То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где игроки едят радугу и стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
С языка снял. Очень хотелось бы поиграть в продолжение классики, сделанное теми же людьми, которые когда-то в самом начале нулевых делали классику. А нынешней команде я совсем не доверяю. Так что я до сих пор против любых изменений как в Классике, так и в последующих аддонах, если их решат делать.
На эксперименты с классикой, конечно, можно было бы посмотреть — при условии обязательного сохранения нетронутых «каноничных» серверов.
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают. «Очевидность» — это логическая ошибка. Не существует ничего очевидного. Факт наличия агресси в игровой среде не говорит о том, что игровое поведение хоть как-то связано с агрессией.
Вообще, ссылки на Игроманию это такое себе, но даж если пройти дальше, то там обрнаруживается «любимый» всеми эльсвеер ( пусть горит в аду ). Ну ладно, читаем по абстрактам, так по абстракта, тем более, что исследования совсем не про «игры это всегда\часто агрессия». Начнем с того, что даже сами авторы согласны с тем, что их исследование не репрезентативно ( еще бы, 64 чеовека) и эта тема требует исследования. Ну и нет там четких выводов, кроме как: «у 64 человек агрессия проявлялась не в играх с насилием, а в конкурентных».
Могу в противовес предложить почитать что такое игра и игровое поведение с когнитивной точки зрения, но такое только на английском есть, на родном не встречал.
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
Простой пример. Lineage 2. Это просто игра, среда, виртуальный мир. И создатели там ничего такого не «формируют».
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра.
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования щелк
2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Теперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»ote>
Я думаю да, что то вроде вроде категории «гражданства».
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
я бы предполагал так, что пока ты фармишь что-то на крафт экипировки, ты можешь это делать попутно выполняя общеполезные квесты. Но шмот не падает, он только крафтиться.
Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
Если сравнивать с фракционными войнами в Еве, Вов конечно более гм… бескомпромиссен. Но тут тем не менее есть достаточно большие фракционные зоны, где ПвП-флаг автоматом не включается, и есть оспариваемые, где собственно все ворлд-ПвП и происходит. Так вот, в оспариваемых конечно все самое интересное и весь высокоуровневый контент сосредоточен. Тем не менее, можно вполне докачаться до 40 или даже 45 уровня и ни разу не флагнуться. У Орды тут даже преимущество, так как два серьезных инстансных подземелья находятся в ордынских безопасных зонах
Мне особенно понравились эти друидские рассуждения, учитывая, что ровно в тот самый момент мы с женой выполняли моему твинку сложнючий кусок классового квеста в Тернистой долине и минут за 40 счёт стычек дошёл где-то до отметки 6-7 :) Прямо настоящих замесов, с подбеганием новых действующих лиц с обеих сторон и вовлечением мимокрокодилов…
Первое правило ворлд-ПвП: если напал на кого-то — забудь о квестах в этой зоне :) Но я вот за Альянс играю, Орда аггрится гораздо чаще.
Не обольщайтесь насчет РП-ПвП, там как раз с большей вероятностью будут нападать — просто по соображениям РП, там никаких сентиментов насчет «не мешайте людям играть» не будет. Кое-кто и на левел смотреть не будет, т.к. опять же не ролплейно. С другой стороны, конечно, есьт немало и тех что играет в добровольный отказ от насилия
Баттлграунды… во-первых, в первой фазе их нет. А во-вторых, есть существенная разница. В ворлд-ПвП прямо нутром чуешь чужую злонамеренность и это совсем другие эмоции, тогда как на БГ — ну азарт максимум, как в футбол погонять.
Кстати да, бегущего друида в походной форме достаточно тяжело поймать. Поэтому и не пытаются.
Делаю ставку на последний график, хотя надеюсь на хороший реалистичный, а втайне мечтаю об идеальном. Хотя больше чем уверен, насчет идеального будет ответ в духе «мы посчитали это технически слишком сложным» Да и с хорошим тоже вариант такой себе. В том плане что многие ведь начали позже бк или лича и скорее всего захотят тоже «как тогда», и новые механики могут быть восприняты неоднозначно
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
«стайные инстинкты» (если они у человека есть)
Нет, их нет у человека. А выражать агрессию в игре зачем? Может надо снижать «уровень агрессии» у психиатра? Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра. Все, от головоногих моллюсков до котят и приматов чисто физиологически разделяют игровое поведение и агрессию. Когда игра становится агрессивной и появляется токсичность, то это уже никому не должно казаться игрой и удовольствие это не приносит.
а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
1)Вообще не факт, мы не можем быть в этом уверены. 2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
К чему вообще все эти деления? Вообще, всегда меня поражало это, почему нельзя просто быть человеком? О_о
Зачем? Затем, что в прекрасной России ММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.
То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
еперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»
И ещё:
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди.
А если территорию заселят твинками и окнами вместо живых людей, чтобы приблизиться к победе?
Я не совсем это имел в виду. Я не призываю к тому, что с этим надо как-то заигрывать в играх или что такое поведение стоит культивировать — совсем нет.
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
А я бы вот поспорил. Попытки раззадоривать вот эту вот «окситоциновую жилку» чреваты. Не зря групповые конфликты так часто выливаются в нечто вроде продажи мерча аля «сухие слезы моих врагов».И хорошо если это мерч, а не прессование в реале и/или булинг.
Все эти игры с групповой идентичностью, начиная от двора/футбольного фанатизма и заканчивая родинами, сильно отличаются от простого игрового поведения. Когда мы играем в компании друзей мы не стремимся к доминированию, уничтожению, унижению демонстрации превосходства, не делимся жёстко на группы «своих и чужих».
Так что я не думаю, что культивирование подобного поведения через игры было бы социально верной стратегией. Не говоря уже о том, что рассуждения про: людям прям вот хлебом не корми дай «поконфликтовать», они где-то на уровне первородного греха… Или там, люди по природе «такие»…
Активное продвижение разработчиками «Risk vs. Reward» именно в контексте PvP-схемы — это следствие, а не причина.
Ты в заметке писал:
Эта схема действительно работает в вопросе самостоятельной «генерации контента» годами, что наглядно демонстрирует такой MMO-долгожитель, как EVE Online.
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет.
«Бойцовская собака» — это единственный путь, где можно достичь какой-то глубины в игре. Ты это хочешь сказать? Потому что иначе, кто тебе мешает строить фрейтеры в Еве, например? Или шить смокинги в WoW?
Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.
При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
На эксперименты с классикой, конечно, можно было бы посмотреть — при условии обязательного сохранения нетронутых «каноничных» серверов.
пониигроки едят радугу икакаютстереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают. «Очевидность» — это логическая ошибка. Не существует ничего очевидного. Факт наличия агресси в игровой среде не говорит о том, что игровое поведение хоть как-то связано с агрессией.
Вообще, ссылки на Игроманию это такое себе, но даж если пройти дальше, то там обрнаруживается «любимый» всеми эльсвеер ( пусть горит в аду ). Ну ладно, читаем по абстрактам, так по абстракта, тем более, что исследования совсем не про «игры это всегда\часто агрессия». Начнем с того, что даже сами авторы согласны с тем, что их исследование не репрезентативно ( еще бы, 64 чеовека) и эта тема требует исследования. Ну и нет там четких выводов, кроме как: «у 64 человек агрессия проявлялась не в играх с насилием, а в конкурентных».
Могу в противовес предложить почитать что такое игра и игровое поведение с когнитивной точки зрения, но такое только на английском есть, на родном не встречал.
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.
Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования
щелк
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
от настоящей войны не сильно отличается кстати в этом смысле.
Не обольщайтесь насчет РП-ПвП, там как раз с большей вероятностью будут нападать — просто по соображениям РП, там никаких сентиментов насчет «не мешайте людям играть» не будет. Кое-кто и на левел смотреть не будет, т.к. опять же не ролплейно. С другой стороны, конечно, есьт немало и тех что играет в добровольный отказ от насилия
Баттлграунды… во-первых, в первой фазе их нет. А во-вторых, есть существенная разница. В ворлд-ПвП прямо нутром чуешь чужую злонамеренность и это совсем другие эмоции, тогда как на БГ — ну азарт максимум, как в футбол погонять.
Кстати да, бегущего друида в походной форме достаточно тяжело поймать. Поэтому и не пытаются.
дальше допишу по мере прослушивания :)
Нет, их нет у человека. А выражать агрессию в игре зачем? Может надо снижать «уровень агрессии» у психиатра? Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра. Все, от головоногих моллюсков до котят и приматов чисто физиологически разделяют игровое поведение и агрессию. Когда игра становится агрессивной и появляется токсичность, то это уже никому не должно казаться игрой и удовольствие это не приносит.
1)Вообще не факт, мы не можем быть в этом уверены. 2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
К чему вообще все эти деления? Вообще, всегда меня поражало это, почему нельзя просто быть человеком? О_о
РоссииММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)
К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
Все эти игры с групповой идентичностью, начиная от двора/футбольного фанатизма и заканчивая родинами, сильно отличаются от простого игрового поведения. Когда мы играем в компании друзей мы не стремимся к доминированию, уничтожению, унижению демонстрации превосходства, не делимся жёстко на группы «своих и чужих».
Так что я не думаю, что культивирование подобного поведения через игры было бы социально верной стратегией. Не говоря уже о том, что рассуждения про: людям прям вот хлебом не корми дай «поконфликтовать», они где-то на уровне первородного греха… Или там, люди по природе «такие»…
Ты в заметке писал:
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
«Бойцовская собака» — это единственный путь, где можно достичь какой-то глубины в игре. Ты это хочешь сказать? Потому что иначе, кто тебе мешает строить фрейтеры в Еве, например? Или шить смокинги в WoW?