А я в этом треде одиночные игры тоже упоминал. В том же самом контексте. Но вот по варкрафту, к примеру, нет одиночной РПГ — только ММО. Это я к тому, что интерес к той или иной ММО может быть много чем обусловлен, а вовсе не только командной игрой.
Но в целом соглашусь что командная игра если и не является изначально, то как минимум в процессе игры становится основным ее смыслом. Для абсолютного большинства во всяком случае.
Однако игра в команде и игра в одной конкретной команде — разные вещи. Аналогичная команда — да, пожалуй. Мое лучшее время в Еве прошло в Friends Corp., OMNYX и 7С. Это один и тот же формат, близнецы братья. Но я наблюдал три сценария. Friends Corp пошла по описанному мной альтернативному пути, например. Мы разошлись каждый своей дорогой, несколько раз объединяясь потом в разного рода неформальные группы. Из одной из этих групп вырос альянс White Noise по приколу. И еще много всего интересного. OMNYX стал экзекутором РА и это никому не понравилось. 7С — ты только что сам рассказал.
А вот помимо этого я был и у гунов, и у дичей, и в РА, и в упомянутом White Noise, и в ААА, и в CVA, и у пиратов, и соло… наверное еще где-то, забыл просто. 10 лет — большой срок. Не скажу что это было зря. Каждое место — это совершенно новый опыт, совершенно новое общение, совершенно своя грань игры.
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые. Чем-то вполне реальные, но чем-то все же понарошку. Для меня они все оказались полностью заключены в контекст игры, т.е. отношения были больше с персонажами чем с людьми. Они запросто пережили многочисленные смены команд, фракций и воюющих сторон, но уход из игры — это был конец.
Ну вот смотри. Купил игрок корабль с фитом за миллиард, деньги ушли продавцу. Напоролся на засаду, слил корабль, весь фит сгорел. Игрок получил условный миллион страховки, миллиард остался у продавца. Корабль помер, а в игру добавился этот самый условный миллион. Еще раз — миллиард из игры никуда не делся, но со страховкой добавился условный миллион. Сгорели все материалы, затраченные на крафт, полутанные из неписей модули деньги не выводят, на их крафт ничего не тратилось.
А вот при крафте деньги таки выводятся, чтобы начать крафт, нужно заплатить. Чтобы превратить квестовые LP жетончики в предметы, тоже нужно заплатить. Система клайма тоже выводит иски в виде налогов, сколько конкретно, знают лидеры клайм альянсов, мне без надобности. Думаю, что-то упустил, что еще выводит. Но вот гибель кораблей иски из игры не выводит, а вводит в игру. Да, игроки теряют деньги, потраченные на покупку слитого корабля, теряют в том плане, что на покупку нового корабля надо денег, но вот из игры деньги не исчезают, они остаются в кармане продавцов.
Деньги забаненных игроков, кстати, тоже не выводятся из игры. Есть для этого два спец персонажа у администраторов игры, на одного скидывают деньги ботоводов, на другого скидывают деньги рмтшников. Из товарооборота иски выводятся, но по факту они все еще в игре, просто пассивно вечно валяются в кармане админов.
Если брать в расчёт потерю модулей, ригов и то, что раньше (не знаю, как сейчас) t2-корабли страховались очень слабо, прибавить к этому вывод из игры страховки без страховых случаев, думаю, получим всё же отрицательный баланс. Ну, не может же быть положительного. :)
В экономику ежеминутно вливается огромное количество валюты через искусственный спрос (миссии, вознаграждение за головы NPC), но и активно выводится через разрушение кораблей и модулей, что порождает уже естественный спрос на те же товары повторно со стороны игроков.
Разрушение кораблей иски не выводит, а добавляет. Страховка выплачивается всегда. Выводятся материалы ( и вводятся новые, если солить обломки). Деньги не сгорают, а остаются у продавца.
Открытие нового сервера в ММОРПГ. Казалось бы, предназначено для того, чтобы люди вернулись и «в равных условиях» стартовали ещё раз. И ещё раз испытали эмоции новичка, впервые посетившего дивный новый мир среди толпы таких же восторженных неофитов… Нет. Для меня это очевидный обман и подделка под неповторимую ситуацию старта проекта. Почему? В действительности, в игре которая уже изучена людьми вдоль и поперёк, найдены все возможные эксплойты, способы быстрой прокачки и фарма, восторженные новички в первую же неделю окажутся в привычной среде — среде аутсайдеров гонки за эндгейм контентом. А предприимчивые и целеустремлённые быстро займут свою нишу, ту же, что и на старых серверах. Результат очевиден и неизменен — в большинстве игр новые сервера активно «живут» не более 2-3 месяцев, после чего люди осознают, что от появления нового сервера ничего не изменилось — ни сама игра, ни их возможности играть в неё. Но всякий раз находятся толпы желающих вернуться под разрекламированное открытие нового сервера и свежий старт.
Моё мнение, как и всегда — да, экономика, как и политика, касается всех в реальном мире вне зависимости от желания индивидуумов и аналогично должна себя вести в полноценных виртуальных мирах.
Основной проблемой мне видится постоянный провал разработчиков в части бесконечно появляющихся из воздуха денег (награды за квесты, продажа лута NPC) и ресурсов (спавнящиеся по таймеру руда, трава и т. п). Этот ленивый геймдизайн в виде постоянной эмиссии валюты балансируется ленивым же выводом — безальтернативный вывод денег в виде починки у NPC, покупки реагентов у NPC и т. д. В таких условиях, как бы разнообразны ни были профессии и синергия — добиться здоровой экономики можно лишь условно.
Прямая передача ценностей между игроками — это отлично, но если эти самые ценности постоянны во времени, то есть — не ломаются и не теряют характеристики, усугубим это ещё и отсутствием необходимости в крафтере для восстановления всего этого — и мы получим таких вот самодостаточных ПВП-игроков, которым никто не нужен. Посмотрел бы я на них, если бы для насыщенного баталиями игрового дня им понадобилось тащить с собой пару запасных ковыряльников, набор брони, а вечером всё это, поломанное и бесполезное, надо было бы ещё отдать крафтеру на починку, предварительно с ним договорившись. И это ещё, если у оного нашлись бы материалы, а в противном случае — имба-нагибатору пришлось бы спускаться с «пиу-пиу Олимпа», брать в руки дубинку попроще и топать с этим самым крафтером за ресурсами, отбиваясь от каких-нибудь пауков или диких белок.
Да, это трудный и болезненный шаг, но вы делаете это чтобы сохранить команду — потому что команда вам важнее чем игра. Я об этом и говорю.
Не совсем так. Нам важна командная игра. Это же MMO, верно? И выбрали мы именно MMO не просто так. В этой конкретной команде мы оказались тоже не случайно. То есть принципы, взгляды, предпочтения совпадают. Поэтому, во-первых, без команды каждый из нас по отдельности пробыл бы в игре намного меньше, как мне кажется, а во-вторых, хрен бы кто пошёл к гунам или пиратам. Максимум — в аналогичную команду, которая столкнулась бы с аналогичными проблемами. Если мы чего-то не смогли изобрести в рамках своей коллективной игры, а мозгоштурмов мы устраиваем достаточно, ради чего человек пойдёт в точно такую же команду?
Ну, и к тому же я полностью согласен с теми, кто утверждает, что MMO — это пространство для формирования и развития отношений. Если люди с такой простотой допускают гибель отношений, что-то тут не так.
Если бы вам была важнее игра а не люди, то это был бы предпочтительный сценарий.
Если бы мне была важнее игра, а не люди, я бы продолжал получать удовольствие от одиночных игр, где мне никто бы не мешал.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.
В слово «прыгает» я никакого негативного смысла не вкладываю. Назови это «переходит», если тебе так удобнее. Да, это трудный и болезненный шаг, но вы делаете это чтобы сохранить команду — потому что команда вам важнее чем игра. Я об этом и говорю.
Альтернативный вариант развития — который ты характеризуешь как «постепенное закисание и гибель команды» — далеко не означает что игра изжила себя. Ваша команда бы развалилась, но люди остались бы в игре. Кто-то пошел бы к гунам, кто-то в рентеры, кто-то в империю, кто-то в пираты, кто-то еще куда (я о EVE, потому что это единственное место где мы пересекались). Если бы вам была важнее игра а не люди, то это был бы предпочтительный сценарий.
Вот кстати упомянутые гуны — пример (огромной но тем не менее вполне устойчивой) группы, играющей во множество игр.
Мне твой комментарий показался забавным, потому что именно SevenCrafts был моим примером сплоченной команды, постоянно прыгающей между играми.
Ага, то есть ты представил нашу команду в совершенно искажённом и неправдоподобном виде, продолжил на этом настаивать, даже когда я возразил тебе, но в агрессивное русло разговор повернул я. Не согласен. Но, окей, давай снизим градус.
Раз уж мы выяснили, что оба говорим о нашей команде, давай я расскажу, как дело было в последние годы.
Наша команда не «прыгает» из проекта в проект. Любой переход для нас — это болезненное и опасное решение. К нему можно прибегать только в случаях, когда альтернатива ещё опаснее — отсутствие всяких перспектив, постепенное закисание и гибель команды. В Archeage это было связано с окончательным крушением надежд на нормальную монетизацию, в Lineage 2: Classic — с неприятным осознанием того факта, что никакой классики не будет, в Haven and Hearth — с тем, что единственный наш долгосрочный проект постоянно перечёркивался вайпами, а в EVE Online — с тем, что игра перешла на фритуплей и фактически стала закисать, забыв о прежнем развитии и о планах по настоящей колонизации за новыми вратами. Сидеть и ждать чего-то было бессмысленным.
К тому времени в EVE Online, которая была для нас совсем не новой игрой, мы провернули интересный проект, перебравшись в нули, сознательно не перевозя с собой никакой техники и наладив производство всего там, на месте. Затем мы последовательно установили две цитадели — среднюю и большую, насытили местный рынок. Встревать в нулевые клаймовые войны повторно у нас не было никакого желания. Вот это реально ломает жизнь, о чём нам хорошо известно. Поэтому, посмотрев очередной фанфест и осознав, что впереди на год вперёд нас точно ничего в плане производственно-исследовательской деятельности не ждёт (и это на фоне с каждым месяцем ухудшающейся ситуации с монетизацией), мы поняли, что нужно валить. А валить было вообще не куда. Вот вообще. Просто альтернатива оставаться означала постепенное затухание. То есть ты выбираешь между надеждой на «что-то» и вполне вероятным «ничего» в случае бездействия.
C Lineage 2 нам просто невероятно повезло. Ровно два фришарда во всём мире. Ровно два. Почему только два? Потому что для нас критически важной была именно длительная игра. И игра именно в классические хроники Lineage 2, где есть MMO. В итоге мы играем здесь уже третий год. И да, при переходе мы потеряли трёх человек. И почти при каждом переходе мы теряли людей. Иногда людям вот вообще не нравится игра, несмотря на прекрасные человеческие отношения внутри команды.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.
Мне твой комментарий показался забавным, потому что именно SevenCrafts был моим примером сплоченной команды, постоянно прыгающей между играми.
Я хз зачем тебе нужно было поворачивать разговор в агрессивное русло. Но хозяин барин
— А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько? (странное обобщающее заявление)
— Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. (возражение, основанное на собственном опыте, что не мешает привести пример другой команды)
— сказал лидер ммозговедов… :) (перевод фокуса именно на меня, при этом странный какой-то титул «лидер ммозговедов», который вообще никак не проявляется ни в одном игровом проекте)
— Я не знаю, что ты вкладываешь в понятие «лидер ммозговедов». Последний раз я играл в две игры — Eco и Lineage 2. (попытка объяснить на конкретном примере, что нет, это точно не мой случай, ты что-то путаешь)
— Вот просто я не уверен что корпорация 7C из Евы еще функционирует. Да и вообще я не вижу чтобы ты это название часто упоминал. Чаще это «ммозговеды». (сомнения в существовании того, что я описал выше, других примеров всё так же ноль)
— Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий. (предложение основывать свои заявления на реальном опыте)
— Какой все же потрясающий эгоцентризм. (переход на личности)
Я могу судить только по своей группе. Мы изначально (уже 14 лет) ориентируемся на небольшое количество участников (до 20, чаще — около 15) именно для того, чтобы возникла «сплочённая группа». В моём понимании, сплочённая группа игроков — это те, кто играет вместе, а не рядом. То есть большая часть игровой активности проходит плечом к плечу в рамках общей деятельности, общих задач. Ну, и, разумеется, в контексте этой игровой деятельности происходит общение реальных людей, развитие отношений, которое, собственно, выливается в желание зайти в игру, чтобы провести время с этими людьми.
Вот просто я не уверен что корпорация 7C из Евы еще функционирует. Да и вообще я не вижу чтобы ты это название часто упоминал. Чаще это «ммозговеды».
Ну, то есть ты вообще ничего не знаешь, но берёшься судить. Команда Seven Crafts — моя единственная команда, с которой я провожу время в MMO каждый день. Что ты там понимаешь под терминами — это дело твоё личное. Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий.
Вот просто я не уверен что корпорация 7C из Евы еще функционирует. Да и вообще я не вижу чтобы ты это название часто упоминал. Чаще это «ммозговеды».
А так я и говорю — разное понимание :) Для меня «не прыгать» означает 10+ лет на одном месте. А под сплоченностью подразумеваю устойчивость, преемственность и традиции а не конкретно тех же самых людей.
Но в целом соглашусь что командная игра если и не является изначально, то как минимум в процессе игры становится основным ее смыслом. Для абсолютного большинства во всяком случае.
Однако игра в команде и игра в одной конкретной команде — разные вещи. Аналогичная команда — да, пожалуй. Мое лучшее время в Еве прошло в Friends Corp., OMNYX и 7С. Это один и тот же формат, близнецы братья. Но я наблюдал три сценария. Friends Corp пошла по описанному мной альтернативному пути, например. Мы разошлись каждый своей дорогой, несколько раз объединяясь потом в разного рода неформальные группы. Из одной из этих групп вырос альянс White Noise по приколу. И еще много всего интересного. OMNYX стал экзекутором РА и это никому не понравилось. 7С — ты только что сам рассказал.
А вот помимо этого я был и у гунов, и у дичей, и в РА, и в упомянутом White Noise, и в ААА, и в CVA, и у пиратов, и соло… наверное еще где-то, забыл просто. 10 лет — большой срок. Не скажу что это было зря. Каждое место — это совершенно новый опыт, совершенно новое общение, совершенно своя грань игры.
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые. Чем-то вполне реальные, но чем-то все же понарошку. Для меня они все оказались полностью заключены в контекст игры, т.е. отношения были больше с персонажами чем с людьми. Они запросто пережили многочисленные смены команд, фракций и воюющих сторон, но уход из игры — это был конец.
А, да, с этим согласен.
А вот при крафте деньги таки выводятся, чтобы начать крафт, нужно заплатить. Чтобы превратить квестовые LP жетончики в предметы, тоже нужно заплатить. Система клайма тоже выводит иски в виде налогов, сколько конкретно, знают лидеры клайм альянсов, мне без надобности. Думаю, что-то упустил, что еще выводит. Но вот гибель кораблей иски из игры не выводит, а вводит в игру. Да, игроки теряют деньги, потраченные на покупку слитого корабля, теряют в том плане, что на покупку нового корабля надо денег, но вот из игры деньги не исчезают, они остаются в кармане продавцов.
Деньги забаненных игроков, кстати, тоже не выводятся из игры. Есть для этого два спец персонажа у администраторов игры, на одного скидывают деньги ботоводов, на другого скидывают деньги рмтшников. Из товарооборота иски выводятся, но по факту они все еще в игре, просто пассивно вечно валяются в кармане админов.
Моё мнение, как и всегда — да, экономика, как и политика, касается всех в реальном мире вне зависимости от желания индивидуумов и аналогично должна себя вести в полноценных виртуальных мирах.
Основной проблемой мне видится постоянный провал разработчиков в части бесконечно появляющихся из воздуха денег (награды за квесты, продажа лута NPC) и ресурсов (спавнящиеся по таймеру руда, трава и т. п). Этот ленивый геймдизайн в виде постоянной эмиссии валюты балансируется ленивым же выводом — безальтернативный вывод денег в виде починки у NPC, покупки реагентов у NPC и т. д. В таких условиях, как бы разнообразны ни были профессии и синергия — добиться здоровой экономики можно лишь условно.
Прямая передача ценностей между игроками — это отлично, но если эти самые ценности постоянны во времени, то есть — не ломаются и не теряют характеристики, усугубим это ещё и отсутствием необходимости в крафтере для восстановления всего этого — и мы получим таких вот самодостаточных ПВП-игроков, которым никто не нужен. Посмотрел бы я на них, если бы для насыщенного баталиями игрового дня им понадобилось тащить с собой пару запасных ковыряльников, набор брони, а вечером всё это, поломанное и бесполезное, надо было бы ещё отдать крафтеру на починку, предварительно с ним договорившись. И это ещё, если у оного нашлись бы материалы, а в противном случае — имба-нагибатору пришлось бы спускаться с «пиу-пиу Олимпа», брать в руки дубинку попроще и топать с этим самым крафтером за ресурсами, отбиваясь от каких-нибудь пауков или диких белок.
Ну, и к тому же я полностью согласен с теми, кто утверждает, что MMO — это пространство для формирования и развития отношений. Если люди с такой простотой допускают гибель отношений, что-то тут не так.
Если бы мне была важнее игра, а не люди, я бы продолжал получать удовольствие от одиночных игр, где мне никто бы не мешал.
Альтернативный вариант развития — который ты характеризуешь как «постепенное закисание и гибель команды» — далеко не означает что игра изжила себя. Ваша команда бы развалилась, но люди остались бы в игре. Кто-то пошел бы к гунам, кто-то в рентеры, кто-то в империю, кто-то в пираты, кто-то еще куда (я о EVE, потому что это единственное место где мы пересекались). Если бы вам была важнее игра а не люди, то это был бы предпочтительный сценарий.
Вот кстати упомянутые гуны — пример (огромной но тем не менее вполне устойчивой) группы, играющей во множество игр.
Ага, то есть ты представил нашу команду в совершенно искажённом и неправдоподобном виде, продолжил на этом настаивать, даже когда я возразил тебе, но в агрессивное русло разговор повернул я. Не согласен. Но, окей, давай снизим градус.
Раз уж мы выяснили, что оба говорим о нашей команде, давай я расскажу, как дело было в последние годы.
Наша команда не «прыгает» из проекта в проект. Любой переход для нас — это болезненное и опасное решение. К нему можно прибегать только в случаях, когда альтернатива ещё опаснее — отсутствие всяких перспектив, постепенное закисание и гибель команды. В Archeage это было связано с окончательным крушением надежд на нормальную монетизацию, в Lineage 2: Classic — с неприятным осознанием того факта, что никакой классики не будет, в Haven and Hearth — с тем, что единственный наш долгосрочный проект постоянно перечёркивался вайпами, а в EVE Online — с тем, что игра перешла на фритуплей и фактически стала закисать, забыв о прежнем развитии и о планах по настоящей колонизации за новыми вратами. Сидеть и ждать чего-то было бессмысленным.
К тому времени в EVE Online, которая была для нас совсем не новой игрой, мы провернули интересный проект, перебравшись в нули, сознательно не перевозя с собой никакой техники и наладив производство всего там, на месте. Затем мы последовательно установили две цитадели — среднюю и большую, насытили местный рынок. Встревать в нулевые клаймовые войны повторно у нас не было никакого желания. Вот это реально ломает жизнь, о чём нам хорошо известно. Поэтому, посмотрев очередной фанфест и осознав, что впереди на год вперёд нас точно ничего в плане производственно-исследовательской деятельности не ждёт (и это на фоне с каждым месяцем ухудшающейся ситуации с монетизацией), мы поняли, что нужно валить. А валить было вообще не куда. Вот вообще. Просто альтернатива оставаться означала постепенное затухание. То есть ты выбираешь между надеждой на «что-то» и вполне вероятным «ничего» в случае бездействия.
C Lineage 2 нам просто невероятно повезло. Ровно два фришарда во всём мире. Ровно два. Почему только два? Потому что для нас критически важной была именно длительная игра. И игра именно в классические хроники Lineage 2, где есть MMO. В итоге мы играем здесь уже третий год. И да, при переходе мы потеряли трёх человек. И почти при каждом переходе мы теряли людей. Иногда людям вот вообще не нравится игра, несмотря на прекрасные человеческие отношения внутри команды.
Так что нет — ты совершенно не прав в своих утверждениях, особенно если делал их на основе нашей команды. Мы хотели бы оставаться в конкретной MMO как можно дольше. И уж тем более мы не играем одновременно в несколько MMO.
Я хз зачем тебе нужно было поворачивать разговор в агрессивное русло. Но хозяин барин
Ну, то есть ты вообще ничего не знаешь, но берёшься судить. Команда Seven Crafts — моя единственная команда, с которой я провожу время в MMO каждый день. Что ты там понимаешь под терминами — это дело твоё личное. Но для того, чтобы утверждать буквально «А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?», тебе всё же надо быть частью такой сплочённой группы и вести репортаж с места событий.
А так я и говорю — разное понимание :) Для меня «не прыгать» означает 10+ лет на одном месте. А под сплоченностью подразумеваю устойчивость, преемственность и традиции а не конкретно тех же самых людей.