avatar
Кстати, поздравляю автора заметки. Одним этим текстом вы вывели DarkFall в топ за неделю и принесли любимому миру славу и почет в виде фоновой картинки на ММОзговеде (она не у всех и не сразу меняется, мы работаем над этим).
avatar
Спасибо за информацию. Исправили этот момент.
avatar
А возвращаясь к тому, что сказал Kazier, Малевич, современное искусство — оно не существует вне контекста, это уже скорее вопрос личных предпочтений и личного восприятия.
Я согласен с определением искусства «Способ передачи эмоционального опыта без разъяснения». Так что, если искусство не понимают, то либо художник хреновый, либо эмоциональный опыт у него невнятный.
avatar
Эксплуатирующий геймдизайн к сожалению все глубже проникает в онлайновые игры, а перечисленные в статье приемы — основа современных мморпг. Если в sc2 и доте контент для наркоманов развивается параллельно игре, то с другими играми дела обстоят не так радужно.
avatar
Постулат не верен.:
1. Понятие «Реалистичная игра» не определено. Поняте хардкорная определена очень узко и это определние надо всегда утонять «хардкорна в смысле ...». (Героик рейды в ВоВ это тоже хардкорный геймплей, но не думаю что этот хардкор будет соотвествовать вашему опредению)
2. Квантор всеобщности неприменим поскольку существует куча примеров реалистичных (степень реалистичности не определена но есть эмпирическое понимание у большинства) но не хардкорных игр. От Симса, до майнкрафта.
Соотвественно использовать данное выражение как постулат в начале доказывания чего либо нельзя.
Нужно либо более строго давать определения. Опираясь на общепринятые или количественную факты и постулаты. Либо доказывать данный постулат, что преращает его на данном этапе не более чем гипотезу.

И это мы еще не учитываем граничных условий для понятия игра. (которая тоже имеет свои принципы и задачи).
avatar
Не согласен. Потому, что формула выглядит как a=>b, при этом совсем необязательно, что b=>a.
У тебя просто сам постулат неверен.
avatar
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс.
То есть ты сейчас начинаешь оперировать уже количественными показателями? Это фактически равно тому, что ты факты под теорию подгоняешь.

Ты ранее написал что для реалистичной игры нужны законы. Законы в моём примере соблюдены. Но ты ничего не говорил о соотношении мер. И теперь оказывается, что нужны дополнительные законы, которые эти меры ограничивают. =D
avatar
Никакая сущность ни в кого не переселяется. Игрок управляет целым семейством, а это в той же степени реалистично, в какой командир управляет взводом.
avatar
я не буду обвиняет жертву обмана

Так что спорить в тексте не с чем. Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Тут я согласен с Алгори, но не в том плане, что этичные игры сами по себе скудны и убоги, наоборот. Однако, белое на белом трудно разглядеть, и добродетель видна только на фоне зла или хотя бы посредственности.
avatar
Отличает её от реальности только то, что процесс роста энтропии проходит гораздо медленнее, а процесс уменьшения энтропии наоборот ускорен. Таким образом что-то полезное создаётся гораздо быстрее, а разрушается гораздо медленнее чем в реальном мире.
А откуда такие выводы?
По-моему как раз наоборот в идеале должен быть баланс. Сколько убыло близко или равно тому, сколько прибыло.
Почему в реалистичных играх создать гораздо проще чем разрушить?
avatar
Это значит только в твоей голове.
По твоему значит реалистично, что сущность человека переселяется из потомка в потомка и он все так же продолжает жить в одной квартире?
avatar
Обратное я только недавно попытался доказать ниже. Не согласен с доказательством?
avatar
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.
Вот представь супер реалистичную (в твоём понимании) игру со всеми «законами», которые делают её реалистичной. Отличает её от реальности только то, что процесс роста энтропии проходит гораздо медленнее, а процесс уменьшения энтропии наоборот ускорен. Таким образом что-то полезное создаётся гораздо быстрее, а разрушается гораздо медленнее чем в реальном мире. Как игра, это выглядело бы очень реалистично, но при этом совершенно не хардкорно, ведь достать что-то было бы очень просто, а потерять наоборот сложно.
avatar
Это только значит, что Симс не реалистичен.
Это значит только в твоей голове.

Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
Обратное неверно. Ты же исходишь из того, что эту формулу можно вертеть в обоих направлениях.
avatar
Ну вы же обрисовали абсолютно упадочную экономику, которая еле теплится за счет новых игроков и одной группы расходников. )
Вещи на продажу делать в основном не выгодно. Продают в основном то, что было в использовании и больше не понадобится.

Не кажется ли вам, что это прямое следствие того, что вещи недостаточно интенсивно выводятся из игры?

(При всем моем уважении к механике ЛА2, которая, по выражению Атрона, совсем другая, чем в ЕВЕ, но не хуже))) ).
avatar
Вах, что получилось (
Постараюсь больше такого не писать, но раз уж мы зашли в такие сферы…
avatar
Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(

Говоря о реалистичных играх, я говорю о фундаментальных законах реализма. Т.е. реалистичные игры реалистичны именно по тому, что там действуют фундаментальные законы реальности. Иначе они не были бы реалистичными. )
Пространство, например, перенос вещества, логические законы.

Так что в реалистичных играх ядро реалистичное, а не бок. Хотя, конечно они меньше реальности.
Так же в любых реалистичных играх, есть масса нереалистичных механик (без этого не обойтись). Но в своем ядре реалистичные игры всегда основаны на реалистичных законах.
avatar
Хардкор — сложность и риск? Сложность оставим, а рисковать вы не рискуете. Смерть — такой же обычный процесс, как и то, что персонажи едят и спят. У вас же там поколения человечков.
Это только значит, что Симс не реалистичен. Поскольку в реальности мы — это наш мозг. Мы не можем умереть и при этом продолжать «игру» в виде наших потомков.
Реалистичным Симс был бы, если персонаж умер — игрок отодвигается от компа и передает управление другому игроку.
У Симса может быть реалистична картинка, но не законы по которому этот мир функционирует.

Спор напомню начался с этой фразы:
Глубокий и реалистичный — близкие понятия к хардкорный. Поскольку реалистичная игра не может быть не хардкорной.
avatar
Логика из серии а = б, б = в и значит а = в.
Ну не равны же они у вас. ) Похожи, не равны, вы же сами говорите. Мой кот с левого бока смахивает на подушку, например. Но приравнивать их друг к другу было роковой ошибкой(
avatar
Так, если все согласны с логикой а=б, б=в и следовательно а=в, то можно продолжить.

Итак постулат — Все реалистичные игры хардкорны.

Из чего следует — Если игра не хардкорна, то она не реалистична.

Согласны? Или опять логическую формулу привести?