avatar
Достаточно качественный даунгрейд. Кроме того в этом году, скорее всего будут следующие хроники, поэтому и этот довод пропадёт. =)
avatar
Сервер достаточно специфический — это нечестивый даунгрейд с4 клиента до возможностей с2=> с3 (что неизбежно вызывает проблемы). Эдакая симуляция более старых хроник на клиенте более новых
avatar
avatar
А ответ на вопрос где брать деньги на обслуживание игры у адекватных здравомыслящих людей имеется? Тем более такого монстра которого пытается сваять Крис.
вот тут ни разу не соглашусь — Крис собрал денег значительно больше, чем ему может пригодиться даже в последующие 10 лет разработки очередной версии альфы (ибо игра в релиз все равно не выйдет).
avatar
Да, это чистое RMT и посредничество в нём со стороны CCP. Нет, это не продажа игровой валюты со стороны организатора сервиса.
Ох, какое опасное лукавство, Атрон :)
avatar
Что-то подумал, а оно ведь может быть даже более полезным, если направить в другую сторону — вычислять игроков с отрицательной социальной ценностью, которые портят игру другим. И даже неважно, использовал ли такой ботов, читы, брань, ганкал нубов на воротах или же троллил культурно — дешевле вернуть деньги и забанить, чем терять других подписчиков после такого общения.
avatar
В этом и особенность.
Тут я получаю то, что ждал от классики.
avatar
В общем очень специфический сервер с особой подачей.

Вообще, он целиком соответствует оригиналу. :)
avatar
Не думаю, что для этого вообще нужно вести какие-то расчеты. Нужно ведь просто создать среду, в которой 80 или даже 90% всех взаимодействий будут приносить положительные эмоции и не будут надоедать, что уже в какой-то степени будет вознаграждением. Ведь правда, если мы пришли в ММО, то именно для социализации. Главное тут: что нам принесут контакты с другими игроками?

Тема с контрактами мне тоже очень нравится.(думаю, это все уже поняли ^_^) Например, я планировал некую репутацию исполнителя для гильдий, но скорее как регулятор который побудит людей исполнять взятые обязательства, даже не смотря на то, что есть и штрафы, и страховки ( которые, естественно опциональны), но я не уверен, что просто, скажем, хорошая история контрактов это очень уж социально значимый параметр.

Вообще, если действия в игре имеют какую-то общую ценность и со временем не обесцениваются (не только экономически, хотя это важный фактор), то чем это не «залога серьёзности». Тут только дело в том, что для ММО, возможно, просто не нужно никакое числовое выражение никаких «уровней», которые необходимо прокачивать, делая что-то. Разработчик просто должен стараться подталкивать людей к таким действиям, связывать их (действия, ну и людей) в сложные цепочки… Снова возвращаемся к высокодетерминорованной концепции игрового мира.
avatar
Кому интересна вся эта безумная дворовая грызня на уровне соседской склоки?
Не то что другие заметки менее интересный, но я давно не читал что-то с таким интересом.

Приятно что спустя 2 дня прибывания на этом сервере, выходит заметка по нему.

Кто-то может сказать — так неинтересно.
5 лет назад я бы сказал что не может быть ничего интересного до 40-го уровня. Я очень удивился насколько интересным может быть выбивание девоушен сета, или переправка на корабле с Говорящего острова, в целях экономии. Но 2400 адены за билет, грабеж. Особенно после привычних бесплатных переправ в Wow Classic.

В общем очень специфический сервер с особой подачей. Спасибо за то, что пол года назад показал этот сервер и за заметки про Ла2!
avatar
Я не знаю у кого как, но у меня лично таргетинговая реклама почти в 100% случаев вызывает только смех.)
avatar
Любую систему всегда можно «сломать», насколько бы сложной она не была. Та же нейросеть имеет изъяны. Если знать ее структуру — можно обмануть. Уже сейчас есть способы даже заставить ее воспринимать изображение кошек как коров или типа того.
Еще как пример, можно глянуть как обыгрывают ИИ в СтарКрафт — берут зергов и заливают базу противника слизью, на которой нельзя строиться.
avatar
Давно уже есть аглоритмы и сервисы, которые вычисляют, какую скидку подкинуть сейчас данному пользователю, чтобы в итоге повысить выручку с него.

Ну а тут будет вместо доходности с одного пользователя другая метрика — что-нибудь типа среднего уровня времени в игре среди его списка друзей.

Это конечно не будет социальная ценность в чистов виде, точно так же как и сейчас полезность и привлекательность определяется через какие-нибудь опосредованные, но легко измеримые показатели, типа количества посещений.
avatar
Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?
Можно ли алгоритм научить проходить разнообразную капчу на тему «я не робот»? Простой алгоритм нет, нельзя. А вот генеративные состязательные сети — можно.

Может ли человек оценить при наблюдении за другим человеком со стороны уровень его социальной значимости, контактов, а также не только количество контактов, но их уровень, «качество» полезность и результативность для других и т.д.
Можно ли натаскать на что-то подобное нейросети? Хороший вопрос…

Если определять любой показатель, привязываясь к конкретному алгоритму — то зная как работает алгоритм, его можно «заабузить».
Но ведь человек же может определить, когда происходит «абуз» механики, а когда нет? А вот простейший алгоритм врядли сможет.
Но можно ли «нейросети» научить решать эту задачу? Чтобы она реагировала на изменяющуюся ситуации и поведение игроков? Отслеживала «абузы» механики и исключала их из подсчета? Я думаю можно.

Мне кажется в данной контексте, рассуждая об «алгоритмах», мы рассуждаем на тему, как решить проблему старыми способами и инструментами, которые к решению проблемы не очень то и подходят. Говоря «алгоритм», мы представляем себе что-то простое и понятное. Типа «если А, то Б». Ну или набор из таких вот простейших выводов и суждений.
А нужно использовать новые наработки. Например обрисовать конкретную задачу, а потом попытаться «натаскать» на ее решение нейросети. (если уж вы хотите, чтобы регулирование осуществляли автоматические алгоритмы)

Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Если в итоге система оценки сложнее, чем люди смогут представить и осознать, и если будет выходить за пределы понимания большинства «пользователей» — это защитит такую систему от взлома со стороны пользователей.
avatar
Но мне бы хотелось совместить сразу социализацию с НПС и с людьми. Мне показалось, что механика социализации с НПСами будет как бы анкетированием игрока, для получения его социального и эмоционального портрета, который будет использоваться разработчиками в более высоком уровне социального взаимодействия.

А вообще, это дает ответ на вопрос в заглавии топика, что да, сейчас это можно сделать и очень даже легко. Просто ввести в игре анкету и дать за её заполнение хорошую награду — потом использовать.

Я думаю разработчики, пытающиеся обкатать этот вопрос, очень трепетно к этому подходят, так как при неудачном внедрении это может привести к оттоку игроков.

А вообще, тут же могут быть варианты ещё! Например: широко социализированный Василий, часто помогающий другим игрокам, в чате, в голосе, собирает группы, рейды, организовывает активности. Но его действия в игре, по отношению к окружающему миру — деспотические, авторитарные и жестокие. К примеру гильдия или клан или группа под его руководством принимает решение не защищать мирную деревню от нападения орков, а кооперируется с теми для разграбления деревни и организовывает массовую казнь жителей. Вот тут как определять социализацию?
avatar
Зима Близко — работы с расчетом отопления приводят к неожиданным результатам в других областях… 8)
avatar
Слушай, социализация как поток — отличная метафора! Покрутил эту идею в голове и впечатлился. И потоки неплохо алгоритмизируются, кстати. И струйную теорию сюда можно прикрутить. А турбулентность, а! Вот теперь будет нагреваться у меня мозг :) Респект за идею!
avatar
Социализация — это поток. Он может обладать вектором, скоростью, насыщенностью, широтой. Ограничиваться каким-то руслом. Причем, это не один поток, а целая сеть переплетающихся потоков.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.

Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
avatar
Ну, может быть. Но мне по умолчанию кажется, что такие штуки сильно отвлекают от реального взаимодействия с живыми людьми, а в контексте механик могут ещё и спорить. Как те же искусственные напарники. Просто, с одной стороны, мы говорим, что у людей мало времени в сутках на социализацию, а с другой, мол — иди социализируйся «на кошечках». Причём в случае с «кошечками» у нас будет гарантированный успех, простой алгоритм и, как это водится в играх, награда. А в случае с живыми всё мало того, что непредсказуемо («ты куда пропал?!»), так ещё и не факт, что не закончится каким-то неприятным скандалом. :)
avatar
Ну в ММОРПГ столько обычно всех механик намешано, что даже с помощью кучи гайдов и помощников врубаешься в тему примерно месяц. Так что пускай пихают и это сразу туда. (шутка)

А по делу — не лучше, так как разработчики одиночных РПГ таких вопросов не задают.

Те кто нацеливается сделать серьёзную ММОРПГ, как я думаю, будут стремится наполнить её максимально большим количеством привлекательных механик, для игроков с различными предпочтениями. И эту — социальную тоже. Я просто подумал, что все это (развитие различных механик) эволюционирует что ли. И для начала неплохо было бы обкатать социалку на НПСах. Потренироваться на кошечках, так сказать.