Единственно интересная мысль в том, что мейлру действительно сказали: «Корейская модель оплаты», а незадолго до этого прошли слухи, что в Корее будет меняться платёжная модель. При этом мейлы не уточнили какую именно модель они собираются вводить, назвав её просто «корейской».
Я правильно понял, что ты берёшь мой опыт в качестве образца? Я же тебе привёл пример хорошей функции, у которой гораздо больший потенциал, чем тот, которым по молодости лет пользовался я.
Свидетельствовать могли все участники, в том числе пострадавшие. Совсем левых игроков я не трогал. Хотя они сами останавливались и глазели.
Так получалось, что все эти разборки становились частью геймплея, а ГМ был не просто незримым наблюдателем, не вмешивающимся в ход игры. Я там, кроме раздачи банов, ещё всякие эвенты проводил :)
Я вообще не считаю, что игру, которая поощряет игроков всего лишь снижением потерь, ждёт хоть какой-то успех. Я имею ввиду, что игра, в которой главный стимул — как можно меньше терять, а не приобретать, какая-то однобокая калека.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Одни запреты и самоограничения. Рай для мазохистов. Вольно чувствуют себя разве что разбойники да убийцы. Ты получается для них игру делаешь.
И быть тебе бедным рыцарем. Печального облика и без сапог.)))
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
Конечно-конечно, ведь все великие рыцари прошлого ходили в чужих сапогах, и доспехах, снятых с убиенного врага :) Ни в коем случае не заказывали под себя, ведь это так неестественно. И богатство тех, кто был богат -результат мародерства, а не дохода с владений.
И быть тебе бедным рыцарем. Печального облика и без сапог.)))
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
Это не мастерская игра. Это игра жалкой, шугливой крысы. Боюсь, желающих найдется немного.
Были правила: первый раз попался (в основном на спидхаке и флайхаке), предупреждение, второй раз — бан на сколько-то суток, уже не помню, третий раз — пермабан.
Богатство и земли могут переходить из рук в руки в любой из описанных моделей — они-то как раз и являются тем немногим, что можно потерять в варианте без потери вещей.
Это хорошо и очень хорошо, но я сторонник того, что в игре должна быть возможность и риск потерять вообще все. Земли, жилье, личное оружие и другие вещи, очки навыков, уровни персонажей, самого персонажа (пермодес).
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Для поддержания экономики предметы должны выводиться в любом случае, в системе без дропа тоже нельзя сказать что они накапливаются.
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Только вот в ней люди производят крафт (и слом) предметов просто когда могут — без привязки к происходящему в мире. Это как раз и является существенным минусом системы. Выходит гораздо более «соло» геймплей.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
В реальности нет такого понятия как карма, по крайней мере оно не объективно, в отличие от игрового.
И да, мне не захочется снять никакие сияющие доспехи. Как исключение — провиант/вода/лекарства, если я или моё окружение будет в этом нуждаться. Может быть оружие.
Для меня лично? Один на сотню-три, с учётом того, что они будут не постоянно грабить. Можно увеличить, если будет ограничение на размер кражи и ещё больше, если воровство будет краеугольным камнем геймплея в городе.
Ну 10 % преступников от всего общества еще не означает, что тебя ограбят с 10-ю процентной вероятностью.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Остальное — явно троллинг и демагогия.
Свидетельствовать могли все участники, в том числе пострадавшие. Совсем левых игроков я не трогал. Хотя они сами останавливались и глазели.
Так получалось, что все эти разборки становились частью геймплея, а ГМ был не просто незримым наблюдателем, не вмешивающимся в ход игры. Я там, кроме раздачи банов, ещё всякие эвенты проводил :)
Одни запреты и самоограничения. Рай для мазохистов. Вольно чувствуют себя разве что разбойники да убийцы. Ты получается для них игру делаешь.
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
А почему бы и нет? Зачем искусственно убирать те или иные потери?
Да, я знаю, дроп не выводит, он перераспределяет.
Я противопоставил систему дропа другим системам по тому, что обычно разработчики их не смешивают в одной игре. Если в игре есть сверхнакопление, то нет фуллута.
Да. В играх с фуллутом вещи производятся чаще (по тому, что нужно компенсировать потери), распределяются на игровых рынках гораздо активнее (кто то приобрел многое и продает излишки, кто то — потерял последнее и идет покупать новые вещи).
Это вообще то азы экономики и я не понимаю, как люди умудряются их не замечать. Посмотрите на современную систему сверхпотребления. Любой грамотный менеджер скажет вам, что вечные вещи — убийцы экономики. А вечные, да еще и неотъемлемые вещи — вообще крах.
В играх без фуллута игроки постепенно набирают себе все необходимое для жизни в ММО и перестают нуждаться в рынке.
И да, мне не захочется снять никакие сияющие доспехи. Как исключение — провиант/вода/лекарства, если я или моё окружение будет в этом нуждаться. Может быть оружие.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!