avatar
Если я правильно экстраполировал, иными словами — это явление, когда люди вроде как живут в одном игровом мире, но при этом их геймплей никак не пересекается.

То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.

Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
avatar
Если у вас есть другие способы решить проблему первого удара — с удовольствием выслушаю/прочту.
Так это ведь ты придумываешь игру, а не мы. Ты и думай ~_^
avatar
Инстанс в ММО — это копия подземелья для группы игроков с выделением ей отдельных серверных мощностей. И больше ничего.

В следующий раз, если захочется ввести новый термин, то, будь добр, опиши его нам как следует. Или не вводи.
avatar
Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.
Если тебе хватает ума устроить «важное мероприятие» там, куда может проникнуть шпион — так тебе и надо. Вполне реалистично, кстати. Армии, готовящиеся к битве, тоже не вырезают всех крестьян на 10 миль кругом — просто на всякий случай. А те, кто вырезает — портит себе карму :)

Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
avatar
Это лишь попытка перенести дискуссию в более подходящее место) Моя изначальная позицию тут для затравки — так что я тоже надеюсь, что на этот раз организовать интересную дискуссию всё же выйдет)
avatar
Сразу скажу, что с подобной дихотомией не могу согласиться полностью. :) К великому сожалению, вот прямо сейчас нет времени на приведение аргументов, но закладочку сделал, да, с расчетом на возможную дискуссию в ближайшем будущем.

Во втором варианте тоже есть свои отрицательные стороны, как и в первом, впрочем.
avatar
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать?
По тому, что разбойник, если победит шерифа, то наверняка убьет его. Поэтому я не понимаю, в чем смысл смягчать наказания для бандитов и преступников. Собираясь на дело, они должны понимать всю меру риска и ответственности.

В моей игре главный штраф — смерть персонажа и вызываемые смертью потери: все имущество на трупе и какая-то часть очков навыков.

Отдельные мысли про фулл-лут. Вообще, за этим игровым термином скрывается такое неприятное и, часто, наказуемое деяние, как мародерство.
Совершив легальное убийство, игрок может беспрепятственно забрать все имущество убитого.
Если убийство нелегальное, то забрав вещи с трупа, игрок получает статус вора.
Само по себе мародерство ненаказуемо, ибо нет четких гранц — что именно считать мародерством, а что — боевыми трофеями.

Оружие и все остальное конечно постепенно ломается и выходит из строя в результате использования. Починка стоит ресурсов, причем значительных, иногда дешевле сделать новую вещь. Все конечно не так красочно и сложно, но тем не менее…
avatar
Может это всё немного вторично — но сколько можно обсуждать эту тему в очередной статье про рекламу йогуртов?)

И мне конечно пришлось сначала уточнить некоторые вещи, но надеюсь, я ничего не переврал)
avatar
Прежде, чем придумывать схему, неплохо бы понять, какого именно результата ты хочешь с ее помощью добиться.
Не захлопывать дверь наглухо, а прикрыть ее.
Полностью убрать из игры воровство и убийство как раз очень легко. Отрезаем эти возможности на физическом уровне и все.

Я хочу, чтоб возможность красть и убивать у игроков была, но был бы и риск заниматься такой противоправной деятельностью.
avatar
Почему шериф (вообще, если по системе в целом — то уже скорее — городская стража/полиция) должен убивать? Почему убийство назначено наказанием? Есть же гораздо более эффективные (особо против троллей) методы. И они уже в комментариях описаны: например, шериф может посадить в тюрьму преступника-горожанина. И тот, что бы выйти, заплатит штраф. Почему не распространить эту систему (раз уж все так жестоко реально) и на преступников-негорожан? Ну или дать по башке не до смерти? А если уж смерть так нудна конкретному индивидууму, есть вполне устоявшийся в мировой истории путь: «тюрьма — суд (не обязательно даже и присяжных) — казнь. И никаких проблем с кармой (и еще должность городского палача, для еще большего разграбления казны 8))).
Зачем пытаться сделать все „проще“, усложняя и без того сложные (для игры) механизмы, если есть вполне себе действующие минимум 5000 лет? Мало тюрьмы, штрафов, удара до беспамятства, вместо убийства, казни? Есть еще куча способов наказать нерадивого игрока.

Отдельные мысли про фулл-лут. Вообще, за этим игровым термином скрывается такое неприятное и, часто, наказуемое деяние, как мародерство. Определение ситуаций, когда фулл-лут становится мародерством (хотя и не запрещается) — один из механизмов немножко остудить горячие головы. Так как за преступление может последовать наказание. Кстати, чуть в сторону — аналогичная ситуация и в понимании „шпионы — доблестные разведчики“, „воры-грабители или “робин гуды», «равные турнирные поединки и обычная военная резня».
И теперь — вторая часть, касательно фулл-лута в полном реализме: разоблачить убитого из его доспехов, вывернуть ему карманы, отыскать заныканные поглубже кошели, распотрошить сумки — все это занимает достаточно много времени. И этого времени часто может просто не хватить. Это в реальности если 8) В играх то даже хот-кей на фулл-лут биндят в первую очередь. 8)

Ну и кстати (раз уж меня опять понесло): холодное оружие — тупиться и ломается, требует перековки, луки и арбалеты — частого обслуживания (замена тетивы, хранение только без тетивы — иначе лук быстро сломается, соответственно — перед боем, приведение лука в боевое состояние. Древесина так же требует ухода, что бы не пересыхала. У Арбалетов, из-за больших усилий, все еще более плачевно). доспехи — изрубаються и мнутся, требуют замены кожаных частей, правки и ремонта. Одежда — истлвает… Все это к двум идеям идет: в мире где все — на живом производстве, необходимость ремонта и замены вышедших из строя вещей — тоже огромный пласт крафта и торговли. Ну а касательно фул-лута 8) Нельзя располовинить человека от шеи до копчика, и не тронуть доспехи/одежду/украшения. И в кровище все будет, и само оно пострадает до состояния полной непригодности.
avatar
А как быть в ситуации с шпионом и вором?

1) Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.

2) Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся. Он только собирается украсть ваши вещи на ваших же глазах.
avatar
А вот как, а то до этого смысл был превратный… Это имхо не такая уж и трагедия. Хотя смысл тогда крафтить свой станок?
avatar
Вводим в игру классическую схему «кто ударил первый, тот и преступник» и наслаждаемся игрой.
Классическая флаговая схема (если считать классикой УО и ЛА2) все-таки несколько сложнее.

Только вот почему такая схема не работает в ММО?
При незначительных и давным-давно придуманных фиксах — отлично работает. Другой вопрос — что такое «работает».

Прежде, чем придумывать схему, неплохо бы понять, какого именно результата ты хочешь с ее помощью добиться.
avatar
А с чего ты взял, что она не работает?)))) В некоторых играх есть определенные дыры, связанные с флагом, но в целом все прекрасно работает. А если у тебя игрок, который бьет флагнутого, сам при этом не становится флагнутым насколько я поняла из описания так тут вообще все кристально ясно. Подобная схема работала еще в УО. внутри города ты не мог флагаться конечно, но войти туда флагнутым мог. И ты был флагнутым для всех, то есть на тебя могли напасть любые игроки без исключения и при этом они не становились преступниками ни для системы ни для других игроков, кроме тебя самого. Ты мог бить игрока, который ударил тебя, дальше так же безнаказанно для системы как и он тебя.
avatar
Ну да костыль. Необходимый минимум нереалистичности.

Телепорт по сути своей — не минимум, а максимум нереалистичности. Пространственным минимумом нереалистичности может быть расстояние между городами, но никак не наличие телепорта. И не нужно, пожалуйста, рассказывать о своей вымышленной игре. Мы о ней ничего не знаем. Мы обсуждаем проект одной конкретной игровой системы, в которую сразу же добавлен нереалистичный элемент. Против которого я, в очередной раз повторю, ничего против не имею, пока ты соглашаешься с тем, что не только ты, но и другие разработчики могут использовать нереалистичность для своих целей.
avatar
Ну раз это действительно так — тогда вообще все прекрасно. Вводим в игру классическую схему «кто ударил первый, тот и преступник» и наслаждаемся игрой.

Только вот почему такая схема не работает в ММО?
avatar
Воровство как бегать голым чаром и тырить выбитые другими вещи с мобов — это как то крысятничеством попахивает.
Так у меня такого как раз нет. У меня воровство — именно высокий класс игры.
avatar
Сами телепорты нереалистичны абсолютно. Но мир остается реалистичен, поскольку эта «волшебная палочка» имеет ограниченную сферу применения в игре.

В реальном мире тоже происходят чудеса, но не повсеместно и они не оказывают на нашу жизнь заметного влияния (вроде бы)))
avatar
Ну да костыль. Необходимый минимум нереалистичности.

При том у меня — самые ограниченные телепорты.
1) ими может пользоваться только небольшой круг лиц.
2) они собственно не могут быть применены для транспортировки товаров и игроков на более-менее дальние расстояния.
Телепорты действуют только для полиции и только в пределах одной игровой территории, локации.
Т.е. Раз шерифа избрал данный город, то он может телепортироваться только на землях этого же города. Никаких дальних путешествий!

В большинстве игр игроки вообще пешком практически не ходят. Передвигаются только с помощью телепортов, что начисто убивает торговлю и лишает игру пространства.
avatar
вовровство как скилы и класс — это геймплей. Воровство как бегать голым чаром и тырить выбитые другими вещи с мобов — это как то крысятничеством попахивает. Хотя в той же линейке очень много драм по этому поводу разыгрывалось и стащить вещи с РБ у вражесткого клана было не менее зачетно, чем отбить этого РБ. Но минус все же у такой системы, как по мне, так больше, чем плюсов. Оптимальная на мой взгляд, это когда игрок нанесший наибольшее количество урона имеет преимущественное право на лут в течении первых нескольких секунд.