, его эффект узнавай сам. Сколько примерно дамага нанесет, сколько бафа / дебафа даст и на кокой срок, на кого как и в какой ситуации кастовать. Есть жирный монстр с хорошщим лутом — нашел и фарми его, никому не рассказывай, а то конкурентов набежит. Есть скрытая ветка квестов, нашел и пользуйся.
Кстати, в жанре ЛитРПГ, т.е. литературных произведениях, все очень хорошо описано. Легко можно угадать в какую ММОРПГ играл автор, что ему не хватало в его игре и как он бы хотел ее улучшить.
  • +1
avatar
Как в той же Ультиме было, есть заклинание, с названием, его эффект узнавай сам.
Набегут датамайнеры и всё равно создадут базу по игре.
  • +1
avatar
Да, в игре должна быть какая-то тайна. Что то загадочное или по крайней мере неожиданное.

Вся информация, кроме самой необходимой, разработчиками размещается только в самой игре.
Очень хорошо, если бы лабиринты подземных подземелий время от времени автоматически перестраивались. Рудные жилы иссякали в одном месте и генерились в другом. Ночью обстановка кардинально менялась. Ну и конечно другие игроки могли бы встретить тебя в самом неожиданном месте :)
  • 0
avatar
есть все перечисленное.
лабиринты -например диабло, не очень корректно, но все же.
рудные жилы — посвюду, в том же гв2 например.
ночь — например реквием.
встретить — любое ммо где нет инстантов.
  • +1
avatar
как игравший не в одной крупной гилде, сделаю тебе поправку-комментарий, можно сказать с себя.
это не люди такие — «пожиратели глори», ждуны и прочие эпитеты, это игропром такой стал, точнее его бизнес модель, еще точнее — жеская привязка к реальным деньгам.
сообщества рассыпаются через 3-4 месяца игры потому, что они реально «съедают» бесплатный контент и остается лишь «мерянье» кошельками.
чем там человеку заниматься 2 года, если ему не двусмысленно показывают, что его дальнейший путь лежит через «занеси денег» и никак иначе?
кто-то этот этап проходит, большинство же просто нажимает анинстал искренне не понимая почему издатель такой дебил что ему «законных» 10$ в месяц мало и он хочет сотни.
вот вам пример, на поржать так сказать, который мне в душу запал — R2 онлайн, перевоплот на 54+лвл стоит 4,5к рублей в месяц, что они курили?
Комментарий отредактирован 2013-12-08 06:19:10 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
изменилась под влиянием этой бизнесс модели и психология игроков, ты вспомни лозунги времен ла2 — «пока ты спишь враг качается!!», а сейчас да ну нафиг я 100р закину и куплю банки опыта, старое — «встаем в 3 утра по будильнику босс респается» потому что это заточка, а заточка это "+" к дпс у ДД в пачке, а сейчас да ну нафиг, я за 100р ее в итеммоле куплю, вот я еще за 100р не вставал в 3 утра и так далее.
  • 0
avatar
это не люди такие — «пожиратели глори», ждуны и прочие эпитеты, это игропром такой стал, точнее его бизнес модель, еще точнее — жеская привязка к реальным деньгам.
Тут очередное «яйцо или курица». То ли бизнес модель изменила игроков, то ли игроки стали причиной такой бизнес модели =)))
  • 0
avatar
сообщества рассыпаются через 3-4 месяца игры потому, что они реально «съедают» бесплатный контент и остается лишь «мерянье» кошельками.
AoC, WHO, TSW, GW2 — игры для мерянья кошельками? Правда? :))
  • 0
avatar
АоС и WHO стары как говно мамонта они 2008г, сдохли из-за ошибок геймдева, в те времена анальный донат был не в моде, не корректный пример.
TSW и GW2 парки в чистом виде, про них ничего не скажу, для меня загадка что там можно делать «долго», если судить по себе, то я за неделю по 4-5 часов съел ГВ2, предположительно как в диабло — убивать монстров улучшая шмот, что бы еще быстрее убивать монстров улучшая шмот, лично для меня бессмысленно, да и не знаю я парков кроме WoW которые бы миллионные аудитории удерживали годами.
  • -5
avatar
то я за неделю по 4-5 часов съел ГВ2, предположительно как в диабло — убивать монстров улучшая шмот, что бы еще быстрее убивать монстров улучшая шмот
Да вы шутите, хотя, если вы провели в GW2 4-5 часов, то да, это явно все, что вы смогли увидеть :)

Статья как раз посвящена вам, так что приятного аппетита в «съедании» новой игры :)
  • +4
avatar
Я так понимаю, он провел в ГВ2 неделю по 4-5 часов в день)
  • 0
avatar
Я так понимаю, он провел в ГВ2 неделю по 4-5 часов в день)
Я тоже это поняла, типичное контентопоедание. Но как нужно играть, чтобы за такое время не понять, что GW2 противоположна по целям и смыслу механике «убивай мобов — меняй шмот — убивай больше мобов — надевай лучший шмот»? Одевание в этой игре вообще занимает ничтожно мало места. Вот если бы он всего поиграл 4-5 часов — тогда я бы еще поняла.
  • +2
avatar
Это да. Если в Дьябле ты идешь по сюжету, чтобы выбивать шмот, в Советской России ГВ2 ты выбиваешь шмот, чтобы идти по сюжету :D А вообще я ни в одну ММО не играл, где бы топ-шмот получался так же легко, как в ГВ2. Уж не знаю, хорошо это или плохо, но сравнение с Дьяблой тут точно не к месту))
  • 0
avatar
для меня к сожалению в гв2 просто нечего делать, за 5 дней я прошел сюжетку, посмотрел лор, оценил механику игры и т.д., пару дней на ввв побегал, для меня там вызова нет, не к чему стремиться и людей мало.
имхо, своих денег она стоит, но и на большее время чем сингл игра она не тянет.
  • 0
avatar
за 5 дней
прошел сюжетку, посмотрел лор, оценил механику игры и т.д.
пару дней на ввв побегал, для меня там вызова нет, не к чему стремиться
людей мало
Как я уже говорила — вы главный герой этой статьи. Классический поедатель контента, который за пять дней может «посмотреть лор», за два дня — оценить 3W.

Видимо, за эти же два дня вы стали коммандером, захватили все крепости и вывели сервер в топ, а еще апнули себе ранг выше доляка и вошли в топ таблицы ладдера в sPvP. А, и я забыла о закрытии эвентов в SoD, фарме эксплорабл-версии Араха и 50 ранге во фракталах.

Поздравляю, не все могут добиться столь значимых результатов в PvP и PvE за каких-то там пять (или даже меньше?) дней.
  • +2
avatar
собственно, шел я в гв2 именно посмотреть игру, хотя и знал заранее что это «не мое», все что я хотел, я за эту неделю увидел, свои выводы по игре сделал.

Почему прицепились именно к гв2 из списка не понятно, было приведено 4 примера.
AoC 2008г, сдохла из-за ошибок геймдева.
WHO 2008г, сдохла из-за ошибок геймдева, сейчас закрыта.
TSW, GW2 два парка без соревновательного элемента, как пример «бездонатный» конечно шикарны, можно еще 100500 таких привести, я вот в невервинтер счас двину и тоже О БОЖЕ МОЙ на 2 недели от силы, я его «пройду», да я не стану лидером в «том-то и том-то» аспектах, но ДА, я съем весь его контент. Реальным препятствием для меня могут быть лишь люди, тоесть — осады, войны, пвп и т.п., в невере ничего этого нет.
С другой стороны, могу привести вам пример — айка, кривое убогое китайское дерьмо, но пока в ней было интересное пвп народу было и даже топовые русские гилды,… потом донат и смерть, всякие sevensouls? да уже на сотни наверное пошло количество таких игр запоротых донатом.
  • -1
avatar
Почему прицепились именно к гв2
Вот это — самое печальное. Вы даже не понимаете, почему к вам «прицепились». Вы сказали нечто невероятно абсурдное об игре и своем опыте в нем, но даже не заметили этого.
  • 0
avatar
мне нечего ответить так как в вашем посте нет ничего по существу.
  • 0
avatar
мне нечего ответить так как в вашем посте нет ничего по существу.
Расшифрую:
Вы сказали, что за одну неделю вы изучили лор, pvp, pve, что невозможно с точки зрения… ну, физики, наверное. Просто невозможно.
Второе — вы заявляете, что в игре «нет челленджа», при этом я сильно сомневаюсь, что вы хоть чего-то добились в WvWvW или sPvP.
Далее, еще до этого вы заявили, что это игра «про фарм мобов, чтобы взять шмот, чтобы фармить мобов». Это абсолютная ерунда, поскольку шмот в GW2 не важен, и «фармить» его не приходится.

Теперь по существу?
  • +1
avatar
а..., вы мою фразу не правильно истолковали и вас это покоробило, я говорил о всех парках, а не конкретно о гв2, в ней и этого нет:)
фраза же про «фармить шмот что бы еще быстрее фармить шмот» относится непосредственно к диабло, просто она достаточно ёмко описывает суть всех не пвп ориентированных проектов.
  • 0
avatar
я говорил о всех парках, а не конкретно о гв2, в ней и этого нет:)
Разумеется, именно так все и было.

в гв2 просто нечего делать, за 5 дней я прошел сюжетку, посмотрел лор, оценил механику игры и т.д., пару дней на ввв побегал, для меня там вызова нет, не к чему стремиться
  • 0
avatar
все, понял я о чем вы, мне теперь не понятно почему вы к гв2 прицепились, он чем-то выделяется из массы и я этого не заметил?
а вызова да, ДЛЯ МЕНЯ нет и МНЕ стремиться не к чему, собственно я вообще игры не имеющие озвученные в другой теме открытое пвп, открытый мир без инстансов, ворлдбоссы и т.д. не воспринимаю и ничего от них и не ожидаю, потому что для меня челенж это как раз войны за споты, за дроп, за денежку, за честь и замки, а не нафарм баттлграундов, но прочитайте стартовый пост я вообще не об этом говорил.
  • +2
avatar
все, понял я о чем вы, мне теперь не понятно почему вы к гв2 прицепились, он чем-то выделяется из массы и я этого не заметил?
Поверьте, если бы вы написали, что «я провел в WoW (La2, Aion) пять дней и изучил лор, pvp и pve», я была бы ничуть не менее удивлена.

а вызова да, ДЛЯ МЕНЯ нет и МНЕ стремиться не к чему
Если для вас вызов только лоу-лвл pvp на спотах, то да. Если же речь идет о более серьезных вызовах, то ни одна ММО не дает доступа к серьезному челленджу через 5 дней игры. Но это уж ваше личное дело, если вам не интересен эндгейм-контент в принципе. Больше всего меня удивила первая часть реплики.
  • +1
avatar
нашли с чем сравнивать, не знаю как сейчас, но на старте, АЙОН где-то месяц занимал на выкачку кап, стигм, проточку до уровня, нафармливание на МОБАХ очков ПВП:)
про ла2 ничего не знаю, я знаю только до с4, хроники без шопа, виталити и прочей современности, без понятия что там сейчас на саркисянленде, может на х30 уже:)
А игры казуалятся и казуалятся, уже во многих можно взять кап за пару-тройку дней, ну да не суть.

как связано пвп на лоулоках с вышеозвученными целями кроме того, что является малой частью?
  • 0
avatar
АЙОН где-то месяц занимал на выкачку кап, стигм, проточку до уровня, нафармливание на МОБАХ очков ПВП:)
А игры казуалятся и казуалятся, уже во многих можно взять кап за пару-тройку дней, ну да не суть.
Стоп, так вы этим хотите сказать, что для вас челлендж — сложная/долгая прокачка до капа уровня?
  • 0
avatar
и она в том числе, но правильнее сказать соревнование с другими игроками кто оптимальнее качается, учит правильные скилы, юзает нужные сеты, удачлив на аукционе, менее криворук и лучше организован, кто способен отжать сначала полянку со вкусным дропом, а впоследствии и замок, подмять под себя другие кланы диктуя политику всему серверу.
  • 0
avatar
кто оптимальнее качается, учит правильные скилы, юзает нужные сеты, удачлив на аукционе, менее криворук и лучше организован, кто способен отжать сначала полянку со вкусным дропом, а впоследствии и замок, подмять под себя другие кланы диктуя политику всему серверу.
Какая-то странная последовательность развития персонажа, и какая же игра ее обеспечивает?
  • 0
avatar
свободное пвп со штрафом за смерть.
босы в чистом поле или общедоступном данже, осады.
продолжать? да их множество, но вот донатом они все поражены в самое сердце ибо есть этот соревновательный элемент, есть за что бороться.
Думаешь почему в АА с арками такой вайн начался, люди понимали, что занесут и не 1 мешок реального бабла, сделают это «преимущество» не игровым способом, а через реал.

последнее во что я играл серьезно, давно это правда было — R2 онлайн, топ 3 маг сервака:) сдохла с вводом все более и более сурового шопа.
ps. кстати породив гильдию найтмар и хоуп(если ты играла в айон на гардарике или гв2 ты их встречала:))
из последних — драгона(игра ужасна, донат анален, причины по которым я там был личные).
  • 0
avatar
А чего можно добиться в ПВП в ГВ2?
Что там можно приобрести и что потерять?
  • 0
avatar
А чего можно добиться в ПВП в ГВ2?
А чего можно добиться в пвп в других играх?
  • 0
avatar
в идеале — смерть врага, потери всего что у него есть.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 21:29:57 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
в идеале — смерть врага, потери всего что у него есть.
То есть сама по себе интересная игра, тактика, стратегия, масштабные битвы и т.д. — не интересны? Чтобы убивать врага на 4% или снимать с него шмот, не нужен клан, не нужны замки, фортификация, массовые столкновения.

К тому же, вы не играете в ДФ. Так в каких же играх вы находите «потери всего, что у него есть»?
  • +1
avatar
интересная игра, тактика, стратегия и т.д. никак не связаны с пвп, они дополняют друг друга.

все вышеперечисленное — клан, замок, фортификация и т.д. как раз нужны т.к. дают преимущество в этом самом пвп.
потому, что сначала ты отжал вкусного моба, потом полянку, потом целую локацию, контролируешь рынок того что там падает, начинаешь иметь перевес не только в экипировке, но и в денежке, наращиваешь успех отжимая замок, доход еще увеличивается, подминаешь более слабые кланы, растет и денежка снова, и влияние и далее, далее, далее.

идеал он на то и идеал, он слишком жесткий для большинства, я например предпочитаю средненький вариант — наказывать на опыт и деньги, потеря шмота для меня уже жестковата(ну если это не ева с конвеером:))
Вообще, мое виденье «правильного» пвп возможность уничтожить врага — загнать его в тупик по опыту, деньгам, в сейфзону, не пускать в данжи и на боссов, возможность сломать его психологически и финансово.Это мало что дает в плане именно одиночного игрока, но это очень хорошо играет в клановых войнах, кланы тогда физически друг друга истребляют, проигравший рассыпается.
  • +1
avatar
Вообще, мое виденье «правильного» пвп возможность уничтожить врага — загнать его в тупик по опыту, деньгам, в сейфзону, не пускать в данжи и на боссов, возможность сломать его психологически и финансово.

То есть причинить боль?
  • 0
avatar
заиметь влияние.
  • 0
avatar
Вы могли бы перейти на русский язык? Спасибо.
  • 0
avatar
экран на работе 17ка, если это по предыдущему…
заиметь:
сов. перех. разг.-сниж. Приобрести, получить, завести.
влияние:
ср. 1) Действие, оказываемое кем-л., чем-л. на кого-л., что-л.; воздействие. 2) Авторитет, власть, превосходство.
  • 0
avatar
Ага, про авторитет — это вы совершенно напрасно. В описанных вами действиях нет ни грамма поступков под влиянием вашего авторитета, есть только принуждение. И в этом смысле да, превосходство. В контексте альфа-самцевания. Согласны?
  • 0
avatar
согласен с чем, со словарем?

мой мозг в 3 ночи видимо уже неадекватен, но если я правильно понимаю суть вашего вопроса, то нет, в основном значении обоих слов:
«приобрести возможность оказывать воздействие»
  • 0
avatar
авторитетом или физическим принуждением не суть важно, что бы игрок поступал в соответствии с моими интересами.
  • 0
avatar
авторитетом или физическим принуждением не суть важно

Когда получится хоть раз авторитетом, дайте знать, будет повод поговорить, важна разница или нет. :)
  • 0
avatar
да легко, есть пример который отлично запомнился.
как то нужно было для нубосоюзника контрольную точку «отжать» в месте где наших интересов сроду не было, пришли в 5ом, встали в стенку… вокруг нубов человек 200 кружило, ни 1 глядя на значек клана не попытался нашу стенку из 5ти тел штурмовать, хотя если бы кинулись разом не смотря на огромную разницу в уровнях и экипировке разумеется мы не удержались бы и минуты, авторитет?:)
  • 0
avatar
авторитет?:)

Очень надеюсь, что вы шутите и действительно понимаете слово «авторитет» в изначальном, а не криминальном его значении.
  • 0
avatar
Очень надеюсь, что вы шутите и действительно понимаете слово «авторитет» в изначальном, а не криминальном его значении.

Вот я тоже что-то не понимаю, это какая-то современная версия крайней сублимации выходит, верно?
  • +1
avatar
авторитет?:)
Страх. Авторитет это если бы для вас что то сделали по вашей просьбе или потому что сотрудничать с вами выгодно.
Авторитет это если бы под ваше слово и гарантии нубосоюзники смогли получить кредит или ресурсы, или Вам бы передали замок на подержать, потому что «честные парни да и должно быть место с приличной экономикой» или еще какие то действия от игроков в этом стиле.
А держали на одних наколках всю площадь пока не приехали парни в скафандрах и всех не положили из табельного (пришли разработчики и ввели уравнитель в шопе) это для шансона блатняка история скорее.
  • +5
avatar
не вижу смысла обсуждать ВАШЕ виденье авторитета.
  • -2
avatar
Авторитет (нем. Autorität, от лат. auctoritas — «власть, влияние») — в общем смысле: значение и основанная на значении или с ним соединённая власть; в узком — влияние умственное, побуждающее уважение, доставляемое обладанием превосходной и признанной власти или выдающейся и признанной мудрости, знания, добродетели. Влияние индивида, основанное на занимаемом им положении, должности, статусе и т. д.
Авторитет заключается в признании за субъектом (носителем) выдающихся достижений, знаний, умений, навыков, способностей, его особого положения в обществе, их значимости для человечества, для того или иного объекта, сферы социальной жизни, науки, и базирующемся на этом ненасильственном влиянии его носителя на тот или иной объект, обуславливающем определенную исторически изменяющуюся форму подчинения действий и мыслей людей положениям и нормам, вытекающим из установок субъекта.
Википедия.
АВТОРИТЕТ — популярная, пользующаяся уважением в какой-либо сфере деятельности личность. Различают авторитет абсолютный, или, так сказать, заслуженный, и относительный, «не заслуженный». Без абсолютного авторитета его сфера деятельности была бы совершенно иной (по крайней мере, в глазах большинства), не было бы продуктов его деятельности. Например, без В. Высоцкого не было бы его песен. Без авторитета относительного в его сфере деятельности, в продуктах его труда было бы примерно то же самое. Иными словами, относительный авторитет просто занимает в социуме какое-то место, какое без него и так занял бы кто-то другой. Понятия абсолютный и относительный авторитет субъективны в том плане, что отражают в основном представления людей. Иначе говоря, если кто-то собирается доказать, что человек такой-то абсолютный авторитет сам по себе, то это вряд ли будет разумно. Имеет смысл говорить об абсолютности или относительности авторитета только в глазах масс. Практическое применение это деление авторитета имеет в следующем. При ангажировании во время предвыборной кампании какого-либо лица необходимо учитывать, что агитационная мощь абсолютного авторитета, как правило, выше мощи относительного, т.к. с точки зрения большинства политик — это относительный авторитет, можно было бы обойтись и без него. Вес же абсолютного авторитета какого-нибудь писателя, музыканта компенсирует этот недостаток и придает политику некую абсолютную ауру. Нежелательно ангажировать поэтому, например, спортсменов, т. к. они по большей части тоже все авторитеты относительные, «незаслуженно заслуженные».
Словарь-справочник политической психологии (azps.ru).
Авторитет (лат.) — в обширном смысле: значение и основанная назначении или с ним соединенная власть; в тесном — влияние умственное, возбуждающее уважение, доставляемое обладанием превосходной и признаннойвласти или выдающейся и признанной мудрости, знания, добродетели.
Академик
  • +2
avatar
и?
в данном случае авторитет был построен не на физическом воздействии(данных нубов никто не бил), не на запугивании(никто не говорил полезешь огребешься), а на их знании, что это значек топ клана.
  • -2
avatar
Ну то есть ты применил термин «авторитет» в исключительно узком ключе, как правильно заметил Атрон — в блатном смысле. Судя по психологическому словарю, цитату из которого я привёл, ты просто занял нишу местного пахана. Не ты, так другой кто-нибудь. так ведь?
  • 0
avatar
нет такого понятия «блатной смысл», но если я верно понимаю что он имел ввиду, то отчасти да, хотя более правильное слово «статус» наверное.
что бы было понятнее, вот есть у нас депутат, ему по праву дана «неприкосновенность» не обязательно это трактовать как «блатной» и искать в этом уголовную подоплеку, хотя даже сам статус «неприкосновенный» напрямую из УК.
  • 0
avatar
а на их знании, что это значек топ клана.
И что если они полезут — огребут. Вы серьезно полагаете, что нубы на вас из уважения не нападали? Окститесь =))))
  • +2
avatar
в последствии бесспорно.
не, если они настаивают, можно и в жаргонных терминах выражаться, просто зачем?

как там у классика:)
что ж ты фраер сдал назад не по масти я тебе?:)
  • 0
avatar
А термины тут не при чем. Есть понятие уважения
«Я не буду бить от того парня по лбу, потому что он хороший и уважаемый человек»

и понятие страха
«Я не буду его бить, потому что он бугай, даст мне в зубы, а потом позовет дружков-бандитов и они меня отпинают»

Об уважении в ПвП можно говорить, когда речь идет о равных соперниках. Вы заведомо завели разговор, начав с «мы — топ клан, они — нубы» и повели его в ключе авторитета? Серьезно?)))
  • +6
avatar
у вас странное понятие о страхе, описанное явно как-то по другому называется, например — здравым смыслом, не кинуться на бугая потому, что он тебе нос сломает.
  • -1
avatar
«здравый смысл » основан на страхе очень часто. так что никаких противоречий. особенно если другие причины «кинутся» есть. «И только здравый смысл удержал меня не лезть в драку с прущим без очереди бугаем».
Поэтому против бугаев держат полицию, которую в нормальных странах (сюрприз) не боятся а именно уважают.
а там где полиции нет бугаи «в Авторитете». ну как они его понимают.
  • +7
avatar
даже в приведенном вами примере это не страх, вы боитесь всех людей которые потенциально могут дать вам в челюсть?
вы меня сейчас боитесь? вот «вычислю по ip» и дам, смешно.
нет, вы соразмеряете свои желания и возможности, у вас есть желание не пропустить бугая без очереди, но нет возможности физически это сделать.
  • -1
avatar
Тогда по вашей логике понятия «страх» вообще не существует. Убегаешь от психа в маске с топором? Ну так это здравый смысл, чо :D Смотришь с крыши небоскреба вниз? Голова кружится? Ну так упасть можно, здравый смысл.
  • +1
avatar
Вообще, мое виденье «правильного» пвп возможность уничтожить врага — загнать его в тупик по опыту, деньгам, в сейфзону, не пускать в данжи и на боссов, возможность сломать его психологически и финансово.Это мало что дает в плане именно одиночного игрока, но это очень хорошо играет в клановых войнах, кланы тогда физически друг друга истребляют, проигравший рассыпается.
И в каких же играх вы это видели?
  • 0
avatar
Т.е. не добиться чего то самому, а максимально помешать другому добиваться его целей. ОК. тоже цели.
  • 0
avatar
Не играл в ГВ2, но почему то уверен, что в ЕВЕ и Даркфоле в ПВП можно добиться гораздо большего, чем в ГВ2 ))
Там впрочем есть возможность и потерять гораздо больше.
В этих играх — результативное и осмысленное ПВП.

Но это не упрек ГВ2, тем более, что я почти ничего не знаю о ПВП в этой игре.
  • 0
avatar
в ЕВЕ и Даркфоле в ПВП можно добиться гораздо большего, чем в ГВ2 ))
В ЕвЕ — наверняка, в ДФ — не знаю, но мой собеседник не играет ни в одну из этих игр :)
  • 0
avatar
Просто я не понял, в чем там челендж.

С Евой действительно все понятно. Когда ты теряешь свой корабль стоимостью в 4 месячных подписки — это потеря. Это челендж. Не говоря уже о полномасштабных войнах за звездные системы ( в которых я напрямую не участвую, но сильно тем не менее их ощущаю на своей игровой шкуре).

А вот в ГВ2 в чем состоит челендж?
  • 0
avatar
А вот в ГВ2 в чем состоит челендж?
Ну, я скучный человек, я бы хотела в составе своей гильдии захватывать замки, участвовать в общей войне за победу своей группе, брать рейтинги в sPvP, а потом, став уже более-менее опытным бойцом — проводить собственные ролевые турниры со своими же условиями. Челлендж — это вызов самому себе, это позиция «я могу». Для меня стать умелым бойцом, приносить гильдии успех, а своему миру — победу, уже челлендж.

Согласна, что по глобальности его не сравнить с ЕвЕ. Я и не пытаюсь :) Мне просто было интересно, какие именно челленджи искал и не нашел мой собеседник, который тоже не играет в проекты с таким размахом.
  • +3
avatar
а их и нет кроме еве, нет таких игр в которых бы на сервере могло сойтись 2-3к людей, лучше нссофт это никто не реализовал, но… лагодром, упрощения, отсутсвие коллизий, короче сплошная условность.
больше чем 200-300 рыл на площадку это уже зергач в котором никто не ориентируется и все лагают:) тупо перебирая табом цели.
  • 0
avatar
в дф как и в ультиме -падает всё, с некоторыми ограничениями.
  • 0
avatar
в дф как и в ультиме -падает всё, с некоторыми ограничениями.
То есть вы все-таки играете в ДФ? ))
  • 0
avatar
нет и в ультиму нет и в еву нет, но это не мешает знать.
  • 0
avatar
нет и в ультиму нет и в еву нет, но это не мешает знать.
То есть вы не играете ни в одну игру, которая дает вам столь необходимый «челлендж»? Загадочно. Но зато удобно при критике не понравившегося проекта приводить пример «челленджа» из игр, в которые вы не играете.
  • 0
avatar
да, потому что они сдохли, в разной степени, но сдохли, где-то механику сломали, где-то донатом задавили.
  • 0
avatar
да, потому что они сдохли
EvE жива до сих пор, DF по вашим меркам «сдох» очень давно, а UO сама по себе перестала функционировать не менее давно. Повторюсь: вы критикуете проект за отсутствие в нем некоего «челленджа», при том, что по разным причинам не играете в игры, в которых этот челлендж есть.
  • +1
avatar
да, не играю в те где он есть по различным причинам, для меня эти причины существенны. Что бы не быть голословным, пример вам из первого поста:
R2 в которую я играл продолжительное время, разработчик просто легким движением руки добавил в итеммол игры предмет обязательный для любого топ игрока, его стоимость 4,5к рублей в месяц, для меня эта сумма значительна это раз, во-вторых я не могу осознать за что я должен платить годовую!!! подписку любой ААА игры в месяц за игру классом ниже.
Я слежу за тем что выходит в надежде найти для себя игру, ситуацию обрисовал выше — донат, донат, донат.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 23:34:11 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
а UO сама по себе перестала функционировать не менее давно
Это в каком смысле? Потому что, как игра, Ultima Online существует, прекрасно себя чувствует, и до сих пор игра по подписке. Аддоны и патчи выходят, онлайн крайне стабилен…
  • +1
avatar
Мне показалось, что ультима разбилась как то на множество отдельных ультим. По крайней мере на гохе пытался найти инфу по игре и так ничего и не понял. Где основная игра? Насколько она изменилась (оказуалилась) за прошедшие годы?
  • 0
avatar
Основная игра, ты не поверишь, на официальном сервере. :)
  • 0
avatar
У меня уникальный игровой опыт :) один сервер в ЕВЕ и два в Даркфоле, поэтому в многосерверных играх я с непривычки путаюсь
  • 0
avatar
У меня уникальный игровой опыт :) один сервер в ЕВЕ и два в Даркфоле, поэтому в многосерверных играх я с непривычки путаюсь
UO не многосерверная игра. Просто у нее несметное количество пиратских шардов, не имеющих к официальной UO никакого отношения. С самыми разными правилами, нововведениями и прикрученными кривыми руками добавками.
  • 0
avatar
как игра, Ultima Online существует, прекрасно себя чувствует, и до сих пор игра по подписке.
Ну надо же, а мне знакомые игроки прожужжали все уши о том, что «ультимаумирла!!», я и решила, что закрыли уже.

Погодите, так получается, что игра с нужными моему собеседнику челленджами и возможностями существует, сеттинг не космический, подписка, аддоны и патчи для починения ошибок, словом, весь набор… а он в нее играть не хочет?

Но… как же так? (
  • +2
avatar
Погодите, так получается, что игра с нужными моему собеседнику челленджами и возможностями существует, сеттинг не космический, подписка, аддоны и патчи для починения ошибок, словом, весь набор… а он в нее играть не хочет?
Ну так графика же, графика! XD
  • 0
avatar
Ну так жеж
«Нужны», «хочет» и «думает что хочет» это три большие разницы.
  • 0
avatar
Хм. А если все это не интересует? Или значимая часть вот этого. Оно ведь и для обратного «красивый» термин можно подобрать. Хотя из всего: Коммандером — «был», крепостя — брал, да и участие в выводе сервера в топ — принимал.

Я лично не нахожу причин для того, что бы продолжать жрать конфеты после того, как они приелись. Уже не ребенок, которому нужно впрок и до последнего фантика. Так что я лучше с «гусями», за лучшей долей _) Глядишь, еще «пара» лет и появится проект учитывающий интересы игроков сходной «комплекции». Мир не стоит на месте и индустрии то же не остаться.

ЗЫ. Сервер от 25к активного онлайна. Контент для сообществ от 3-5 сотен человек. Мотивированное мпвп. Фентази мир ))
  • 0
avatar
Оно ведь и для обратного «красивый» термин можно подобрать. Хотя из всего
Я думаю, обо всем этом я и написала статью, в комментариях к которой мы находимся. Я не первую и не последнюю стайку гусей в вольном полете наблюдаю, по большинству игровых проектов порхают те же гильднеймы, так что никакой новой информации о вашей глубокой «перелетной» философии вы мне не сообщите.

Да и не бывает ее, этой глубокой филофосии, в таком-то вопросе.
  • 0
avatar
Да и не бывает ее, этой глубокой филофосии, в таком-то вопросе.
Мастера СПГС-а с тобой не согласятся. Глубокую философию можно найти где угодно. :D
  • 0
avatar
для меня к сожалению в гв2 просто нечего делать, за 5 дней я прошел сюжетку, посмотрел лор, оценил механику игры и т.д., пару дней на ввв побегал, для меня там вызова нет, не к чему стремиться и людей мало.
Поздравляю, не все могут добиться столь значимых результатов в PvP и PvE за каких-то там пять (или даже меньше?) дней.
Тут кстати может быть еще одна характеристика поедателей. Кушается не весь контент, а только тот где можно поймать экспоненциальный или хотя бы линейный рост (сложно объяснить что я понимаю под ростом, поэтому понадеюсь на «интуитивную понятность»).
При выходе на плато, когда для попадания на следующий уровень нужно прилагать бОльшие усилия контент считается съеденым.
Причем это не только парковый синдром. Упомянутые «захватчики замков» когда выходят на плато в виде «проиметь замок больше пары недель и не „проиметь“ его из за плохой политики, экономики, и общего качества владельцев» часто как раз и сдуваются. «Играть не во что. Стремитьсяне к чему ...»
  • +3
avatar
Я боюсь, все еще проще. Кушается тот контент, доступ к которому не требует ни усилий, ни времени, ни минимального осмысления.

Что можно успеть за «пару дней» на 3W? Ну максимум побегать в карма-трейне, вписаться пару раз в «мясо». Представляю себе, как кто-то говорит «был я в этой линейке, пару дней побегал в пвп, там нечего делать», то-то было бы потешно. Представляю реплику на форуме WoW «ну, я зашел на БГ один раз и еще на арену, но там нет челленджа и не к чему стремиться» — тоже было бы веселье. А по отношению к новым играм прокатывает, вот ценители игры на пятидневку и кочуют из одного проекта в другой, «комментируя» отсутствие смысла и целей.

А что можно было сделать за пять дней в PVE? Докачаться до Катакомб Аскалона? Зафармить стори+эксплорабл? Очень сильно сомневаюсь.

Впрочем, автор реплики мог не уточнять, после пассажа про убийство мобов ради шмота ради убийства мобов его познания в игре уже были ясны =)
Комментарий отредактирован 2013-12-09 10:46:03 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
с «захватчиками замков» все не так однозначно, от игры зависит, если продержать «2 недели» значит, что противоположный альянс физически уничтожен, то действительно, так бывает.
врагов нет, скучно, народ начинает маяться дурью — бегать стадами по нуболокам резать все что видит, кидаться на мирные города, блокировать телепорты и проходы, да собствеенно, чудить кто во что горазд, всячески стебая механику игры, потом и это надоедает и онлайн начинает падать. В целом, партия сыграна.
Если же «2 недели» это временный успех, то как правило, наоборот онлайн конячий, все пытаются укрепиться, обрасти жирком и использовать текущие + положения.
Комментарий отредактирован 2013-12-09 19:44:16 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Вообще то захваченный замок без явных врагов это НАЧАЛО игры а не «скучно и начинает маятся дурью».
Даже в той же линейке. Это настройка экономики региона, это выстраивание и укрепелние альянсов, это политика.
То что вы говорите это как раз позиция чистой «пихоты», которой в общем то нечего делать в больших играх. Для нагибательства есть сессионные игры в которых бои никогда не заканчиваются.
В серьезных песочницах мирный рост это именно плато для следующего рывка.

Нет можно конечно в первый день за счет использования механики и гонки, взять аналог Адена посидеть там недели 2 и выйти потому что скучно, но игра не про это обычно. И вы не поиграли в игру — вы поучаствовали в гонке, которая мало отличается от сессионных игр (старт гонка финальная статистика). Поэтому я и добавил что в игру надо приходить через полгода когда свалят все гонщики которых проще пропустить к вожделенному «прохождению игры», потому что добежав они нанесут меньше вреда чем если им подыгрывать и сопротивляться.
  • +4
avatar
еще разок пост прочитайте на который отвечаете.
  • 0
avatar
Уточните? В чем я вас неправильно понял И что по вашему мнению я пропустил из написанного вами на что отвечал и что могло бы изменить мой ответ?
  • 0
avatar
я и описал 2 линии поведения они разнятся от игры, вы почему-то выделили только 1.
  • 0
avatar
Если бы ещё без ошибок и не в виде потока мыслей, чтоб читателю было понятно, что именно хотел сказать автор, то можно было бы и обсудить. А так, не поленись, пожалуйста переписать, что ты хотел сказать.
  • 0
avatar
мысль куда уж проще, все зависит от конкретной игры.
а) «если продержать «2 недели» значит, что противоположный альянс физически уничтожен»
как правило, такое бывает в играх с большими штрафами за смерть, с открытым пвп и т.д. Тоесть, в 1 из моментов один альянс «разбивает» другой по всем фронтам, начиная контролировать споты, данжи, босов, замки и прочие ключевые точки игры наращивая преимущество, проигравший в свою очередь начинает рассыпаться, идет отток игроков, массовая потеря влияния и через некоторое время перестает существовать. Очень яркий пример такого — русская ла2, где РоА сломала всех, контролируя все начиная от геройства и заканчивая эпиками. Играть людям не интересно, остались те, кто имеет с игры приток реальных денег. Но это ла2 в ней можно и 10 и 20к рублей получить, в играх же «попроще» просто падает онлайн, люди дурью маются.
б)«Если же «2 недели» это временный успех, все пытаются укрепиться, обрасти жирком и использовать текущие плюсы положения.» Доход с замка, какие-то функции доступные только владельцам и т.д. Как пример приведу ту же R2. замок дает отдельную ветку умений, имеет уникального торговца расходниками, тоесть дает преимущество в пвп. За то время пока замок у тебя, стараются максимально укрепиться, занять нужные контрольные точки на карте, найти союзников для защиты и т.д.
Комментарий отредактирован 2013-12-10 17:59:13 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Первый вариант не рассматриваю в принципе. Потому что даже в вашем описании это означает что «Топ клан», декларирующий ориентирование на социальную игру, эту игру просто убил. И вместо того чтобы как то в эту игру играть продолжает давить игре на горло. Это повод для вмешательства разработчиков перебалансировки и жестких откатов. Иначе игра умрет еще через неделю и пополнит список эпик или не эпик фэйлов. заслуженно пополнит в общем. Профессионалы разработчики проигравшие дилетантам пожирателям большего и не заслуживают.
  • +2
avatar
да но…
в целом то это судьба всех проектов в которых пвп стоит во главенстве, если это принудительно и сразу не ограничено разработчиками, но тогда обычно и лбами столкнуть людей не получается.
пожалуй единственный проект который я знаю и который живет не «схлопываясь» это как раз ева в которой размеры не дают столкнуться лбом полноценно, будь там мир на порядок меньше и она бы вероятно к этому пришла.Решение конечно, но имеющее много и отрицательных черт.
участие администрации в процессе дележки игровых благ приводило на моей памяти всегда к одному и тому же результату, народ массово уходил из игры.
  • 0
avatar
Тут прежде всего важно понять какой народ игре нужен и сделать так чтобы не полезный для игры народ ушел как можно быстрее или вообще бы не стал в игру заходить.
Такие вот «топ кланы» это как раз тот свмый народ который лучше бы массово и ушел.
Собственно заметка как раз про это. «Глорихантеры» и «пожиратели контента» для больших проектов это минус и разработчики должны учитывать их как препятствие, а не как игроков.

в целом то это судьба всех проектов в которых пвп стоит во главенстве,
А это даже и хорошо. К таким играм у меня чисто этическое неприятие и их гибель (или перерождение в что то приличное ценой ухода «топ кланов») я лично воспринимаю как положительный вариант развития собтий.

единственный проект который я знаю и который живет не «схлопываясь» это как раз ева в которой размеры не дают столкнуться лбом
Ну так это тоже ограничение разработчиками «доминаторов» Вот представь захватили вы главный замок и все споты, А на следующей неделе открыли еще 9 замков и дополнительные споты в пропорциональном количестве. И сидите вы на своей горке, пока другие играют на остальных. Хороший вариант кстати — вроде ничего не отобрали, а вроде и всю малину удобрили…
  • +1
avatar
уйдут хорошие игроки, останутся домохозяйки, для них и контент попрет. Ты можешь увидеть весь этот процесс в ру Айоне например. Формально игра живее всех живых и денежку приносит, но для серьезных игроков проект мертв, в нем испорчено все, начиная от стилистики и заканчивая задачами которые он ставит перед игроком, ведь только «про» игрока можно озадачивать, домохозяйка может проходить лишь сложность которую можно сделать пяткой левой ноги.
Про способ «развести» стороны пространством, основной минус модели как раз в том, что ценность контроля зон падает, сделай мир еще больше и война вообще затухнет, проще «съесть» пару ничейных мест чем с кем-то там воевать.
  • 0
avatar
1. Я не считаю игроков описанного стиля — хорошими игроками и «про». Более того про игроки в смысле «умения убивать других игроков» это вообще не про ММО. Это дело сессионных стрелялок или онлайновых стратегий. Простаркрафтер бывает, Про КС -ер тоже, даже продотовец может быть. Про линейщик это фигня и плохой игрок даже в линейку.
Если в игре есть комфорт для «про» это или очень четкий парк с лестницей аттракционов (арены и рейды в ВоВ) или плохо продуманная игра которая помрет через месяца 2.
2. Война это дело для сессионных игр. Если война и доминирование — основная цель и возможно полное завоевание, то как было сказано раньше игра умрет.

Так что подобные «про игроки» просто играют не в свою игру. Им тут не место. Для них есть ДОТА КС и танчики. А вот из ММО их надо гнать для пользы индустрии и создаваемых миров. Они этому жанру только мешают.
  • +2
avatar
да смотрите вы на красивый закат сколько влезет, пытайтесь убить боса по полгода, отыгрывайте роли добрых паладинов защитников обездоленых, дело ваше.
это не сравнимые категории, первые берут эпики и замки, вторые нищебродят и за год игры достигают того же, что про игрок за месяц.
если вы зайдете с таким подходом в любую игру с пвп, да хоть ту же линейку, вам сразу укажут, что эпик у вас получить только 1 способ- купить за рубли у тех кто «играет».

по 2ом пункту, да умрет, бесспорно, с этим по разному борются разработчики, где то более успешно, где-то менее, а вот почему сессионок только, это у вас нужно спросить.
  • -1
avatar
Да я то здесь причем? Я вообще сингловик и для меня ММО это не ценность. И сейчас я рассуждаю теоретически чисто.

а вот почему сессионок только, это у вас нужно спросить.
Потому что вы боец, пехота, и вам кроме драки мало что интересно. Сессионки вам дадут именно то что вы хотите --вечный бой и правильные рейтинги. Более того в них вы не будете мешать остальным игрокам, которые пришли в ММО и которым вечный бой вообще никак не в тему.
Тут была статья «Может вы просто боитесь признаться себе что не любите ММО». Почитайте --очень неплохо разбираются разные типы игроков.

если вы зайдете с таким подходом в любую игру с пвп, да хоть ту же линейку, вам сразу укажут, что эпик у вас получить только 1 способ- купить за рубли у тех кто «играет».
Вы путаете Играет и «дерется». Я видел как играют в линейку. Я видел нормальный авторитет небоевого клана в том числе (пример «отдать замок на подержать» был именно из жизни этого клана). Видел серьезный альянс который держал 70% замков некоторое время и который вынес самураев которые пришли драться и нагибать всех (были очень умелые и прокачанные игроки но поскольку вызвали всеобщую нелюбовь, потеряли возможность комфортной игры и ушли на другой сервер). Чисто за счет политики и экономики вынес.
В линейке игроков описанного вами стиля как раз и ограничивают экономикой. Там без дружбы с гномами и торговцами одеться во что то приличное будет нельзя. Или будет стоить намного дороже чем сопернику который дружит. Так что я знаю как «играют в линейку» совсем не так как вы описали.
по 2ом пункту, да умрет, бесспорно, с этим по разному борются разработчики, где то более успешно, где-то менее,
Ну тогда почему вы удивляетесь что игр для таких как вы почти нет или они все из старых? Разработчики в конце концов люди. А люди обычно делают выводы из успехов и ошибок и методы которые с подобными описанным вами игрокам, борятся более успешно, берутся на вооружение в следующих поколениях игр. Это называется иммунитет.
  • +1
avatar
если вы зайдете с таким подходом в любую игру с пвп, да хоть ту же линейку, вам сразу укажут, что эпик у вас получить только 1 способ- купить за рубли у тех кто «играет».
Сделать клан себе подобных, фармить ресурсы, крафтить, дружить с пвп-ориентированными кланами, заработать денег, купить на рынке в Гиране. Абсолютно нормальный способ.
А если речь идет не об Антарасе с Валакасом, то Кору, Ант Квин и Закена у нас фармил зайкосайд. И успешно. И эпики были у тех, кто никогда в жизни ни один замок не осадил. В полноценной игре есть место для разных категорий игроков, и кстати, в линейке вашим фантазиям об «авторитете» вряд ли удалось бы сбыться. Разве что на маргинальном пиратском сервере. На нормальных серверах — уж точно на официальных — мерялись между собой, не пытаясь запугивать каребиров. Там челленджем было — победить самый крутой клан на сервере, а не бряцать неким «авторитетом» перед каребирами. Да плевать они хотели на ваш авторитет, а вот если у вас есть деньги или товар на продажу, давайте поговорим.

Очень яркий пример такого — русская ла2, где РоА сломала всех, контролируя все начиная от геройства и заканчивая эпиками.
Очень яркий пример того, как безалаберное фришное коммьюнити пыталось начать новую жизнь на официальном сервере, а еще того, что вы явно спутали «русскую ла2» с одним-единственным сервером руоффа Кадмусом. То, что Кадмус долгое время был тоскливым односайдовым болотом — это именно что перелом игровой механики через колено. Тот же Теон годами поддерживал самый мощный бигвар в истории ла2, и все время, пока евро-офф был на гребне волны, война длилась и не затихала, угасать она стала только вместе с закатом всей западной локализации, вызванным отвратительной работой саппорта и открытием конкурирующей российской локализации. Проблемы Кадмуса — не проблемы игры как таковой.
Комментарий отредактирован 2013-12-11 13:55:36 пользователем Chiarra
  • +3
avatar
Всё в статье хорошо, но глаз фаната цепляется за «Обе игры были конкурентами только устаревшим проектам, обе предлагали новации». :-) А вот шиш! Полгода как уже был доступен EQ2, в котором практически все «новации» WoW были реализованы раньше. Увы, с известностью WoW-лора ему соперничать было сложно, да и стилистика привлекала далеко не всех. А дальше пошло по накатанной, как это бывает.
  • 0
avatar
А вот шиш! Полгода как уже был доступен EQ2, в котором практически все «новации» WoW были реализованы раньше.
Новацией WoW была его казуальность, мне кажется. «Близзард» первыми или в числе первых предложили игрокам более «отдыхающий» формат ММО, в котором тебе не нужно было спервадобиться. Но это мой субъективный взгляд на вещи, с автором можно не согласиться :)
  • 0
avatar
Судя по фразе «разработчики «казуалили» его не только по отношению к другим играм, но и по отношению к самому себе, вспомните навыки выживания, темные ночи с факелами и 100500 других удаленных мелочей» — не так уж был WoW казуален поначалу, как впоследствии. А EQ2, в общем-то, только с крафтом долго упирался, пока не превратил его в простенькую бессмыслицу (глядя на WoW, да :)), а в остальном был примерно так же казуален, хоть и не без своих «тёмных ночей с факелами», конечно.
Просто, ну кому интересны все эти японские финтифлюшки, когда вот-вот можно будет «своими глазами» взглянуть на любимые поля сражений?
  • 0
avatar
Судя по фразе «разработчики «казуалили» его не только по отношению к другим играм, но и по отношению к самому себе, вспомните навыки выживания, темные ночи с факелами и 100500 других удаленных мелочей» — не так уж был WoW казуален поначалу, как впоследствии.
Вот тут не скажу о EQ2, но с опыта моих друзей — даже ранний WoW был проще. Они могут ошибаться. Я могу ошибаться )
Что же касается первых упрощений игры, то многие из них случились еще на стадии бета-теста. Резали по живому )
Комментарий отредактирован 2013-12-09 18:47:49 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Что тут говорить.Как в свое время WoW и линейка совершили революцию в ММО игропроме, так и сейчас, надеюсь, выйдут игры, которые совершат следующую революцию, поднимут планку выпускаемых ММОРПГ на новый качественный уровень.
На счет, какие нововведения будут в этих играх, у меня есть свои предположения.И у вас, надеюсь.
Вспомните PlanetSide2.После нее, я не скачал ни единого шутера, окромя BF4.Да и не играю в батлу, предпочитая ps2.
  • 0
avatar
Вот только есть все-таки разница между революцией и новым качественным уровнем. По сути, технически обе игры — WoW и La2 — не предлагали ничего по-настоящему нового. Суть была в концепции, или даже в реконцепции. И да, в качественном облизывании деталей и механик.

Сейчас движение в сторону наращивания качества вроде как то продолжается, то топчется на месте. Но не думаю, чтобы повторное вылизывание и реконцепция старых механик привели к появлению новых «зубров» отрасли. Может быть, революция еще возможна — но пока у меня нет даже идей о том, какой она может быть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.