Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре...
Я скажу иначе: ты хочешь гарантии. Причем не 90, а 100%, которую может дать только Господь Бог. А в виртуальном мире — его разработчики, хотя и тех постоянно обводят вокруг пальца. А только думаешь почему нагибатели нападают изподтишка, толпой и с оверлевелом? А они тоже хотят 100% гарантии. В-одиночку они вовсе не так смелы — ныкаются по кустикам, улыбаются и машут ручкой и все такое. В Еве вот вполне нормальное дело — летать несколько часов и никого не поймать. Несколько таких вот «ивентов», и с таким горе-командиром больше никто не полетит.
Так что все работает на самом деле, справедливость есть. Просто ты со своей колокольни ее не видишь
Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом.
Пускай меня поправят другие если я в чём то не прав, но пока выскажусь от лица «жертв».
Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре. Если «нагибателям» механикой игры предоставлена возможность в любой момент нападать на окружающих и тем самым отрывать их от интересного им геймплея и принуждать участвовать в геймплее интересном для нападающего, то я ожидаю, что игровые механики так же предоставят мне достаточный функционал для того, что бы воспрепятствовать «нагибатору» в совершении таких действий в отношении меня. Право, мне без разницы какими именно средствами это будет достигнуто — страхом перед ответным нагибом неубиваемыми НПС, огромными штрафами или просто невозможностью влиять на не флагнувшегося игрока. Убегание как противодействие нападению? Я не против и такового варианта, если у меня, как мирного игрока, тоже будет какая-либо возможность заставить агрессора тратить своё игровое время на бесцельную беготню вместо занятия любимым делом. Просто пока вышеописанные примеры не работают — Конкорд не защитит от суицид-ганка, штрафов избегают твинками, а на не флагнувшихся игроков скидывают паравозы монстров.
Сравнивать можно хотя бы по той причине, что причины и поводы у тех видов «насилия», которые я приводил в пример — могут быть похожие или одни и теже.
Твой пример не совсем удачен, поскольку причины скорее всего разные.
Если приводить твой пример в более «подходящее состояние», я бы переформулировал его следующим образом.
«Несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят/премии лишат» против «несколько раз заставили на респе босса (входе в систему) дежурить, иначе из гильдии (корпы) исключат/ДКП очки спишут».
Вот про этот конкретный ник так же подумал, фонетика очень уж удачно сложилась.
Оффтоп, но ярко вспомнилось. Собрался как-то с двумя приятелями поиграть в НРИ по переписке. Рассказал правила любимой системы (Dungeon World), обсуждаем и создаем персонажей. Один из приятелей создал дворфа и назвал его «Шкурин». Я сразу представил вот этих людей в ММО со смишнявыми именами, для которых персонаж — это не альтер эго, а экзоскелет, и забанил имя. Приятель возмутился, мол, какое мое дело вообще, придумал сходу, что в их клане «ш» перед основным именем имеет определенный иерархический смысл. Но я был непреклонен. Три дня (правда) сражались за важность минимального соответствия имени окружению для неломания immersion, отвоевал у него эту несчастную букву. Через 2 часа игры Курин устроил спор о правомерности того, что их победили и взяли в плен троглодиты и в итоге игра загнулась. Укрепил мои стереотипы об эпатажных никах, в общем.
Мда…
Просто поделюсь первыми пришедшеми в голову мыслями и ассоциациями после прочтения вырезок из интервью.
Мне почему-то кажется исходя из прочитанного, что в основу будет положен либо «отложенный геймплей», либо в игре будут способы автоматизации. Т.е. ты принял какие-то решения, что-то настроил и ушел. А игра сама в себя играет, пока тебя нет.
Но в любом случае все это очень сильно попахивает современным браузерками и мобильными играми.
Если и будет какая-либо новация, то разве что во взаимном влиянии друг на друга решений, которые принимаются не одновременно (те самые концепции из спектра доверия, «слепые пасы» и т.д.) Поскольку в современных подобных играх пока практически нет систем кооперироваться при «отложенном геймплее» (хотя в Travian вроде были). Так что возможно добавят механики, что некоторые решения можно будет принимать вместе, или набор возможностей будет зависеть от решений другого игрока.
Ну и заявления «специалиста по монетизации» в стиле «вначале была монетизация, затем стала игра» — мне не очень нравится.
Что будет, если делать игровые механики под монетизацию — все мы знаем. Как и знаем о том, как монетизация эволюционировала все это время (в отличии от ММО), мимикрируя, подменяя понятия, паразитируя на наших слабостях и все для того, чтобы более эффективно заставить нас заплатить деньги, не за игру, а просто «заплатить». (а уж за что — поводов нам предоставляют достаточно)
Сравнивать насилие в игре (которое психологическое) и в реальности как-то уж очень топорно.
Давайте вы будете выбирать между «несколько раз под мобами слили» и «несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят».
Вы немного на разных волнах общаетесь. И вам будет тяжело понять друг друга.
Судя по твоим заметкам и комментариям, которые мне доводилось читать, я сделал вывод, что для тебя очень важен именно ролевой аспект, отыгрыш и т.д. А все механики в игре служат только для наглядности описания взаимодействия между игроками внутри игры. Т.е. ты играешь с другими людьми. Игра — это то, что происходит между людьми.
Если говорить о позиции William_Godwin (как я его понимаю), то его рассуждения и замечания касаются заполонивших игру людей, которые во главу игры ставят именно механики. Это как «манчкины», которые уселись играть в настольную ДнД и которым пофиг на суть игры, их интересуют только механики. Более того целью некоторых манчиков является не просто проверить игромеханики на прочность, но и испортить игру всем окружающим.
И таких игроков в современных ММОРПГ достаточно много. Т.е. такие люди зачастую играют не с другими людьми, они играют с механиками. Набор механик — это и есть для них игра.
Поэтому для тебя «система ПВП и ПК» — это система правил, которая описывает последствия от таких взаимодействий между игроками (и эта система должна быть согласованной с ЛОРом и атмосферой игры). И отношения у тебя к система и к ПК игрокам соответствующее. (как к тем, кто сознательно поставил своего персонажа на этот путь и готов нести последствия за свой выбор)
Для William_Godwin «система ПВП и ПК» — это прежде всего система, которая защищает игроков от таких вот «манчкинов» и злоупотреблений со стороны некоторых игроков. И отношение у него к ПК игрокам, тоже соответствующее (как к нарушителям, которые еще и недоработки системы пытаются «абузить») Но он тоже хочет, чтобы эта система была согласованной с ЛОРом и атмосферой игры (ну как я понял из его заметок)
Так что вам особо нет смысла спорить. Хотя Вы смотрите на ситуацию с разных точек зрений, мне кажется что правильно разработанная «система ПВП и ПК» — может удовлетворить вас обоих. Она должна не только «реалистично» описывать последствия от принятых решений. Но и быть устойчивой к попыткам ее обойти.
P.S. это конечно грубое обобщение и взгляд со стороны, я не не хотел никого «перевирать», но если что не так, поправьте.
Я о том же и толкую, что эта концепция на самом деле много где реализована. Да почти везде, где я играл, это есть. Только тут тоже ведь «игровые последствия». В EVE вот можно собрать на 99,99% неуловимый корабль, но на него тогда либо не встанет вооружение, либо не будет работать захват цели. А в WoW даже если ударили в спину — практически всегда есть возможность убежать, но надо именно убегать, не разворачиваясь на контрудар.
То есть, уклонение от боя — тоже скилл, которому можно научиться. Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом. И чем это лучше мотивации ганкера, убивающего кого-то под мобами?
Если мы говорим про ММО, то у меня находят понимание когда игроки играют с игроками. А не «механиками», «контентом» и пр. Твердые там стены или мягкие… об твердые набиваешь шишки, в мягких задыхаешься. Не знаю что лучше. Может вообще без стен? Но тогда возвращаемся к собственно обсуждаемой заметке
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там.
При условии что игроки опять же снабжают «гейткипера» нужными ингридиентами (т.е. «телепорт» имеет подходящий уровень), чтобы он мог обеспечить тебе соответствующую дальность путешествия. В противном случае оставшуюся часть пути придется топать пешком.
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
Конечно можно. Но в зависимости от того, как будет внедрена концепция в игру, возможны следующие замечания.
1) что мешает «фармить» и чинить кузницу одновременно? (если «фарм» происходит в ходе выполнения общественно полезных квестов. Т.е. в награду за квест ты получаешь не только «личную» награду, но частичный прогресс в исполнении общего проекта)
2) на пару дней привычные и любимые места для фарма могут быть закрыты (ибо в шмоте более низкого грейда ты не одолеешь обитающих там монстров)
3) кто-то другой может и не улучшить кузницу, поскольку ему будут интересны другие проекты в городе. Особенно если ты находишься в городе магов, где сообщество сконцентрировано на том, чтобы предоставить возможность производства самых топовые посохов и роб, а также доступ к изучению самых мощных заклинаний. А кузница им нафиг не сдалась и тратить усилия на ее поддержание они не готовы.
То ничего не произойдёт, потому что как там же отмечено — измеряться должна общая активность на территории. Твинки ни чем не лучше одного активного человека.
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там. А если эта локация принадлежит вражескому клану, то создать твинка без клана и починить через него.
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
Начнем с того, что слово «наказание» здесь неуместно.
Согласен. Я примерно тоже самое и имел в виду и в том же контексте и использовал. Можно назвать «способом регулирования поведения», «игровыми последствиями за ПК.
Если мы про ММО и ПвП — то может быть просто больше возможностей убежать от назойливых драчунов?
Неплохая идея. Вообще такой подход может быть довольно забавным. И его можно очень интересно обыграть через навыки классов.
Хотя эта концепция уже реализована в той же ЛА2 в полном объеме. Там мало того, что бой построен таким образом, что он может закончиться бегством одной из сторон „пешком“.
Но кроме того в игре есть „свиток мгновенного телепорта в город“. Да, это расходка, которая стоит игровую валюту. Но этот инструмент позволяет тебе избежать любых боев, в которых ты не хочешь участвовать. И большинство игроков постоянно такую штуку таскают.
Я скажу иначе: ты хочешь гарантии. Причем не 90, а 100%, которую может дать только Господь Бог. А в виртуальном мире — его разработчики, хотя и тех постоянно обводят вокруг пальца. А только думаешь почему нагибатели нападают изподтишка, толпой и с оверлевелом? А они тоже хотят 100% гарантии. В-одиночку они вовсе не так смелы — ныкаются по кустикам, улыбаются и машут ручкой и все такое. В Еве вот вполне нормальное дело — летать несколько часов и никого не поймать. Несколько таких вот «ивентов», и с таким горе-командиром больше никто не полетит.
Так что все работает на самом деле, справедливость есть. Просто ты со своей колокольни ее не видишь
Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре. Если «нагибателям» механикой игры предоставлена возможность в любой момент нападать на окружающих и тем самым отрывать их от интересного им геймплея и принуждать участвовать в геймплее интересном для нападающего, то я ожидаю, что игровые механики так же предоставят мне достаточный функционал для того, что бы воспрепятствовать «нагибатору» в совершении таких действий в отношении меня. Право, мне без разницы какими именно средствами это будет достигнуто — страхом перед ответным нагибом неубиваемыми НПС, огромными штрафами или просто невозможностью влиять на не флагнувшегося игрока. Убегание как противодействие нападению? Я не против и такового варианта, если у меня, как мирного игрока, тоже будет какая-либо возможность заставить агрессора тратить своё игровое время на бесцельную беготню вместо занятия любимым делом. Просто пока вышеописанные примеры не работают — Конкорд не защитит от суицид-ганка, штрафов избегают твинками, а на не флагнувшихся игроков скидывают паравозы монстров.
Твой пример не совсем удачен, поскольку причины скорее всего разные.
Если приводить твой пример в более «подходящее состояние», я бы переформулировал его следующим образом.
«Несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят/премии лишат» против «несколько раз заставили на респе босса (входе в систему) дежурить, иначе из гильдии (корпы) исключат/ДКП очки спишут».
Оффтоп, но ярко вспомнилось. Собрался как-то с двумя приятелями поиграть в НРИ по переписке. Рассказал правила любимой системы (Dungeon World), обсуждаем и создаем персонажей. Один из приятелей создал дворфа и назвал его «Шкурин». Я сразу представил вот этих людей в ММО со смишнявыми именами, для которых персонаж — это не альтер эго, а экзоскелет, и забанил имя. Приятель возмутился, мол, какое мое дело вообще, придумал сходу, что в их клане «ш» перед основным именем имеет определенный иерархический смысл. Но я был непреклонен. Три дня (правда) сражались за важность минимального соответствия имени окружению для неломания immersion, отвоевал у него эту несчастную букву. Через 2 часа игры Курин устроил спор о правомерности того, что их победили и взяли в плен троглодиты и в итоге игра загнулась. Укрепил мои стереотипы об эпатажных никах, в общем.
Играть белыми, получается, аморальнее чем черными?
Просто поделюсь первыми пришедшеми в голову мыслями и ассоциациями после прочтения вырезок из интервью.
Мне почему-то кажется исходя из прочитанного, что в основу будет положен либо «отложенный геймплей», либо в игре будут способы автоматизации. Т.е. ты принял какие-то решения, что-то настроил и ушел. А игра сама в себя играет, пока тебя нет.
Но в любом случае все это очень сильно попахивает современным браузерками и мобильными играми.
Если и будет какая-либо новация, то разве что во взаимном влиянии друг на друга решений, которые принимаются не одновременно (те самые концепции из спектра доверия, «слепые пасы» и т.д.) Поскольку в современных подобных играх пока практически нет систем кооперироваться при «отложенном геймплее» (хотя в Travian вроде были). Так что возможно добавят механики, что некоторые решения можно будет принимать вместе, или набор возможностей будет зависеть от решений другого игрока.
Ну и заявления «специалиста по монетизации» в стиле «вначале была монетизация, затем стала игра» — мне не очень нравится.
Что будет, если делать игровые механики под монетизацию — все мы знаем. Как и знаем о том, как монетизация эволюционировала все это время (в отличии от ММО), мимикрируя, подменяя понятия, паразитируя на наших слабостях и все для того, чтобы более эффективно заставить нас заплатить деньги, не за игру, а просто «заплатить». (а уж за что — поводов нам предоставляют достаточно)
Давайте вы будете выбирать между «несколько раз под мобами слили» и «несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят».
Судя по твоим заметкам и комментариям, которые мне доводилось читать, я сделал вывод, что для тебя очень важен именно ролевой аспект, отыгрыш и т.д. А все механики в игре служат только для наглядности описания взаимодействия между игроками внутри игры. Т.е. ты играешь с другими людьми. Игра — это то, что происходит между людьми.
Если говорить о позиции William_Godwin (как я его понимаю), то его рассуждения и замечания касаются заполонивших игру людей, которые во главу игры ставят именно механики. Это как «манчкины», которые уселись играть в настольную ДнД и которым пофиг на суть игры, их интересуют только механики. Более того целью некоторых манчиков является не просто проверить игромеханики на прочность, но и испортить игру всем окружающим.
И таких игроков в современных ММОРПГ достаточно много. Т.е. такие люди зачастую играют не с другими людьми, они играют с механиками. Набор механик — это и есть для них игра.
Поэтому для тебя «система ПВП и ПК» — это система правил, которая описывает последствия от таких взаимодействий между игроками (и эта система должна быть согласованной с ЛОРом и атмосферой игры). И отношения у тебя к система и к ПК игрокам соответствующее. (как к тем, кто сознательно поставил своего персонажа на этот путь и готов нести последствия за свой выбор)
Для William_Godwin «система ПВП и ПК» — это прежде всего система, которая защищает игроков от таких вот «манчкинов» и злоупотреблений со стороны некоторых игроков. И отношение у него к ПК игрокам, тоже соответствующее (как к нарушителям, которые еще и недоработки системы пытаются «абузить») Но он тоже хочет, чтобы эта система была согласованной с ЛОРом и атмосферой игры (ну как я понял из его заметок)
Так что вам особо нет смысла спорить. Хотя Вы смотрите на ситуацию с разных точек зрений, мне кажется что правильно разработанная «система ПВП и ПК» — может удовлетворить вас обоих. Она должна не только «реалистично» описывать последствия от принятых решений. Но и быть устойчивой к попыткам ее обойти.
P.S. это конечно грубое обобщение и взгляд со стороны, я не не хотел никого «перевирать», но если что не так, поправьте.
Я о том же и толкую, что эта концепция на самом деле много где реализована. Да почти везде, где я играл, это есть. Только тут тоже ведь «игровые последствия». В EVE вот можно собрать на 99,99% неуловимый корабль, но на него тогда либо не встанет вооружение, либо не будет работать захват цели. А в WoW даже если ударили в спину — практически всегда есть возможность убежать, но надо именно убегать, не разворачиваясь на контрудар.
То есть, уклонение от боя — тоже скилл, которому можно научиться. Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом. И чем это лучше мотивации ганкера, убивающего кого-то под мобами?
Конечно можно. Но в зависимости от того, как будет внедрена концепция в игру, возможны следующие замечания.
1) что мешает «фармить» и чинить кузницу одновременно? (если «фарм» происходит в ходе выполнения общественно полезных квестов. Т.е. в награду за квест ты получаешь не только «личную» награду, но частичный прогресс в исполнении общего проекта)
2) на пару дней привычные и любимые места для фарма могут быть закрыты (ибо в шмоте более низкого грейда ты не одолеешь обитающих там монстров)
3) кто-то другой может и не улучшить кузницу, поскольку ему будут интересны другие проекты в городе. Особенно если ты находишься в городе магов, где сообщество сконцентрировано на том, чтобы предоставить возможность производства самых топовые посохов и роб, а также доступ к изучению самых мощных заклинаний. А кузница им нафиг не сдалась и тратить усилия на ее поддержание они не готовы.
Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
Неплохая идея. Вообще такой подход может быть довольно забавным. И его можно очень интересно обыграть через навыки классов.
Хотя эта концепция уже реализована в той же ЛА2 в полном объеме. Там мало того, что бой построен таким образом, что он может закончиться бегством одной из сторон „пешком“.
Но кроме того в игре есть „свиток мгновенного телепорта в город“. Да, это расходка, которая стоит игровую валюту. Но этот инструмент позволяет тебе избежать любых боев, в которых ты не хочешь участвовать. И большинство игроков постоянно такую штуку таскают.