Ты меня не так понял. =) Ясен пень, что «отключаемая обнаженка» по сути — включаемое нижнее белье для персонажей. Просто когда я представляю процесс «отключения обнаженки», у меня причинно-следственные контакты в мозгу замыкают =))))
Что-то вроде «Оденьтесь, сэр, отключите обнаженку!»
В Еве работает частичное разрушение всего при разрушении корабля. Отличный денежный сток, я не спорю.
Но я-то хочу описать сток ресурсный с денежным перераспределением :)
Ну вот видите :) Тут уже принципиален подход, что является нормой.
Допустим, я разработчик. Я поставил наградой за повторяющийся квест 100 голды. А люди тратят в день 1 голду на ремонт, аукцион, перемещение и проч. В игре начинает накапливаться золото.
Или наоборот, награда 1 голда, а тратят 100.
Да, вы можете обвинить меня, что это я такой глупый и недальновидный. Но разработчики тоже не всеведающи и всезнающи, любая модель, которой они руководствуются при подобных операциях — лишь приближение к реально действующей модели.
А в описанной мною системе экономика сама себя регулирует.
То есть в первом случае у нас открытый котел с водой, стоящий на огне — часть воды выкипает и разработчики должны подливать ее все время.
Во-втором(мною предложенным) — запаянный герметичный сосуд с газом.
По другому невозможно сохранять неизменным объем денег в игре.
Он и не должен быть неизменным. Рисуемые из воздуха неписями деньги — это нормально. Просто должен быть эффективный механизм их вывода. Отличный пример — Ева.
Возможно, ее просто не введут. Вообще, подозреваю, что разработчики очень внимательно прочитают само исследование, там на самом деле и вопросы по дизайну были, простоя не стал их включать: и так всего много, плюс, это очень узкоспециализированные вопросы, не то чтобы они всем интересны. :)
Реализовать просто — вначале наркотики ощутимо поднимают твои навыки(так как только так можно игроку передать аналог удовольствия от использования наркотиков), потом эффект становится все слабее и сходит на нет или в минус, а необходимость потреблять остается. Отказ грозит смертью или длительным лишением трудоспособности.
Награда за квесты за квесты — это ввод денежной массы в игру, если оборот игроки-система-игроки стабилен, то такие квесты будут постоянными, но не бесконечными.
По-моему где-то Крис говорил, что они изначально хотели делать абордаж.
И еще, Робертс очень большое внимание уделяет именно персонажам. Он явно недолюбливает концепцию EVE, где, по сути, аватара игрока — корабль. Вспомните, он настроен на «боевые шрамы» и прочие изменения внешности персонажа. :)
Подозреваю, что FPS это как раз геймплей для персонажа. То есть часть большой концепции. Иначе получается странно: ну вот сделали вы в космосиме аватарой персонажа, а не корабль. И? Он будет бегать по ангару и ходить в бары? А дальше?
Мне кажется, что разгадка кроется где-то в этой области. :)
Ты меня не так понял. =) Ясен пень, что «отключаемая обнаженка» по сути — включаемое нижнее белье для персонажей. Просто когда я представляю процесс «отключения обнаженки», у меня причинно-следственные контакты в мозгу замыкают =))))
Что-то вроде «Оденьтесь, сэр, отключите обнаженку!»
Но я-то хочу описать сток ресурсный с денежным перераспределением :)
Допустим, я разработчик. Я поставил наградой за повторяющийся квест 100 голды. А люди тратят в день 1 голду на ремонт, аукцион, перемещение и проч. В игре начинает накапливаться золото.
Или наоборот, награда 1 голда, а тратят 100.
Да, вы можете обвинить меня, что это я такой глупый и недальновидный. Но разработчики тоже не всеведающи и всезнающи, любая модель, которой они руководствуются при подобных операциях — лишь приближение к реально действующей модели.
А в описанной мною системе экономика сама себя регулирует.
То есть в первом случае у нас открытый котел с водой, стоящий на огне — часть воды выкипает и разработчики должны подливать ее все время.
Во-втором(мною предложенным) — запаянный герметичный сосуд с газом.
Я просто в UO не играл, у меня тогда энторнетов не было. :)
Он и не должен быть неизменным. Рисуемые из воздуха неписями деньги — это нормально. Просто должен быть эффективный механизм их вывода. Отличный пример — Ева.
И еще, Робертс очень большое внимание уделяет именно персонажам. Он явно недолюбливает концепцию EVE, где, по сути, аватара игрока — корабль. Вспомните, он настроен на «боевые шрамы» и прочие изменения внешности персонажа. :)
Подозреваю, что FPS это как раз геймплей для персонажа. То есть часть большой концепции. Иначе получается странно: ну вот сделали вы в космосиме аватарой персонажа, а не корабль. И? Он будет бегать по ангару и ходить в бары? А дальше?
Мне кажется, что разгадка кроется где-то в этой области. :)