Я не призываю «крафтерам» что-то доказывать. Мне просто хочется, чтобы игра была интересной не только для тех, кто набегает, но и тех, кто где-то в тылах копается в огороде. То, что сейчас одни не имеют нужды в других, а другие в первых — очень даже, как минимум несимметрично. То, что все привыкли к такому положению дел — не делает данный статус-кво легитимным.
Нужен конечный потребитель. Война — лучший потребитель!
Если будет чисто крафтерский мир, будет сложно продавать даже мелочь. Хотя, если найти экономическую модель, которая позволит создать потребление без войны — то можно. Но я не особо вижу, чтобы такие варианты находили. Сэконд Лайф как игра — не очень, это больше пространство для общения.
Ну, мне тоже.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
С презентацией своих достижений и особенно с визуальной частью у авторов Camelot Unchained действительно беда, о чём я не устаю говорить. На самом деле, скриншоты и видео уже сейчас можно сделать сравнительно красивые (на мой вкус). При том, что с рендерингом и освещением у движка всё ещё проблемы, которые будут в ближайшее время решаться. Но по каким-то причинам среди команды, занимающейся пиаром, попросту нет людей, которые умеют снимать красивые скриншоты и видео. А остальные под NDA.
Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».
В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.
Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.
Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.
Мы в это слово вкладываем разные понятия, судя по всему. Это не от Пелевина. Disco Elysium — это именно «Вау!» с самого начала и до самого конца. Майкл Джордан — это «Вау!». Никогда не устану восхищаться его легкостью. Есть много чего такого, чем я могу восхищаться перманентно. Это вот такое «Вау!».
А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Огнестрельное оружие и его поведение в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с модами мной не воспринимается аляповато. Очень впечатляюще сделано. Учитывая, что с частью представленного в этой игре оружия я работал в реальности.
Крафтерам и представителям мирных профессий.
Зачем им кому то доказывать свою необходимость в игре? Да еще и через специальную игровую механику, которая будет это демонстрировать.
Зачем нужен босс которого кто то должен убить скрафченным мечом, чтобы можно было собрать ценный ресурс для крафта следующего меча. не проще ли сразу сделать добычу и крафт отдельной игрой, а дальше уже просто играть или в экономику или вообще в эстетику?
Крафтится не меч, а все более и более сложные заказы на платья (и мебель и дома и инструменты и станки и...) для горожан. Которым нужно собрать лен, сделать из него нитку и… ну в общем все то же самое, но без лишнего (и с их точки зрения тоже) для этой мирной жизни слоя игроков.
Я не предлагаю «кузнецам» формировать профсоюзы и давить на кого-то. Разумеется, это должно быть заложено изначально разработчиками на уровне механик. Да, безусловно мало кому из привыкшим к «халяве» это понравится. Тут требуется наличие некоторой воли и принципиальности, конечно, и способности
«не прогибаться под заскорузлый мир» :)
Кину кстати отдельным вопросом.
А зачем в таких играх вообще нужны мечи и игроки их использующие. Как и необходимость использовать всякие боевые элементы? Почему нельзя выбрать (или заказать через краудфандинг или пиар у разработчиков) чисто крафтовую игру мирной направленности. Вроде Секонд лайф (из самых знаменитых) или чего то подобного. Чисто строительные варианты — без боссов мобов которых надо убивать и оружия которым нужно это делать. Зачем нужны бойцы?
На «рыцарей» вообще мало кто может повлиять сейчас. Чисто по внеигровым причинам. У них выбор игр намного больше как минимум. А игра зависит от них зачастую с современной системой боевки. И главное а зачем рыцарям симбиоз? Чем это улучшит игру для них (особенно по сравнению с чисто боевыми вариантами где доспехи падают непосредственно из мобов). Что кузнецы могут им предложить кроме ограничения (доспехи не ппдпющие из босса это уже ограничение в наше время).
Честно говоря я даже в синглах где производство было бы не в подчиненном положении у боевки знаю не так мало игр на те же темы, что и используемые в ММО. «Сетлерсы» и их потомки, разве что. Но как вы заманите воинов в игру по правилам схожим с правилами сетлеров.
не обязательно.
Первая М может достигаться за счет сложного взаимодействия вне боя. И коллективный проект может пробиваться не одновременной массовой активностью а длинным массовым эвентом, для которого объединение нужно но не всех сразу а кучей двойных-тройных связей (крафтер, боец, баффер, например), причем в идеале это должны быть разные задачи в которых каждый из участников будет играть различную роль — чтобы убрать опасность замыкания игроков в «констах».
Но это просчитывать будет на порядки сложнее чем все что делается сейчас а уж с учетом того что это все еще и должно масштабироваться в зависимости от размера и качества онлайна… Боссы намного проще тогда уж. Особенно если считать «боссом» постройку дома или крафт /голема или чего то сравнимого/ для защиты поселения.
Ну, может, дело не только в возрастном рейтинге. Мне тоже не хотелось бы проводить ежедневно пару часов в атмосфере реалистично вязнущего в мясе противника оружия. :)
Подразумевается взаимодействие двух социальных групп — «кузнецов» и «рыцарей». Сейчас никакой обратной связи первые предоставить не в состоянии по причине отсутствия рычагов влияния, то есть фактически находятся в зависимом положении, что мне и не нравится. Процесс станет намного интереснее, если возникнет обоюдовыгодный «симбиоз».
Боссы — это как вкусная вишенка для слаженных групп. То есть если это ММО, в котором первая М не про количество человек в лобби/центральном городе, то ПвЕ вызовы (очевидно, что можно и тут сказать — слишком узко мыслишь, но это уже будет совсем что-то леворезьбовое) для больших групп быть должны. Эти вызовы и называют боссами. А уж нарисуешь ты одного большого монстра или толпы мелких, которые очень активно набегают, сути то это не очень изменит. Т.е. в общем смысле босс = групповая цель для больших слаженных боевых ПвЕ групп. И тогда в ММО, в котором есть классическое ПвЕ ты или будешь отказываться от боссов, теряя первую букву М, либо всё же боссы там будут.
Ничего сложного в отрисовке взмахов меча особо и нет. То есть, есть, конечно. Модели, связи «костей», анимации в префаюы упихнуть как-то надо… но это всё болше — экономическая составляющая. Ибо физика работы холодным оружием за века отточена и известна от и до. Но сверкающий бульон, конечно, проще брызнуть.
И зачем нужно «вау!» от визуализации? Хорошая постановка самого процесса перекроет это одноразовое «вау» тысячекратно (но вот это уже на порядок сложнее — уже были в индустрии попытки реализации механик фехтования… не удачные). Сейчас же, как раз из-за ложной необходимости в этом самом «вау» и имеем в визуализации эффекты тысячи разноцветных пузырьков.
Технологичные вещи (а оружие — это технологичная вещь) — красивы из-за своего соответствия и заточености под конкретные действия. А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Ну и главное, про фехтование мечами… Что будет, если при попытке в реале наколоть дров, всячески крутить топор, бацать им по краям бревна, вдоль, вскользь, с подкатом? Ничего не будет. Бревно будет немного погружено по краям и останется целым. Так же и с клинком: удар идет сквозь корпус противника, с использованием веса оружия, инерции, скорости и ускорения. Для этого клинок надо раскрутить. И если его не отвели или не отбили, то он врубается в тушку, что легко проверить, рубя мясо на кухне. И вот это вот в играх очень мало где реаолизуется. И ограничения технологий, и возрастной контент, знаете-ли… 8)
Ну пока что, это работающие аргументы. Sad but true.
Вообще это ни откуда не следует. Пока что из тех, кто пошёл по пути упрощения и всеобщей доступности никто не чувствует себя настолько же хорошо, как до того, как пошли по этому пути. Можно спорить о причинах, но это, по крайней мере ставит под сомнение, что такой подход полезен в финансовом плане. В Еве тоже, спад онлайна начался вместе с оказуаливанием, до того они считали пару процентов тех, кто использует Т3 корабли в бою — очень хорошим достижением.
Крафтеры — балласт?
1. Ремонт и сервис изнашивающегося оружия и амуниции.
2. Изготовление боеприпасов, снаряжения и прочих расходников. А если ограничивать как дроп оного с врагов, так и бездонные карманы вояк, то ценность крафтеров в боевой группе выростает до… до ценности механиков, которые между боями, по ночам, самолеты восстанавливали, например во времена ВВ2.
3. Знания технологий — будь то оценка найденной ювилирки, механизмов, оружия — лута всякого. Если вояк ограничить в таких знаниях (ну вот он видит — просто меч, и просто доспех, и даже использовать может, но малоэффективно), а выяснение его «оранжевости» или «зелености» перенести на крафтеров — тоже польза появляется.
4. Работа с окружение — да. И ловушки (привет классы воров, кстати)
4.1. Раз уж про воров и убийц — стиль rogue в ММО ну очень дохло развит
5. Аура (те же доспехи не так быстро в хлам изрубаются, например — то есть, к троице «танк, ДД, хилер» добавить еще «техника», который будет матобеспечением во время боя заниматься — те же касты и ауры.
6. «Голливудская идея» для совсем мирных профессий (но уж очень узконаправленная) — «Критический удар хомячка» — Это когда случайно уроненная Васей-инженером банановая кожура, приводит к подскальзованию на ней и ломанию шеи главным гадом.
7. зависимо от лора — техномагия. Но тут еще ведь влияет то, что далеко не все крафотеры хотят в боевку глубоко влезать.
Мне кажется, основная проблема в том, что механики для «святой троицы» отточены уже, и просто никто уже не замарачиветсч чем-то еще — и так схавают.
Если будет чисто крафтерский мир, будет сложно продавать даже мелочь. Хотя, если найти экономическую модель, которая позволит создать потребление без войны — то можно. Но я не особо вижу, чтобы такие варианты находили. Сэконд Лайф как игра — не очень, это больше пространство для общения.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».
В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.
Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.
Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.
Мы в это слово вкладываем разные понятия, судя по всему. Это не от Пелевина. Disco Elysium — это именно «Вау!» с самого начала и до самого конца. Майкл Джордан — это «Вау!». Никогда не устану восхищаться его легкостью. Есть много чего такого, чем я могу восхищаться перманентно. Это вот такое «Вау!».
Огнестрельное оружие и его поведение в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с модами мной не воспринимается аляповато. Очень впечатляюще сделано. Учитывая, что с частью представленного в этой игре оружия я работал в реальности.
Зачем им кому то доказывать свою необходимость в игре? Да еще и через специальную игровую механику, которая будет это демонстрировать.
Зачем нужен босс которого кто то должен убить скрафченным мечом, чтобы можно было собрать ценный ресурс для крафта следующего меча. не проще ли сразу сделать добычу и крафт отдельной игрой, а дальше уже просто играть или в экономику или вообще в эстетику?
Крафтится не меч, а все более и более сложные заказы на платья (и мебель и дома и инструменты и станки и...) для горожан. Которым нужно собрать лен, сделать из него нитку и… ну в общем все то же самое, но без лишнего (и с их точки зрения тоже) для этой мирной жизни слоя игроков.
«не прогибаться под заскорузлый мир» :)
А зачем в таких играх вообще нужны мечи и игроки их использующие. Как и необходимость использовать всякие боевые элементы? Почему нельзя выбрать (или заказать через краудфандинг или пиар у разработчиков) чисто крафтовую игру мирной направленности. Вроде Секонд лайф (из самых знаменитых) или чего то подобного. Чисто строительные варианты — без боссов мобов которых надо убивать и оружия которым нужно это делать. Зачем нужны бойцы?
Честно говоря я даже в синглах где производство было бы не в подчиненном положении у боевки знаю не так мало игр на те же темы, что и используемые в ММО. «Сетлерсы» и их потомки, разве что. Но как вы заманите воинов в игру по правилам схожим с правилами сетлеров.
Первая М может достигаться за счет сложного взаимодействия вне боя. И коллективный проект может пробиваться не одновременной массовой активностью а длинным массовым эвентом, для которого объединение нужно но не всех сразу а кучей двойных-тройных связей (крафтер, боец, баффер, например), причем в идеале это должны быть разные задачи в которых каждый из участников будет играть различную роль — чтобы убрать опасность замыкания игроков в «констах».
Но это просчитывать будет на порядки сложнее чем все что делается сейчас а уж с учетом того что это все еще и должно масштабироваться в зависимости от размера и качества онлайна… Боссы намного проще тогда уж. Особенно если считать «боссом» постройку дома или крафт /голема или чего то сравнимого/ для защиты поселения.
И зачем нужно «вау!» от визуализации? Хорошая постановка самого процесса перекроет это одноразовое «вау» тысячекратно (но вот это уже на порядок сложнее — уже были в индустрии попытки реализации механик фехтования… не удачные). Сейчас же, как раз из-за ложной необходимости в этом самом «вау» и имеем в визуализации эффекты тысячи разноцветных пузырьков.
Технологичные вещи (а оружие — это технологичная вещь) — красивы из-за своего соответствия и заточености под конкретные действия. А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Ну и главное, про фехтование мечами… Что будет, если при попытке в реале наколоть дров, всячески крутить топор, бацать им по краям бревна, вдоль, вскользь, с подкатом? Ничего не будет. Бревно будет немного погружено по краям и останется целым. Так же и с клинком: удар идет сквозь корпус противника, с использованием веса оружия, инерции, скорости и ускорения. Для этого клинок надо раскрутить. И если его не отвели или не отбили, то он врубается в тушку, что легко проверить, рубя мясо на кухне. И вот это вот в играх очень мало где реаолизуется. И ограничения технологий, и возрастной контент, знаете-ли… 8)
1. Ремонт и сервис изнашивающегося оружия и амуниции.
2. Изготовление боеприпасов, снаряжения и прочих расходников. А если ограничивать как дроп оного с врагов, так и бездонные карманы вояк, то ценность крафтеров в боевой группе выростает до… до ценности механиков, которые между боями, по ночам, самолеты восстанавливали, например во времена ВВ2.
3. Знания технологий — будь то оценка найденной ювилирки, механизмов, оружия — лута всякого. Если вояк ограничить в таких знаниях (ну вот он видит — просто меч, и просто доспех, и даже использовать может, но малоэффективно), а выяснение его «оранжевости» или «зелености» перенести на крафтеров — тоже польза появляется.
4. Работа с окружение — да. И ловушки (привет классы воров, кстати)
4.1. Раз уж про воров и убийц — стиль rogue в ММО ну очень дохло развит
5. Аура (те же доспехи не так быстро в хлам изрубаются, например — то есть, к троице «танк, ДД, хилер» добавить еще «техника», который будет матобеспечением во время боя заниматься — те же касты и ауры.
6. «Голливудская идея» для совсем мирных профессий (но уж очень узконаправленная) — «Критический удар хомячка» — Это когда случайно уроненная Васей-инженером банановая кожура, приводит к подскальзованию на ней и ломанию шеи главным гадом.
7. зависимо от лора — техномагия. Но тут еще ведь влияет то, что далеко не все крафотеры хотят в боевку глубоко влезать.
Мне кажется, основная проблема в том, что механики для «святой троицы» отточены уже, и просто никто уже не замарачиветсч чем-то еще — и так схавают.