Сдохнуть в позоре от ганка может казаться несправедливым сию минуту, но в перспективе это лишь один из аспектов геймплея, которые вас побуждают к игровому прогрессу.
Не надо путать тёплое с мягким. Никто не против такой части геймплея. Мы в основном против того, что ганкеры в игре остаются безнаказанными и порой такое поведение даже поощряется.
Ведь Вы интересное на самом деле предлагаете, а еще ничего кроме унылых рифтов и им подобных «эвентов» реализовано не было.
Я веду корован по лесу, на меня нападают ганкеры, отбирают имущество и убивают. Мне это ужасно неприятно, но я в принципе могу устроить им возмездие, что они могут пожалеть о содеяном.
Я веду корован по лесу, на меня случайно нападают заскриптованные бандиты, забирают имущество и убивают. Я не могу им ответить ничем, потому что это неживые боты, они не почувствуют моей мести, а я не почувствую в случае мести удовлетворения. Я скорее пойду на форум и скажу разработчикам ЧТО я думаю о таком геймплее.
Прекрасный спич! И поэтому я не буду просить Вас объяснить, как именно материально Вас затронет эпизод ганка в игре — это было бы слишком жестоко :)
Во всем же прочем — именно, что обижаешься. И на моба. И на ганкера. Иначе не было бы «челленджа». Никто бы не собирался в пати/рейды, не одевался и не качался, если бы обидно не проигрывал. Сдохнуть в позоре от ганка может казаться несправедливым сию минуту, но в перспективе это лишь один из аспектов геймплея, которые вас побуждают к игровому прогрессу.
И тут уже никто не станет отрицать, что воздаяние, которое вы сумеете принести ганкеру не станет одной из тех приятных вещей, которые вы будете долго вспоминать с чувством глубокого удовлетворения — ведь ради таких моментов и играем.
Кританул крафт — кайф!, умер после стопятьсотой попытки босс — класс!, подох подлый ганкер — блаженство :) Нормально это. А вот наделять цветные пиксели жизнью и ненавидеть персонально старого дворника Степаныча, который вас ганкнул — это перебор, не? :)
И кто сказал, что включив восприятие действий ганкера в тот же геймплей, мы поднимаем лапки кверху, а не переодеваемся в пвп эквип/зовём друзей/пользуемся инструментами (колесуем, четвертуем :)), которые разработчики встроили в игру для противодействия ганкерам (симметричного, да :))
Что? нет таких эффективно работающих инструментов? Так может не ганкеры в этом виноваты а консерватория? :)
Я прошу прощения, что выложил сырой и трудночитаемый текст.
Я исправил некоторые косяки, спасибо Rigeborod за помощь!
Надеюсь теперь статья стала немного приятней. ^_^
Видимо, что-то всё же мешает. Ведь Вы интересное на самом деле предлагаете, а еще ничего кроме унылых рифтов и им подобных «эвентов» реализовано не было. А жаль!
Я полагаю, что данное сравнение корректно. Если вам это кажется ненормальным, могу объяснить, почему я так считаю. Но по моему, будет правильнее, если вы объясните почему с ним не согласны и считаете его не корректным.
Рекомендую относится к ганкерам, как к части лора, геймплея игры.
Спорное предложение, но хорошо, давай. Но тогда ответь мне, а что в Средневековье к разбойникам и бандитам было нейтральное отношение? Мирные жители относились к ним как к норме, неприятному но естественному явлению? Или все же рубили руки, вешали вдоль дорог и четвертовали? Почему же тогда ты не согласен с негативной реакцией игроков на аналогичные действия в игре — ведь подобная реакция очень даже в рамках лора.
Вы же не обижаетесь на моба, который вас убивает, а почему тогда в обиде на игрока-ганкера?
А ты обижаешься на дерево, когда загнутая ветка распрямляется и бьет тебя? Ты обижаешься на рулетку, когда выпадает не то число, и ты проигрываешь? И обидишься ли ты на коллегу по работе, который подставит тебя, что бы получить повышение раньше тебя? Я специально привел примеры не связанные с «нападением», что бы показать, что главное не форма, а суть. Никто не обижается на моба, у которого нет не выбора, ни осознания своих действий — он лишь условность, представляемая им опасность вообще могла быть оформлена как зыбучие пески — результат для игрока был бы одинаков. Обижаются не на действия — обижаются на выбор человека. На то, что он готов достигать своих целей (будь то получение преимущества в игре, или жизни, или просто сиюминутное развлечение) за счет других людей, их боли и лишений.
Суть действий, что в игре, что в реальной жизни — одна и та же. Разница лишь в том, что в игре это «понарошку». Но и это самое «понарошку» не нивелирует полностью суть действий, и их последствий как в материальном, так и в эмоциональном плане — лишь занижает степень воздействия.
Ха-ха-ха!!! На ум пришли строчки Германа Гессе "… Экзальтированных поклонников средневековья (о! брабантские кружева!) прихватила чума..." Жгите, дружище, расскажите ещё про мидлэйдж — ведь вы прочитали целых две книги, а у меня нет даже диплома историка :)
Вообще то, переход на личности эти именно когда «возможно, имеющих семьи, детей и положительную роль в обществе», а Алгори как раз давал свою оценку без учета вышеуказанных личностных характеристик.
Оказалось, что красиво переводить достаточно сложно.
One Day с Ultima — forum.ultima-guild.com/topic/14368-one-day-13/
Статья от главы Insane — Джолли — mmozg.net/aa/2013/10/09/mailru-eto-sudba-kak-za-1-den-ubit-trud-9-mesyacev.html#cut
Поддержка обращения сообществом Bandits — aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=9297&page=38&p=1529325&viewfull=1#post1529325
Поддержка обращения гильдией Легенда — aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=9297&page=4&p=1521219&viewfull=1#post1521219
Я веду корован по лесу, на меня случайно нападают заскриптованные бандиты, забирают имущество и убивают. Я не могу им ответить ничем, потому что это неживые боты, они не почувствуют моей мести, а я не почувствую в случае мести удовлетворения. Я скорее пойду на форум и скажу разработчикам ЧТО я думаю о таком геймплее.
Во всем же прочем — именно, что обижаешься. И на моба. И на ганкера. Иначе не было бы «челленджа». Никто бы не собирался в пати/рейды, не одевался и не качался, если бы обидно не проигрывал. Сдохнуть в позоре от ганка может казаться несправедливым сию минуту, но в перспективе это лишь один из аспектов геймплея, которые вас побуждают к игровому прогрессу.
И тут уже никто не станет отрицать, что воздаяние, которое вы сумеете принести ганкеру не станет одной из тех приятных вещей, которые вы будете долго вспоминать с чувством глубокого удовлетворения — ведь ради таких моментов и играем.
Кританул крафт — кайф!, умер после стопятьсотой попытки босс — класс!, подох подлый ганкер — блаженство :) Нормально это. А вот наделять цветные пиксели жизнью и ненавидеть персонально старого дворника Степаныча, который вас ганкнул — это перебор, не? :)
И кто сказал, что включив восприятие действий ганкера в тот же геймплей, мы поднимаем лапки кверху, а не переодеваемся в пвп эквип/зовём друзей/пользуемся инструментами (колесуем, четвертуем :)), которые разработчики встроили в игру для противодействия ганкерам (симметричного, да :))
Что? нет таких эффективно работающих инструментов? Так может не ганкеры в этом виноваты а консерватория? :)
Но ведь это не мешает им поступать дерьмово.
Я говорила о прочих всяких там интернетах, где есть получше гохи, есть похуже, а есть просто внезапности, которых не ждал.
Я исправил некоторые косяки, спасибо Rigeborod за помощь!
Надеюсь теперь статья стала немного приятней. ^_^
А ты обижаешься на дерево, когда загнутая ветка распрямляется и бьет тебя? Ты обижаешься на рулетку, когда выпадает не то число, и ты проигрываешь? И обидишься ли ты на коллегу по работе, который подставит тебя, что бы получить повышение раньше тебя? Я специально привел примеры не связанные с «нападением», что бы показать, что главное не форма, а суть. Никто не обижается на моба, у которого нет не выбора, ни осознания своих действий — он лишь условность, представляемая им опасность вообще могла быть оформлена как зыбучие пески — результат для игрока был бы одинаков. Обижаются не на действия — обижаются на выбор человека. На то, что он готов достигать своих целей (будь то получение преимущества в игре, или жизни, или просто сиюминутное развлечение) за счет других людей, их боли и лишений.
Суть действий, что в игре, что в реальной жизни — одна и та же. Разница лишь в том, что в игре это «понарошку». Но и это самое «понарошку» не нивелирует полностью суть действий, и их последствий как в материальном, так и в эмоциональном плане — лишь занижает степень воздействия.