Не будет. Народ вообще будет думать: а нафига мне вообще переться на эти осады, я в них уже за три года так наигрался…
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
По моему ты преувеличиваешь ценность LTI — это обычная страховка, которую просто не надо продлевать. ЦИГи сразу сказали что продление страховки не будет излишне обременительным мероприятием. А с учетом того как часто многие игроки меняют корабли, обычная страховка на 6-12 месяцев будет вполне себе «пожизненной».
Разработчики, вероятно, тоже думают, что слабо пересекаются, раз сделали стимулом к игре в обоих играх механизм передачи части полученных в рояле предметов в ммо.
Apocalypse и Ashes of Creation будут использовать общий внутриигровой баланс. Игровая валюта, приобретенная в Ashes of Creation, действует в Apocalypse и наоборот.
В Apocalypse вы будете получать внутриигровые предметы (внешний вид брони, оружия, уникальную мебель для дома и т. п.). Их также можно будет использовать в основной игре.
Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
Самым худщим сейчас выглядит не продажа кораблей, а лайфтайм страховки. Правда, ее уже не продают, но у народа закуп неплохой. Это будет совершенно разный уровень игры, если ты не боишься потерять корабль. Вот это меня беспокоит больше.
Пока не за что воевать. Да и что-то я не заметил чтобы люди особо нападали.
А вот ИГРАТЬ круто. Не выполнять особые задачи, а именно играть. Как в детстве, просто почувствовать себя космическим пилотом. А для ролплея так вообще — не паханное поле.
Я пока в этом еще нуб, но судя по тому, с чем столкнулся — стартовые шипы легко свалят. Да, если уже сел на крупный шип — будь готов, но там еще и отбиться проще.
Я тут недавно случайно схватил криминала (не остановился перед ментами), и полетел откисать на ГримХЕКС, так на подлете какой-то игрок меня начал атаковать, а я уже был битый и с дорогим грузом. Благо там астероиды и я успел уйти, фактически идя на него, так как хотел продать товар. Можно сказать, что я сел под пулями.
А вот пешком это да, самому стремно. Еще стремно было корабль оставлять перед пещерами, когда у тебя криминал статус.
Ненавижу всякие наградные календари, награды за вход и т.д. Почему я должен получать «награду» за вход в игру а не за игровые активности? И почему я должен быть «оштрафован», если я не смогу зайти в игру 1 день из 30 скажем.
Любые явные способы удержания меня только отталкивают от игры.
Что касается геймдизайнерских способов растянуть игровой процесс — то к ним я отношусь в основном нормально.
Это может быть система не очень быстрой прокачки персонажа (считай «гринда»), система отбрасывания персонажа назад при определенных условиях и т.д.
Что касается дейликов и ежедневных лимитов — система неоднозначна.
Обычно если у меня мало времени на игру (как сейчас) — меня такая система вполне устраивает. (поскольку она меня никак не ограничивает и не мотивирует)
Если бы у меня было много времени на игру — меня бы такая система раздражала (если другого контента в игре кроме дейликов и «лимитных» активностей нет)
Ну и если дейлики одинаковые — это конечно скучно. Если их много и они постоянно меняются, крайне редко повторяются — то так они будут восприниматься лучше.
Ну и еще очень мне понравилась система удержания со «сменяющимися активностями». Смысл в том, что пока идет время, некоторые активности и контент открывается, а другий закрывается (находятся и открываются какие-то локации, данжи, острова). Которые можно исследовать, получить уникальные снаряжения, достижения, поймать уникальных торговцев и т.д.
Что-то меняется каждые пару часов, что-то каждый день, а что-то раз в неделю. И после смены предлагается всегда больше вариантов для освоения, чем ты можешь осилить в данный конкретный момент.
Так вот, когда в игре очень много такого контента, доступность к которому постоянно сменяется — в этом случае из игры даже выходить не хочется.
А лучший мотиватор для меня вернуться в игру — это когда игровой процесс проходит для меня таким образом, что из нее не хочется выходить.
Двойной опыт или ещё какой-нибудь бонус на все выходные, которые я стараюсь проводить подальше от компа. В итоге остаётся неприятный осадок обделённости.
Тим Андерсон там рассказывал о Star Wars Galaxies. О так называемых «Social Points», которые выдаются за выполнения активностей в составе группы. И на которые можно покупать различные вещи, которые не достать никакими другими путями. Это было продолжением мысли, что некоторым игрокам не интересно помогать другим людям, когда это не приносит их персонажам никакого прогресса. Я пока плохо улавливаю, чем это отличается от дейликов в плане эксплуатации определенной уязвимости человека, в принуждении его к какому-либо действию. Лично мне неприятны любые подобные манипуляции. Смещение акцентов в игре на попытки удержать человека, накинуть вожжи и направить его по какому-то пути, все это в ММО начинает со временем раздражать.
Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
Я тут распинался что в CRPG персонажи и история слабее чем в книгах и черт меня дернул взять Kingdom Come Deliverance по скидке в стиме. Её многие сравнивают с Ведьмаком, только вот ведьмак мне абсолютно не понравился, я всё время сравнивал его с книгой, и не в пользу игры. В KCD же, наверное эта первая RPG где история настолько захватывает. Это конечно не Мор с его глубокомыслием и подтекстами. Но это именно добротная, хорошая история и самое главное, геймплей помогает её раскрывать. Я действительно чувствую себя обычным средневековым пареньком благодаря всем этим собери грибочков чтоб поесть, помойся, два часа пострадай на ристалище чтоб научиться хоть как-то защищать свою шкуру (хардкорный режим в этом плане действительно работает на погружение). И еще тысяча любовно сделанных мелочей. Но при этом я не просто существую, собираю травку и выживаю. Я иду по какому то сюжету, хорошо сделанному и красиво срежиссированному. Я знаю что у этой истории будет конец, как у любой книги или фильма, и мне это нравится. Потому что у любой хорошей истории должен быть конец.
При чем в KCD не такого как в скайриме, нет желания бросить историю и заняться крафтом\охотой\whatever. Геймплей и история в ней тесно переплетены и одно помогает раскрывать другое.
В общем один из вариантов хорошей CRPG это такой интерактивный фильм, причем благодаря KCD я понял что этом может быть действительно интересный фильм.
В моем случае любые способы Удержания работают не просто плохо, а строго в противоположном смысле: «пытаетесь удержать? Значит, что-то у вас уже не так с основным миром… Звоночек!».
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»
Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.
Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».
Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.
Ежедневные квесты, арендная плата за землю и жильё, всяческие «бонусы за вход» и подарки за достижение кратного уровня, дни с увеличенным опытом и т.п. Ну и, конечно, всякие читерские (по своей сути) игровые магазины.
Любая награда, как игровой фактор, заставляет игроков возвращаться в игру. Способы получения награды могут быть разными: квесты, дэйлики, виклики, данжи, рейды, ачивки, прокачка репутации и так далее до бесконечности.
Простой пример: в Lotro, помимо обычных занятий, я коллекционировал плащи. Разновидностей их было предостаточно и система костюмов позволяла носить любой плащ, добытый игровым путём… а потом ввели магазин в котором продавались все виды плащей, которые я собирал более 3-х лет. Я почувствовал опустошение, почувствовал себя обманутым. Пожалуй, это был первый удар от введения Ф2П с шопом для меня.
Тогда меня не так напрягали ежедневные активности, как сейчас. Попытка завуалировать дэйлики под локалки (WoW) это неплохая попытка, учитывая периодическую смену награды и сами квесты, уйти от банальщины, но у меня оставляет двоякое впечатление. Вроде не дэйлики, а вроде и дэйлики )
Календари с наградами, награды за он-лайн и прочее подобное, меня не заставит зайти в игру и проводить в ней необходимое количество времени.
Ивенты — вот что действительно интересно, особенно если их устраивают игроки, а не просто выполняется очередной скрипт.
А если отойти от цифровой составляющей, то друзья — это и есть решающий фактор. Но ведь с ними можно связаться и вне игры, не так ли?
Сейчас придется напрягать извилины и вспоминать, какие в принципе методы удержания в игре я знаю)
Всякие календари и награды на вход действуют на меня неплохо, тут не поспоришь. Только из-за них я в игре не задержусь, но заходить почаще, оставаться подольше — запросто. Хотя рациональная часть меня такое не любит)
Ивенты по расписанию (ежедневные/еженедельные/ежемесячные) — тоже вполне заходят, особенно всякие осады и другой групповой контент. Без расписания собраться вместе бывает намного тяжелее) Еще нравятся всякие фестивали в честь праздников. Люблю фармить памятные награды, если только это не превращается в какой-то адский гринд или бесконечную карусель унылых однокнопочных аттракционов типа «разбей арбуз», «построй десять замков из песка», «укрась елку». Фу.
Фарм ачивок во всех видах (знания/достижения/титулы/репутации/карты) — вот это вот мое. Смотрю на атлас в Lost Ark и прям душа радуется.
Пожалуй, просто ежедневные квесты на этом фоне смотрятся откровенно убого. Всякие ограничения на заход в подземелья (не зайдешь сегодня — они сгорят!!!) — тоже на меня не работают. Когда захожу в игру хочется заниматься чем-то интересным, ну или хотя бы необычным, а не какой-то обязаловкой, которую и завтра, и послезавтра, и через неделю будешь также выполнять. Исключение только ферма, вот вроде головой понимаю, что вот прям фу, трата времени, можно ресурсы и на аукционе купить чуть ли не дешевле себестоимости, но стоит начать — и остановиться тяжело. Инстинкт что ли какой-то огородника включается…
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
А вот ИГРАТЬ круто. Не выполнять особые задачи, а именно играть. Как в детстве, просто почувствовать себя космическим пилотом. А для ролплея так вообще — не паханное поле.
Я тут недавно случайно схватил криминала (не остановился перед ментами), и полетел откисать на ГримХЕКС, так на подлете какой-то игрок меня начал атаковать, а я уже был битый и с дорогим грузом. Благо там астероиды и я успел уйти, фактически идя на него, так как хотел продать товар. Можно сказать, что я сел под пулями.
А вот пешком это да, самому стремно. Еще стремно было корабль оставлять перед пещерами, когда у тебя криминал статус.
Любые явные способы удержания меня только отталкивают от игры.
Что касается геймдизайнерских способов растянуть игровой процесс — то к ним я отношусь в основном нормально.
Это может быть система не очень быстрой прокачки персонажа (считай «гринда»), система отбрасывания персонажа назад при определенных условиях и т.д.
Что касается дейликов и ежедневных лимитов — система неоднозначна.
Обычно если у меня мало времени на игру (как сейчас) — меня такая система вполне устраивает. (поскольку она меня никак не ограничивает и не мотивирует)
Если бы у меня было много времени на игру — меня бы такая система раздражала (если другого контента в игре кроме дейликов и «лимитных» активностей нет)
Ну и если дейлики одинаковые — это конечно скучно. Если их много и они постоянно меняются, крайне редко повторяются — то так они будут восприниматься лучше.
Ну и еще очень мне понравилась система удержания со «сменяющимися активностями». Смысл в том, что пока идет время, некоторые активности и контент открывается, а другий закрывается (находятся и открываются какие-то локации, данжи, острова). Которые можно исследовать, получить уникальные снаряжения, достижения, поймать уникальных торговцев и т.д.
Что-то меняется каждые пару часов, что-то каждый день, а что-то раз в неделю. И после смены предлагается всегда больше вариантов для освоения, чем ты можешь осилить в данный конкретный момент.
Так вот, когда в игре очень много такого контента, доступность к которому постоянно сменяется — в этом случае из игры даже выходить не хочется.
А лучший мотиватор для меня вернуться в игру — это когда игровой процесс проходит для меня таким образом, что из нее не хочется выходить.
Вообще, я не завидую разработчику, так как единственный действенный способ искренне захватить человека в ММО — это создать такую игру, в которой рутина сможет постоянно генерировать контент как бы из самой себя. Ведь набор команд и действий в той же Цивилизации или Rim World также как и везде ограничен, но каждый раз заходя в игру происходит новая захватывающая история. Учитывая же специфику ММО, мне кажется, что рутина тут должна взрываться не самой игрой и ее алгоритмами, а игроками. Для этого им нужно дать достаточное количество инструментов и не надо будет тратить такое количество ресурсов на удержание и затягивание людей в игру. Они сами себя затянут и удержат. Но это так, абстрактное в качестве пищи для размышления, нежели что-то конкретное.
При чем в KCD не такого как в скайриме, нет желания бросить историю и заняться крафтом\охотой\whatever. Геймплей и история в ней тесно переплетены и одно помогает раскрывать другое.
В общем один из вариантов хорошей CRPG это такой интерактивный фильм, причем благодаря KCD я понял что этом может быть действительно интересный фильм.
А уж если это начинает вываливаться постоянным безудержным потоком, то у меня от всего этого начинает по игре звонить колокол: «Беги отсюда!»
Вообще, любые вариация удержания, которые возникают в онлайн играх (не обязательно даже ММО) — основной камень преткновения между мной и виртуальными мирами. Не только целенаправленные методики, но и просто механики, на которых завязаны онлайн-миры. Все вот эти вот кланы, сообщества, связи, совместные какие-то дела… Это всё очень круто и здорово, но со временем легко превращается в обязаловку, типа посещения общества анонимных алкоголиков, или Ашана по выходным.
Очень здорово, если во всем этом полыхает энтузиазм команды и друзей. Но чаще всего маленькая команда вырастает и все, из веселья по совместному вырезанию тыковки на хеллоувин, превращается в штампование глазастых тыковок на человеческом конвеере, в виде продажи «Гильдийского контента».
Я это ощущаю, как мою персональную проблему с онлайн- и ММО-мирами, породившую огромное нежелание привязываться к чему либо в них. Но, когда интересно, оно как-то обходится. Но когда создатель/владелец игры начинает ею меня насильно «кормить», попрошайничать и покупать за плюшки мое присутствие в ней… Бррр! Полностью отрубает всякое желание продолжать там что либо.
Всё это только отталкивает от игры.
Простой пример: в Lotro, помимо обычных занятий, я коллекционировал плащи. Разновидностей их было предостаточно и система костюмов позволяла носить любой плащ, добытый игровым путём… а потом ввели магазин в котором продавались все виды плащей, которые я собирал более 3-х лет. Я почувствовал опустошение, почувствовал себя обманутым. Пожалуй, это был первый удар от введения Ф2П с шопом для меня.
Тогда меня не так напрягали ежедневные активности, как сейчас. Попытка завуалировать дэйлики под локалки (WoW) это неплохая попытка, учитывая периодическую смену награды и сами квесты, уйти от банальщины, но у меня оставляет двоякое впечатление. Вроде не дэйлики, а вроде и дэйлики )
Календари с наградами, награды за он-лайн и прочее подобное, меня не заставит зайти в игру и проводить в ней необходимое количество времени.
Ивенты — вот что действительно интересно, особенно если их устраивают игроки, а не просто выполняется очередной скрипт.
А если отойти от цифровой составляющей, то друзья — это и есть решающий фактор. Но ведь с ними можно связаться и вне игры, не так ли?
Всякие календари и награды на вход действуют на меня неплохо, тут не поспоришь. Только из-за них я в игре не задержусь, но заходить почаще, оставаться подольше — запросто. Хотя рациональная часть меня такое не любит)
Ивенты по расписанию (ежедневные/еженедельные/ежемесячные) — тоже вполне заходят, особенно всякие осады и другой групповой контент. Без расписания собраться вместе бывает намного тяжелее) Еще нравятся всякие фестивали в честь праздников. Люблю фармить памятные награды, если только это не превращается в какой-то адский гринд или бесконечную карусель унылых однокнопочных аттракционов типа «разбей арбуз», «построй десять замков из песка», «укрась елку». Фу.
Фарм ачивок во всех видах (знания/достижения/титулы/репутации/карты) — вот это вот мое. Смотрю на атлас в Lost Ark и прям душа радуется.
Пожалуй, просто ежедневные квесты на этом фоне смотрятся откровенно убого. Всякие ограничения на заход в подземелья (не зайдешь сегодня — они сгорят!!!) — тоже на меня не работают. Когда захожу в игру хочется заниматься чем-то интересным, ну или хотя бы необычным, а не какой-то обязаловкой, которую и завтра, и послезавтра, и через неделю будешь также выполнять. Исключение только ферма, вот вроде головой понимаю, что вот прям фу, трата времени, можно ресурсы и на аукционе купить чуть ли не дешевле себестоимости, но стоит начать — и остановиться тяжело. Инстинкт что ли какой-то огородника включается…