Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом

Попробую разбавить обычный информационный воскресный вакуум.
Это перевод заинтересовавшей меня статьи с портала www.eqnexus.com Я никогда специально не занимался переводом, поэтому, если не лень, можете писать все замечания в комментариях.


Нам, как и большинству, очень нравится идея полностью разрушаемого мира в EverQuest Next. Мысль новая и свежая для ММО игр, но она, однако, рождает множество вопросов вроде что, как и почему. К счастью, совсем недавно мы получили возможность побеседовать со Стивом Клагом, техническим директором EverQuest Next, и задать несколько вопросов о том, как используются воксели в мире EQN и Landmark.

Решение использовать воксели это серьёзный шаг в сторону от того, куда шло развитие предыдущих ММО. Что подтолкнуло вас к такому выбору? Вы сразу планировали использовать воксели в мире EverQuest Next или же это было частью сообщённых ранее изменений? Как считаете, не это ли будущее всех ММО?

Мы хотели создать мир, с которым вы могли бы активно взаимодействовать, именно этим принципом мы руководствовались, принимая решения. Мы рассматривали множество различных подходов, и воксели оказались наиболее подходящим вариантом в этой ситуации. Мы знали, что нам нужно сотворить что-то совершенно отличное от прежнего, осмелиться сделать больше, а не просто покрывать очередным слоем краски базу старых образцов ММО.

С тех пор, как появились первые сведения об EverQuest Next, возникло множество обсуждений, касающихся вокселей и столько же неразберихи. Не могли бы вы объяснить простому игроку что же такое воксели и их особенности в EQN.

Существует несколько методов рендеринга вокселей, но все они сводятся к тому, чем именно наполняется трёхмерный пиксель. Воксели делают мир легко редактируемым и дают возможность разрушать его во время боя. Из них можно построить целый замок или подземелье, о котором вы всегда мечтали. Конечно, существуют и другие способы сделать так же, однако, такие игры гораздо менее гибки, и, если честно, намного интереснее, когда вы можете контролировать каждую, даже самую маленькую, частичку мира.

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом
Какая часть работы над вокселями была самой волнующей в рамках EverQuest Next?

Я думаю, что когда мы впервые сделали огромную воронку в земле, взрывом, подняв в воздух кучи мелких кусочков. Это был первый раз, когда мы увидели воплощение первой из множества задач, ради которых мы взялись за воксели. Это был волнующий день.

К слову, какая часть была самая сложная в реализации вокселей в EverQuest Next? Я читал, что при таком подходе сложно получить хорошую частоту кадров. Существуют ли ограничения, на которые стоит обратить внимание?

Нынешние видеокарты не могут отображать воксели напрямую. Они рисуют только меши (прим. перев.: полигональные сетки). Воксели преобразуются в меш, с которым может работать игра, точно так же как любая другая игра работает с обычными мешами. Поэтому частота кадров не является проблемой. Конечно же, это преобразование не даётся просто так, но оно может осуществляться как на лету в потоковом режиме, так и быть предварительно вычисленным на сервере и меш отправляется к вам напрямую. Поиск красивого решения этой задачи был действительно интересным и захватывающим.

Voxel Farm — это также процедурный движок. Какие преимущества он даёт в ММО игре? Позволяет ли это команде уделять больше внимания работе с другими аспектами игры?

У процедурных алгоритмов есть множество преимуществ. Во-первых, они позволяют создавать уникальные зоны намного быстрее. Результаты должны по-прежнему контролироваться и отлаживаться, однако такая система даёт возможность уделять больше времени на созданные вручную особенные места, а пространства между ними отдавать на откуп процедурным вычислениям. Во-вторых, процедурные данные чрезвычайно компактны и их легко передать игрокам. Клиент игры может создать целый мир на лету.

Насколько сложным было заставить работать вместе движки ForgeLight и Voxel Farm?

Интегрировать Voxel Farm было достаточно просто. Основной проблемой было то, как лучше подогнать наши особенные спецификации и заставить их работать с Voxel Farm, найти лучший способ красиво всё совместить.

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом
Кажется, что с разрушаемым и восстанавливающимся воксельным миром нужно иметь очень широкий интернет канал, а это может быть проблемой для игроков и создавать лаги. Считаете ли вы это так и, если да, то как обойти это неудобство?

EverQuest Next будет требовать для игры широкополосное интернет соединение, как и множество других ММО, имеющихся сегодня на рынке. Мы всегда проверяем наши игровые сервисы на наличие адекватной пропускной способности интернет каналов чтобы проблемы с сетью не влияли на игровой опыт.

В демонстративных видео видно, что деревья не гнутся, а кирпичи не крошатся. Вместо этого они разрушаются совершенно одинаково. Будет ли процесс разрушения объектов выглядеть реалистичнее? Это проблема вокселей или рендеринга?

Эффекты, показанные на SOE Live, были в начальной стадии разработки. Теперь разрушения выглядят лучше, и мы будем улучшать их и впредь. В большей степени, это проблема традиционной графики, чем вокселей.

Благодаря воксельному движку, мы можем пробуриться в землю почти где угодно. Дадут ли нам возможность проектировать и строить под землёй?

Это вопрос скорее дизайна, технологии определённо это позволяют. Ответы будут разными в зависимости от того, о какой игре мы говорим, Landmark или EverQuest Next. Решения основываются, прежде всего, на том, что будет лучше для каждой игры.

По существу, воксели — это способ отображения информации или данных. В связи с этим было множество предположений о том, что мы сможем с ними делать, начиная от созданных игроками дорог до реализации погоды с сугробами после снегопада и лужами во время бурь. Будут ли такие или похожие идеи возможны в EverQuest Next и какие из них уже реализованы? Какая самая безумная вещь, которую вы бы хотели сделать с помощью вокселей?

Наш редактируемый мир, конечно, позволяет воплотить некоторые из таких идей. Мы, безусловно, думаем над способами лучшим образом преподнести систему в обеих играх.

Воксели и EverQuest Next: интервью со Стивом Клагом
Вы отмечали, что разработчики получили массу удовольствия, создавая объекты из вокселей. Какие ваши самые любимые творения? Вы могли бы с нами поделиться их изображениями?

Наша команда создала множество разных объектов, начиная от пещер и замков, заканчивая потрясающими ландшафтами. К сожалению, сейчас я не могу с вами ничем поделиться, но обещаю, что вы увидите очень много изображений в ближайшем будущем!

Будут ли инструменты строительства и ландшафтов простыми для обычного геймера? Насколько крутой будет кривая обучения? Игроки получат доступ к тем же самым инструментам, что разработчики, или им дадут более простые версии?

Игроки получат доступ к совершенно тем же инструментам строительства, что и разработчики! Вообще, я не люблю употреблять слово «инструменты», ведь мы делаем всё возможное, чтобы сделать редактирование действительно приятным. Нам приятнее думать о них, как об игре, нежели просто как об инструментах. На Круглом Столе есть достаточно интересная информация об этом. Джейк Сонс поделился действительно интересными сведениями о наших планах и целях в связи с этим.

Воксельный процедурный движок более требователен к домашнему ПК или всё это легко оптимизируется под существующие системы?

Окончательные минимальные системные требования ещё не определены, однако мы нацелены на схожие системы, что и большинство современных ММО. Вам потребуется стабильное соединение и достойный игровой ПК последних лет.

Что ещё полезного о вокселях вы могли бы рассказать поклонникам EverQuest Next?

Какими бы интересными и мощными ни были воксели, EverQuest Next — это игра не о них. Воксели — это средство создать и получить иной чудесный игровой опыт. Мы вносим в игру и другие новые действительно сногсшибательные технологии. Я уверен, что у нас будет возможность поговорить также и об этих особенностях.
Читайте также

19 комментариев

avatar
Я прошу прощения, что выложил сырой и трудночитаемый текст.
Я исправил некоторые косяки, спасибо Rigeborod за помощь!
Надеюсь теперь статья стала немного приятней. ^_^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
А я и не заметил. :) Хотя, может я уже исправленное читал. Немедленно отправляем на главную страницу, хорошую работу все должны увидеть. :)
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
Спасибо :)
Оказалось, что красиво переводить достаточно сложно.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Хороший перевод, спасибо за твой труд!
  • Anton
  • 0
  • v
avatar
Взрывы и разрушения действительно выглядели не ах в первых роликах. Надеюсь, они серьёзно нацелены это изменить.
  • Andre
  • 0
  • v
avatar
Да, смешно выглядело дерево, которое сломал тот гигантский робот-голем. Просто разделилось на кусочки, которые даже не вращаясь падали на землю, как в старых добрых аркадных платформерах.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
«Наш редактируемый мир, конечно, позволяет воплотить некоторые из таких идей. Мы, безусловно, думаем над способами лучшим образом преподнести систему в обеих играх.»

Я не понимаю. Почему за такой ответ его не побили? Ну, в крайнем случае, почему не переспросили? Ну вода же, вообще ноль конкретики в этом ответе. :)

А вообще очень приятно, что воксели они рассматривают как одну из фишек, как средство, а не как цель. Спасибо за перевод.
Комментарий отредактирован 2013-10-13 17:19:13 пользователем Rigeborod
avatar
Да. вопрос был вообще самым интересным и длинным из всего интервью, а ответ, наоборот, самым кратким и общим.

На самом деле снег был показан в роликах Мигеля Сеперо, который и делает VoxelFarm, но вот воды у него нет. А ведь существую уже отличные реализации технологии marching cubes. На ютубе найти легко. Одни работают быстро, как этот, другие медленнее, но хотя бы работают.

В принципе вода это, конечно, круто, но не критично для запуска.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Если вы не против, то попробую немного «литературизировать» интервью =)

Вы сразу планировали использовать воксели в мире EverQuest Next, или же это было частью подготовленных ранее изменений?

Мы рассматривали множество различных подходов, и воксели оказались ( очепятка ) наиболее подходящими в данном случае. Мы знали, что нам нужно сделать что-то совершенно отличное от того, что было до этого, решиться сделать больше, а не просто раскрашивать новыми красками старые ММО.

Существует несколько способов, которыми можно описать воксели, но все они сводятся к тому, чем именно наполняется трёхмерный пиксель.

Конечно, существует множество способов добиться этого, однако, такие игры обладают меньшей гибкостью, и, если честно, ( убрано «это» ) намного интереснее, когда вы можете контролировать каждую, даже самую маленькую, частичку мира.

Я думаю,это было тогда, когда мы впервые сделали огромную воронку в земле взрывом, поднявшим в воздух кучи мелких осколков. Это был первый раз, когда мы увидели воплощение первой из множества задач, ради которых мы взялись за воксели. Это был захватывающий день.

Основной проблемой было то, как лучше подогнать наши необычные требования и заставить их работать с Voxel Farm, найти лучший способ грамотно всё совместить.

Кажется, что с разрушаемым и восстанавливающимся воксельным миром нужно иметь очень широкий интернет канал ( ну не панамский жыж :) )

Мы всегда проверяем наши игровые сервисы на наличие адекватной пропускной способности интернет каналов, чтобы проблемы с сетью не влияли на игровой опыт.

В демонстративных видео видно

Воксельный процедурный движокболее требователен к домашнему ПК, или всё это легко оптимизируется под существующие системы?

Такая вот беглая правка получилась :)
P.s.: Выше написанное ни в коем случае не является критикой, а представляет из себя желание помочь, по мере сил :)
  • Chakky
  • +3
  • v
avatar
На будущее. Хоть автор и предлагал исправления писать в комментариях, лучше отправлять их личным сообщением.

А за предложенные исправления, спасибо. :)
avatar
Понял, просто сказано было в комментариях оставлять правки, я в комментариях и оставил. Буду знать :)
avatar
Спасибо, некоторые моменты я исправил. Я старался не пользоваться такими конструкциями как "… того, чтобы .." и избегал излишних деепричастных и причастных оборотов, так что часть я оставил. Ещё мне так мозолила глаза фраза «use voxels» и подобные, что всё что я делал — это искал подходящие синонимы %)

Существует несколько способов, которыми можно описать воксели,
Тут всё-таки «рендерить», так что сменил на англицизм во избежание непоняток.

И спасибо за помощь, некоторые фразы действительно сильно упростились!
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну я просто предложил свое видение некоторых моментов, которые мне показались удачными.
В любом случае, рад был помочь.
avatar
Спасибо за перевод! Читала это интервью с утра. Показалось — ни о чем… Вроде столько текста, а каких-то конкретных вещей вычленить нельзя… Вот умеют же в СОЕ так делать!
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
Интересно наступит ли время когда такие технологии будут использоваться для создания игр.

Your text to link...
  • Dasein
  • 0
  • v
avatar
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Да было неплохо если Euclideon допили бы свой движок, до того чтобы на нём можно было создавать анимацию и следовательно 3D игры, они сами утверждают что это возможно и они продолжают работать, но я пока не увижу не поверю…
I'm afraid the video isn't very interesting from a gaming point of view and we are aware many have expected a game by now. This does not mean we have abandoned games. If you had the ability to laser scan in the real world and run it, would you abandon games?

You will hear from us again soon.

Kindest Regards
The Euclideon Team.
avatar
Технология шикарная, но слишком новая, в плане работы со светом полигональная графика далеко вперед ушла.
avatar
Мигель Сеперо (создатель Voxel Farm) пишет, что разработка интересная, но не новаторская, и пока не особо полезная для применения к играм (мол, остаёт по возможностям от предыдущих — не последних, — поколений idTech и CryEngine). Но если будут продолжать доводить, то может действительно что-то и выйдет.

Я вспоминаю, как в какой-то книге читал о фрактальном заполнении отсутствующих деталей в виртуальном мире — ведь не обязательно художникам прорисовывать каждую трещинку в лежащих на пляже песчинках, движок сам может это сделать, и сделать уникальным и подробным независимо от степени приближения. Ему только дать общую задачу типа «пляж шириной сто метров, белый песок, трёхэтажный дом с окнами до потолка и двумя бассейнами», а из этого уже построить детали, которые даже не важно, чтобы у всех игроков были одинаковыми :) (особенно если речь о синглах)
Комментарий отредактирован 2013-10-14 16:14:51 пользователем Anton
  • Anton
  • +2
  • v

Оставить комментарий