Завалили мы вас философскими материалами. Но что делать? Не пропускать же великолепное свежайшее интервью зубра MMO-индустрии Рафа Костера сайту gamasutra.com. Читайте наш перевод материала «What's Next? Koster talks 'the revolution,' future of games».
Давайте немного расскажем о Рафе Костере тем, кто с ним еще не знаком. Он был одним из первопроходцев MMORPG в качестве главного дизайнера таких игр, как Ultima Online и Star Wars Galaxies. Он также написал довольно известную книгу, посвященную геймдизайну – «A Theory of Fun». Сейчас одна из его сфер деятельности – консультативный совет конференций разработчиков GDC Online и GDC Next. Поэтому он тот, с кем мне хотелось бы поговорить о будущем компьютерных игр, как индустрии и как искусства, в первую очередь.
Самая известная часть вашей работы сконцентрирована вокруг создания ранних MMO-миров. Каким вы видите будущее MMO? На ваш взгляд, MMO, тяготеющие к схеме EverQuest/World of Warcraft все так же будут представлять мейнстрим игровой индустрии? (Лично я называю текущий период, в котором находятся онлайновые игры, «Post-MMO», учитывая тот факт, что времена, когда все издатели хотели свой WoW, уже прошли).
Вопрос с подвохом. Вообще, традиционные MMO, которые можно описать как «RPG-мир, в который вы погружаетесь», действительно в глубоком застое. Намного более интересные события происходят в играх, лежащих за границами RPG. MMOFPS продолжают развиваться, если обратить внимание на Planetside 2. Совершенно невероятный бум вокруг MOBA. Похоже, в своем развитии они ушли намного дальше от своих предшественников в жанре «e-sport». Забавно то, что происходящее в жанре MOBA не обошлось без влияния MMORPG.
А MMO просто сложнее делать, чем сессионные игры. Во всех смыслах. И я думаю, что многие издатели, столкнувшись с явными трудностями здесь, не захотят возвращаться в этот жанр. В глобальном плане MMO все еще очень важный жанр для Азии.
Я не думаю, что с MMO покончено, но мне кажется, что должны произойти какие-то радикальные изменения, чтобы они начали снова бурно развиваться. В краткосрочной перспективе мы видим возрождение идеи глубоких виртуальных миров, которые были на заре жанра, в лице таких проектов, как ArcheAge и EQNext, концепция которого, возможно, спровоцирована успехом Minecraft. Эти оба проекта очень близки и дороги моему сердцу, поэтому я буду внимательно следить за тем, что из всего этого получится. В долгосрочной перспективе… устройства, помогающие погрузиться в виртуальную реальность, могут предложить игрокам MMO много интересного.
У меня создалось впечатление, что многие из тех, кто работал над созданием ранних виртуальных сообществ, были вдохновлены авторами, пишущими в жанре sci-fi/cyberpunk. Такими как William Gibson и Neal Stephenson. Вы согласны с этим? Или были какие-то другие источники вдохновения (в литературе или еще где-нибудь)? Вы видите какие-то современные произведения, которые, по вашему мнению, смогут вдохновить будущих первопроходцев в игростроении?
Забавно то, что ничего из перечисленного вами не оказало ключевого влияния на меня лично. Но на многих других людей – безусловно.
Раньше у меня был список книг и фильмов, которые черпали вдохновение или просто переносили события, произошедшие в MUD’ах и MMO. Сейчас следить за всем этим просто невозможно. Хотя я все еще помню момент, когда я впервые услышал термин «PK» в аниме «Эксперименты Лэйн». Я повернулся к своей жене и сказал «Вау, кажется, кто-то из авторов играл в Ultima Online!».
К сожалению, множество книг и фильмов рассказывают об играх как-то совсем неправильно. Но вот недавно «Ready Player One» стала хитом. И это такой облегченный вариант «Лавины». Для меня лично в этом произведении есть отголоски того, что мы пытались сделать с Metaplace.
Мне кажется «Rainbows End» – это еще один пример произведения, которое вдохновило многих людей. Оно частично о дополненной реальности, что-то в духе Google Glass. Также могу отметить Halting State и продолжение этой книги.
А в чем конкретно вы черпаете свое вдохновение сейчас?
Я провожу намного больше времени за разработкой игр, чем за игрой в них. Послушно знакомлюсь со всем тем, о чем часто и много говорят, но в данный момент не увлечен чем-то действительно сильно. Я черпал много вдохновения из неигровых источников. Антропология, математика, история. Сейчас источниками часто становятся дискуссии вокруг околоигровых тем. И поэтому сам контент формируется тем, что наиболее ярко обсуждается.
Это может показаться глупым вопросом, но, мне кажется, тот факт, что люди ведут себя в онлайн играх как козлы, причина, по которой многие закрывают для себя тему онлайновых игр. Вы согласны с таким утверждением? И если да, то что, на ваш взгляд, должны делать разработчики для построения гармоничных сообществ?
Масштаб – это то, что действительно очень серьезно вредит атмосфере. Мы все хотим, чтобы наши игры были как можно более успешными. Что означает простую вещь – в них должно быть много людей. А большая толпа попросту не способствует гармоничным сообществам. Разбейте толпу на более мелкие подгруппы, и все сразу станет намного лучше. Но это не то направление, в котором нас продвигают законы рынка.
И это также влияет на связь разработчиков с игровым сообществом. Вы просто не можете быть в тесной связи со своими клиентами, если их миллионы. Вместо этого возникает слой модераторов, и атмосфера «мы с вами в одной лодке» неизменно превращается в «присматривайте за этими людьми».
Венчает все это тот простой факт, что множество игр, MOBA, шутеры, стратегии, собственно, о доминировании и агрессии. Естественно это влияет на поведение людей. Такая атмосфера легко может привести к культуре общения, переполненной тестостеронами, изобилующей руганью и позерством.
Многие методики построения гармоничных сообществ давно известны. Сохраняйте сравнительно небольшой размер каждого сообщества. Активно взаимодействуйте с ним. Поддерживайте хорошее поведение. Препятствуйте появлению пропаганды плохого поведения. Предоставляйте возможность играть различные роли в сообществе и в игре, что даст людям необходимость нуждаться в тех, кто не такой, как они. Все это можно и нужно учитывать в MMO.
Учитывая текущее развитие инструментария по созданию игр, кажется, что недалеко то время, когда независимые разработчики смогут выйти на уровень разработки довольно сложных и масштабируемых MMO-технологий. Какие сферы MMO вы хотели бы увидеть в их прицеле?
Мне кажется, что такие проекты, как Realm of the Mad God демонстрируют нам, что некоторые независимые разработчики уже добрались до подобных технологий. Лично я бы предпочел игры любых жанров, способные вовлекать в игровой процесс крупномасштабные сообщества. Пока это в основном RPG. Несколько RTS. Немного созидательно-творческих игр, таких как Minecraft или Roblox. Ну, и, конечно, пара шутеров. А где политические MMO, экономические ММО, и MMO-платформеры, и игры о выживании или визуальные новеллы? Я понятия не имею, какие формы все это будет приобретать, но очевидно, что здесь есть огромная часть неисследованных территорий.
Иногда мне кажется, что самые лучшие идеи и технологии в игровом дизайне просто возникли не в то время. Есть что-то такое в истории игростроения, что, на ваш взгляд, произошло слишком рано и способно вернуться?
Вообще-то я считаю, что это большая часть моих работ! Мне кажется, что глубокие виртуальные миры вернутся. Я не уверен, что в свое время у нас были необходимые технологии для того, чтобы реализовать их правильно. Хотя я не думаю, что виртуальные миры вернут прежние позиции в контексте социальной составляющей. Уж очень сильно их потеснили социальные сети.
Мы также можем наблюдать возрождение старого доброго гипертекста, благодаря совмещению старых идей с новыми веб-технологиями. Это уже дало нам такой прекрасный инструмент, как Twine.
В контексте разработки искусственного интеллекта, я думаю, мы можем получить возрождение целых жанров. Мне довольно любопытно представить игру, в корой будет реализован интеллект наподобие Siri. Это прежде уже пытались реализовать несколько раз, но столкнулись с техническими ограничениями.
Давайте поговорим о платформах. Мы видим сейчас, как в индустрии они одновременно расходятся (консоли, микроконсоли, PC, мобильные игры и социальные игры) и объединяются (мобильная техника в основном изготавливается на основе единых стандартов, консоли следующего поколения намного ближе к PC и друг к другу, чем прежде). Как с учетом этих тенденций, на ваш взгляд, будет развиваться индустрия в ближайшие десять лет?
Это одновременно и хорошее и плохое время. Хорошая сторона описанных вами процессов в том, что теперь игры для разных платформ будет делать проще, чем прежде. Более широкая аудитория и все такое. При этом важно понимать, что «платформа» — это не технология. Это экосистема, канал распространения. То есть все это больше о витрине, чем о технлологии. И в таком контексте, думаю, станет понятно, что Android – это не одна платформа, их несколько.
Плохая сторона этих процессов в том, что сближение платформ приводит нас к поиску победителя. Множество каналов распространения PC-игр воспринимаются разработчиками как бессмысленные. То же самое можно сказать о большинстве каналов распространения на Android.
Здесь каждый разработчик проводит собственный тест «а оно того стоит?». Когда вы получаете 80% доходов из одного определенного источника, вы, скорее всего, предпочтете сделать для него новую игру, чем выскребать еще 1%, неся 10% трудозатрат. Вот почему кроссплатформенные движки так важны – они минимизируют эти 10%. Я больше не могу думать обо всем этом «портировании». Если кто-то не выделит вам на это деньги специально, очень сложно получить прибыль из такого процесса.
Есть некая золотая середина между слишком большим количеством платформ и слишком маленьким. Кажется, мы достигли сейчас уже предела. И хотя все указывает на то, что будет появляться больше платформ, мне кажется, многие из них не достигнут успеха.
Как, на ваш взгляд, меняется роль игр (и тот опыт, который переживают игроки в них)? Есть ли среди современных игр / других продуктов что-нибудь, что можно было бы назвать живым примером таких изменений — что-нибудь такое, что в последствии можно будет назвать водоразделом в развитии видео игр?
Кажется, мы уже плаваем во всем этом, не осознавая. Буквально на днях Gone Home обошел в чарте Steam несколько крупных проектов AAA-класса. Это переломный момент здесь и сейчас. Пресса продвинулась дальше – описание художественных достоинств таких игр как BioShock Infinite уже звучит громче, чем привычные обзоры игр, к которым мы привыкли. Обсуждение отличившихся независимых разработчиков на конференциях занимает куда больше времени, чем дискуссии вокруг AAA-игр.Мы видим все больше художественных групп, богемного мироощущения, сопротивления старой гвардии, пустых манифестов (прошу заметить, что я любой манифест считаю пустым) и прочих атрибутов.
Я думаю, шлюзы открылись. Мы сейчас в той точке, где дети, выросшие на игровых продуктах для массового рынка, становятся старше, погружены в культуру и мышление игрока, но созревшие до самоанализа, желания видеть больше содержательности в играх. Революция уже произошла.
31 комментарий
П.С.: кстати что это за баг — после того как нажимаю справа кнопку «обновить», под новыми комментариями (чужими) появляется кнопка «изменить»?
Да, есть такое. Поборем скоро. Сохранить отредактированное все равно нельзя. :)
Казалось бы, правомерный вопрос Костера. Более-менее адекватная политическая ММО подразумевает высочайший уровень вовлеченности и погружения в игру. Вот же, он, успех.
Однако, как мне видится, в политической ММО мы сразу получим две большие проблемы с точки зрения разработчиков-издателей:
1. Подавляющий процент взаимодействий между игроками будет происходить вне игры.
2. Агрессивное коммьюнити, по сравнению с которым любое другое покажется образцово-показательным отрядом истинных пионеров.
Это подразумевает большую и серьезную игру. С огромной картой, с многолетним существованием сервера, с большим количеством игроков.
И как такое желание можно связать вот с этими словами:
Оргота, вы любите выдвигать в качестве аргумента свою точку зрения или свой опыт, без обид. Я этим тоже сейчас займусь.
Политическая ММО (как концепция) может многие годы существовать даже в виде форумной игры (проверено). Никаких реальных территорий, никакого реального экономического превосходства. Именно чистая политическая власть и «переиграть соперников».
Огромная карта, территории и деньги — не универсальный ремедиум в данном случае. Концептуальные проблемы я вроде как попытался обозначить.
Соглашусь с вами в том, что людей надо много, но не так много, как вы думаете. Конечно, если их будут десятки тысяч, будет интереснее (см. EVE).
А как это все работает?
Вот и я пришел в такую игру и хочу стать правителем… не знаю чего, территорий то нет. На чем моя чистая политическая власть основана? Есть ли подданные?
Что делают с бунтовщиками?
Вот если я в ЕВЕ взбунтуюсь )), то меня выкинут из нулевых систем, лишат доступа к имуществу и скорее всего собьют корабль.
Любая власть — это ж способ организации, чем она в таких играх поддерживается?
Ответ на ваш вопрос: переведите это в плоскость политических партий. Что сделает партийное руководство, если член партии явно и открыто начал работать на конкурентов?
Но тут можно посмотреть и шире. Какая ж политика без хорошего бунта. Если бунтовщик окажется достаточно сильной личностью, то он вполне может увести за собой часть людей и стать новой политической силой на арене. Или даже в одиночку стать. А если нет — даже в обычной форумной политике есть масса вариантов. Иногда бойкот, игнорирование. Чаще могут высмеять, сделать дежурным шутом гороховым… как-то так. Бан и лишение привилегий (выкидывание из подгрупп) я даже не упоминаю. Политика и есть, со всеми ее проявлениями.
Но вы все очень хорошо описали. У меня даже закрадывается подозрение, что мы говорим об одном проекте. :)
Ради чего рвутся к власти политики и политические партии?
Ради того, что бы, как легендарный Данко, вырвать сердце из груди и осветить им путь людям?)))
Чтобы правильно задать вопрос, нужно знать большую часть ответа.© Р. Шекли
К сожалению, Большинство не знает большую часть ответа и поэтому всегда остается при своем мнении.
Понимаешь, политика — это такая большая игра для очень взрослых дядь и теть. Сложная. Опасная. С неполными входными данными, с зыбкими и крайне запутанными правилами. Многие из тех, кто поиграл в политику, говорят, что после нее любая другая игра кажется пресной.
А зачем люди вообще играют в игры? Почти все ответы верны и для игры в политику. И самый простой из них: им интересно.
Внимание масс — чем не политический ресурс? Борьба, на мой взгляд, идёт не столько за фактическую власть, сколько за влияние. Влияние — возможность за счёт личного обаяния изменять мысли людей, внушать им желание следовать за тобой в угоду твоим интересам. Чем ты убедительнее, тем больше влияние. Момент весьма тонкий, но мысль об этом вдохновляет.
Ради власти, не?))
И все таки я себе такие игры плохо представляю. Любая власть — это принуждение. А принуждение в свою очередь основывается на распределении ресурсов.
Власть — это и вождь в племени и начальник на работе и родители для ребенка, любой, кто распределяет ресурсы.
Если в игре нет ресурсов и принуждения, то на чем построена власть?
Нужно понять, что Костер говорил о структурировании игрового сообщества. Он не говорил, что игры нужно делать для маленьких компаний. Он говорил о полноценных мирах, в которых внутри сообщества есть инструменты сложного структурирования. Структурированному он противопоставлял толпу. Не как большое количество людей, а как неорганизованное.