avatar
Теоретически это возможно. Но вы же сами понимаете… )))
Кто в такую игру играть будет? Если лень дойти до игрового рынка и страшно потерять тот же самый сломанный меч в сражении.

Как-то, когда я только начал играть в ММО (это было сравнительно недавно) мне сказал один опытный человек — «Хардкорный игрок — это нольфактор. В сингловых играх он, может быть, и встречается, но в ММО — никогда!»
Тогда я ему не поверил, а сейчас все больше убеждаюсь, что прав он был к сожалению.
avatar
Но автор дал определение того что он считает этичным. Расжевал и в рот положил, даже. И я бы не назвал это определение субъективным. Это детально описанная формулировка общепринято «хорошего поведения». Где субъективность в понятии «взаимовыгодный обмен»?

Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
Т.е. вы считаетe что игры не использующие элементы эксплуатирующего дизайна скудны и убоги? А автор-то огромный текст написал для того, чтобы донести, в частности, простую мысль — если из игры выбросить эти самые элементы и она после этого станет скучной и убогой — это просто-напросто плохая игра.
avatar
Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы.
Интересно, а кто-то пробовал пойти дальше и ввести еще больший хардкор?)Отступить от реалистичных законов в пользу ужесточения мира?
Так и представляю игру — начинаешь магом — у тебя мана на нуле всегда) А за воина все оружие ломается от одного удара)))
avatar
Если уж продолжать тему «Здравствуйте. Я Кирилл...» расскажу маленький отрывок той игровой механики, которую я писал в стол. По созданию в голове игры, в которую я сам бы хотел попробовать сыграть.
Так вот, ни один из моих друзей, кому я рассказывал часть наработок, так и не выказал своего одобрения) Более того, они выражались намного более категорично. Ну вы понимаете)
В игре должно было быть две линии раскачки. Банальные уровни, выражающие силу вашего персонажа в реальном/физическом мире — ничего нового, все стандартно.
И шкала кармы — опыт твоей души, отвечающая за новые перерождения. Нет, воплотиться в червяка при плохой карме она не заставит, но в случае смерти поможет новому воплощению лучше и быстрее адаптироваться к новой жизни.Более того, многие навыки, локации, оружие и т.д. требовали определенных кармических уровней. Набиралась же эта шкала за прожитую чаром жизнь до самой его кончины.
Более того, смерть была неизбежной. Игроку давался некий отрезок времени, по истечении которого наступала старость, дряхлость и смерть. Ну а за хорошую, правильную смерть давалось много кармы(иная смерть может быть достойнее прожитой жизни — можно прожить непутевую жизнь, но умереть достойно).
Вот только такой я вижу систему пермадеса. Вроде он есть, а вроде его и нет)
avatar
Ждём DayZ :)
avatar
Из моих наблюдений. А что — что-то не так?
Как же все на самом деле?
avatar
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))

О каком пермодесе вообще может идти речь, когда игроки панически боятся потерять ржавую кирасу при смерти?!

Между ВОВом и пермодесом существует масса промежуточных ступеней. Лут персонажей-игроков, локальные рынки, отсутствие телепортов.

ВОВ это же тоже экстрим. Это экстремальная казуальность. Зачем вообще ориентироваться на него? Нужно ориентироваться на золотую середину.
avatar
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир.
Скажи, пожалуйста, откуда взят этот «факт»?
avatar
Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
Я не сторонник — даже не играла никогда в игры, где бы она работала. Но у меня есть теория, что пермадес может работать, если вы новым персонажем можете заниматься примерно теми же самыми вещами, что и старым. И если у вас достаточно возможностей избежать битвы.
avatar
Но существует же шкала казуальность — хардкор. По крайней мере она многими сознательно или не сознательно признается.

Про какую-то игру говорят — Она слишком казуальна, а про другую — Хардкорна.

Понятия «казуальность» и «хардкор» кажется еще не получили своего всеми признанного определения. Мало кто может дать четкий ответ почему, данная игра казуальна, но из суммы факторов делает вывод — казуальна/хардкорна.

Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир. Все его аспекты делают упрощенными и нереалистичными. Вещи появляются из ниоткуда, фигуры персонажей делают бесплотными и легкопроникаемыми, люди по мановению ока переносятся бог знает куда и тд.
Т. е. делают мир нереалистичным.

На другом полюсе значит стоит более реалистичный мир. Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы. Отсутствуют телепорты для людей и предметов, имеется хоть какя-то физика и т.д.
Конечно хардкор не обязательно равно реализму, но это близкие понятия.
avatar
Меня как-то друг вытащил на выставку одного американского художника/кинематографиста-авангардиста… Это как горы — невозможно понять, что такое гора, видя ее только на фотографии
Напомнило одну историю :)

Я, в принципе, сносно для непрофессионала ориентируюсь в живописи. С детства, спасибо родителям. Вот в давние-давние времена, когда я еще не мог ездить по всему миру и с художниками был знаком в основном по репродукциям, занесло меня на выставку картин Рериха-старшего. Причем с работами этими я по репродукциям был знаком и относился к ним, мягко говоря, безразлично. Вот я тоже из этого единственного зала с немногими работами не мог уйти часа два. Оказалось, что репродукция — это одно, а оригинал — совсем другое, и объяснить это на словах не выходит никак.
avatar
Я ожидал этого перевода, чтобы поспорить, но, по сути, спорить тут не с чем :)

Весь текст, как в коробочку, складывается в фразу из него же: «Если вы хотите действовать этично...». Плюс искренняя убежденность автора в том, что его представление об этичности/неэтичности объективно, хотя так вообще не бывает — крайне сомнительное понятие этичности каждый толкует, как хочет. В любой области. В игростроении. В самих играх. Да просто в жизни.

Я и сам грешен, у меня есть абсолютно необъективные представления об этике игрока, в рамках которых, например, EVE в нынешнем виде бы просто не существовала. Мне приходится прилагать определенные усилия к тому, чтобы не пытаться навязывать свою этику другим. И уж тем более — не требовать от других ее соблюдения. И то не всегда получается.

Так что спорить в тексте не с чем. Но все-таки скажу следующее. Если обрезать мир игр тем дамокловым мечом, который предлагает автор — удивительно скуден и убог станет этот мир.
avatar
Не помню название игры — там было что-то он-лайновое от третьего лица, связанное с зомби. Помню только, что там у героя был показатель голода — чтоб не сидеть в безопасности базы, приходилось выбираться на поиски еды в город.
avatar
Можно вполне реализовать ММОРПГ и без лута с мобов, и без левелов.
Только вот проблема в чем? Если закручивать гайки, будут играть горстка людей(ну относительно других проектов). Я вот лично противник системы пермадеса. И уверяю, если во время игры ремонтные рабочие перерубят оптоволокно вашего провайдера, вы тоже им станете)
А если делать что-то более казуальное… ну вы понимаете, с большой вероятностью еще один ВоВ выйдет )))
avatar
ММОФПС/ММОТПС скорей
Ну, почему нет). Можно же найти другие занятия, помимо прокачки чара. Например, обустраивать какой-нибудь развалившийся город, огораживая его от фауны и других игроков, которые стреляют во все, что движется… Здравствуйте, меня зовут Кирилл.
avatar
Ну пока что ничего страшного не произошло, после релиза они могут 100500 раз передумать на тему, как получать деньги. За исключением PvP это едва ли как-то очень сильно повлияет на игровой процесс.

Гораздо интереснее будет увидеть, наконец, как расширяется мир и насколько он в итоге будет большой. А то меня уже смущать начало, что они все никак это показать не могут.
avatar
Мне кажется, в подобный сеттинг нет смысла впихивать лут с мобов и систему левелов.
Тогда это уже будет что угодно, но не ММОРПГ. ММОФПС/ММОТПС скорей =)))
avatar
Меня как-то друг вытащил на выставку одного американского художника/кинематографиста-авангардиста. И на самой выставке крутили его короткометражки. Мы единственные, кто смог отсидеть весь показ до конца все 2 часа. Люди приходили и уходили через минут 10. Тяжелое искусство, непонятное и сумбурное. Первая моя реакция была — «И это люди называют искусством?!» А вот через несколько дней — «вставило» — вот самое точное определение. Не сами произведения зацепили — они сдвинули на какой-то градус мое привычное мироощущение и я на отрывки своей жизни взглянул под другим углом.
Так что с тех пор я на своей личной шкуре удостоверился, как искусство может людей менять.
Это как горы — невозможно понять, что такое гора, видя ее только на фотографии. Нужно стоять у подножия, прочувствовать всю массу горы — чтоб пришло некое благоговение.
Ну по крайней мере, я, человек, выросший на равнине, и первую настоящую гору увидевший в 17 лет на Кузнецком Алатау, именно такие чувства и испытал)
avatar
Само понятие ММОРПГ не располагает к такому сеттингу. Мы же уже это обсуждали здесь. =)) Все сведется к фарму зомбей и никакой атмосферы сурвайвала близко не будет

А зачем фармить зомби? Мне кажется, в подобный сеттинг нет смысла впихивать лут с мобов и систему левелов. К тому же боевку можно сделать так, что с двумя зомби сразу одному игроку будет трудно справиться).
avatar
Я бы сказал, что очень многие предпочли бы видеть не Аркейдж, а Еву в фэнтези стиле, оставив механику неизменной.
Фэнтэзи не фэнтэзи, но попытка создать «пешеходную EVE» есть. Это называется Perpetuum.