avatar
А я бы вот поспорил. Попытки раззадоривать вот эту вот «окситоциновую жилку» чреваты. Не зря групповые конфликты так часто выливаются в нечто вроде продажи мерча аля «сухие слезы моих врагов».И хорошо если это мерч, а не прессование в реале и/или булинг.
Все эти игры с групповой идентичностью, начиная от двора/футбольного фанатизма и заканчивая родинами, сильно отличаются от простого игрового поведения. Когда мы играем в компании друзей мы не стремимся к доминированию, уничтожению, унижению демонстрации превосходства, не делимся жёстко на группы «своих и чужих».
Так что я не думаю, что культивирование подобного поведения через игры было бы социально верной стратегией. Не говоря уже о том, что рассуждения про: людям прям вот хлебом не корми дай «поконфликтовать», они где-то на уровне первородного греха… Или там, люди по природе «такие»…
avatar
Активное продвижение разработчиками «Risk vs. Reward» именно в контексте PvP-схемы — это следствие, а не причина.

Ты в заметке писал:
Эта схема действительно работает в вопросе самостоятельной «генерации контента» годами, что наглядно демонстрирует такой MMO-долгожитель, как EVE Online.
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
avatar
Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет.

«Бойцовская собака» — это единственный путь, где можно достичь какой-то глубины в игре. Ты это хочешь сказать? Потому что иначе, кто тебе мешает строить фрейтеры в Еве, например? Или шить смокинги в WoW?
avatar
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)

Неважно, для чего она предназначена. Важно то, что для манора нужны посторонние люди, которые тебе ничего не должны. Они занимаются своими делами, это приносит плоды, и только плоды меняются на какие-то товары для владельцев замка, которые, опять же, запускаются на рынок. То есть владелец замка поначалу, получив его, в реальности не получает ничего, кроме необходимости вкладывать приличные суммы и организовывать движняк на своём феоде (налоги не берём, они мизерны).
avatar
Я готов на что-то позитивное в сумме. Это не значит, что там не будет негатива. Конфликты неизбежны и будут в любой игре про взаимодействие людей. Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет. Писать об этом для взрослых людей тоже сложно. Да и желания нет. Типа науськивать, что ли? :)
avatar
Не думаю, что в игре, которую развивают, останется меньше народа по сравнению с той, которую не развивают, или ведут по известному негативному сценарию. Это будет странным соревнованием со своей же аудиторией. Чтобы доказать очевидное — многое находится в руках разработчиков. И намного меньше — в руках игроков. В этом смысле мне очень понравилась одна заметка англоязычного блогера, которую я постараюсь перевести.
avatar
Это ведь проще гораздо, продавать одну и ту же игру по разным ценам. А тут придется делать фактически две игры за одну и ту же подписку. Сейчас, с точки зрения близов, ванила — это такая бедная родственница, а основные силы и ресурсы брошены на актуал. Но ситуация может стать очень забавной, если на актуале останется совсем мало народу. :)
И да, возникновение альтернативной вселенной было бы вполне в рамках лора.
avatar
Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой.
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)
Но это для меня скорее пример «объединения подходов». Поскольку основная мотивация в Ла2 — это именно развитие и усиление персонажа. И в отрыве от нее манор не имеет смысла.

Поэтому как пример чистой мотивации, базовой игровой концепции, которая бы определяла смысл нахождения игроков в игре — я все еще не могу представить себе такую конструктивную систему.
avatar
А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.

А на что готов? И как это выражается в игровом эквиваленте, так-сказать? Потому как я в-принципе понимаю что ты хочешь сказать, но мне не хватает примеров.
avatar
Не, ну я жру попкорн. Ибо эксперимент мощный и результат непредсказуем. Будь я таким монстром индустрии как Близзард, еще до анонса классики запер бы несколько разных команд в разных комнатах продумывать несколько диаметрально противоположных сценариев развития ситуации.
avatar
Моя мысль очень-очень простая — фундаментальный акцент на драке, на альфа-самцевании, очень резко сужает демографию игроков. А сам драйвовый многопользовательский замес всё лучше и эффектнее предоставляют конкуренты в смежных многопользовательских жанрах. Единственное, что может предложить MMO в этом контексте — тонны времени на накоплнение экипировки, то есть больше боли от поражения (сгорают месяцы, а то и годы твоих игровых усилий) и странного удовольствия от наслаждения такой победой.

Да, это может быть кому-то интересно. Да, такие игры могут быть. Они имеют право на жизнь. А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.

Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.

Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой. К тому же его изъян ещё и в том, что мир разделён на локации, подходящие конкретному диапазону уровней. Из-за чего некоторые из них становятся чуть ли не безальтернативными. Но определённая конкуренция за людей в маноре есть. И это сразу делает игру очень интересной, даже с такой глубоко несовершенной реализацией.
avatar
За исключением того, что один из графиков будет представлять собой будущее Классика, если он, конечно, не закроется по какой-нибудь непредвиденной причине :) Но это значительно менее вероятно в любом случае, кроме последнего.
avatar
Просто с другой стороны, так сильно перенеся акцент на «конструктивную» деятельность — это может сделать игру скучной. Мне бы хотелось от разработчика некоего объединения подходов.
Ну и мне не совсем понятно, что может скрываться под фразой «проектирование интересной жизни».
Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.
avatar
Я не отказываю никому в праве на существование. И я понимаю, что есть люди, которым нравится погружаться с головой в конфликты. Но я написал о том, что это неизбежно ведёт к резкому сужению демографического спектра и последующим заявлениям в духе «я уже вырос из MMO». Давай всё же не забывать, о чём текст.
avatar
И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
С другой стороны — некоторым игрокам нужно именно пространство для драки. Потому что как-бы это глупо не звучало, но есть люди, которым «нравится» конфликтовать.
В жизни есть пример следующих практически бессмысленных с моей точки зрения конфликтов: один двор против другого; конфликты на музыкальной почве (типа металлисты против рэперов); конфликты футбольных фанатов; конфликты между представителями разных субкультур и т.д. Состояние «конфликта» для некоторых людей является повседневным атрибутом их жизни.
Особенно сильно это «желание конфликтовать» может быть сильно выражено в подростках. И игры дают возможность сохранить ощущения от участия в реальном конфликте (но без риска получить последствия в виде проломленной головы) — и это уже неплохо.

Дело разработчика — обеспечить чтобы такой конфликт был сбалансирован и интересен всем участникам. Чтобы не получилось что-то вроде «хулиганы-школьники» против «якудза».

Так что такие «конфликтные» игры тоже имеют право на существование.
avatar
Я был бы не против, но «Risk vs. Reward» активно продвигается разработчиками именно в контексте PvP-схемы, где «Risk», по замыслу, обеспечивают другие игроки. Поэтому в самом начале заметки я написал:

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward».

Почему? Потому что сама по себе игровая схема «Risk vs. Reward» не предоставляет челенджа в добыче ресурсов. Только риск быть убитым другим игроком. Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
avatar
ИМХО в этой схеме одна очень большая проблема реализации.

Очевидно, что она менее предсказуема, чем спланированная драка. Я не перестаю вспоминать блиц-интервью, которое мы брали у одного из гейм-дизайнеров Albion Online. Напомню его слова:

mmozg: Скажите, социальное противостояние в Albion Online предполагает сражение за ресурсы или что-то большее?

Emil Östlin: Первопричиной конфликта становится конкуренция за ресурсы. Но очень часто противостояние переходит на персональный уровень. Политика начинает играть роль. Эмоции начинают играть роль. И неожиданно то, что казалось незначительно фразой, написанной на форуме, становится причиной, по которой кто-то пришел вам за нее мстить в игре. Все это растет как снежный ком, как только друзья подключаются с обеих сторон.


mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?

Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.


Это сложная схема? Нет. Она, прости, примитивная. А ведь эти люди хотят получать миллионы долларов в месяц, по самым скромным подсчётам. Лучше десятки миллионов. А ещё лучше — сотни. Но за что? Вот за эту описанную схему? Вот оно стоит десятки и сотни миллионов долларов? Не согласен. Поэтому я не спорю с тем, что схема «люди как ресурс» сложнее. Но я считаю, что следование примитивным схемам — одна из причин упадка жанра.

И обрати внимание, что свежая MMO, которая привлекла к себе наибольший интерес, сделала это именно через схему «люди как основной ресурс». Речь о системе узлов и их развитии через обычную обывательскую активность жителей. А ведь есть ещё один из интереснейших и знаменитых примеров этой схемы в MMO, считающейся одной из законодательниц жанра. Я про L2. :)
avatar
Хм… а если онлайн классики будет, скажем, 40% от общего числа подписок, при этом онлайн основного — 60%, разве это не повод продолжить поддерживать суммарный онлайн почти в два раза больше? Меня всегда это удивляло в разработчиках. Как «микротранзакции», так «ой, раз вот этот человек может заплатить больше, значит диверсифицируем доходы, даже если это убьёт игру», а как сделать ту же самую диверсификацию доходов, но через честное предоставление двух разных геймплейных подходов, так сразу «нет, вы что, мы на такое не пойдём». И это в игре, которая УЖЕ даже на уровне ЛОРа предлагала альтернативную историю, если не ошибаюсь.
avatar
Новая РТС и новая ММОРПГ. Такие же точно предметы спекуляций и хотелок как и твои графики
avatar
Тем не менее, Провиблок продает (продавал?) себя именно как много вкусного ПвП, с доставкой на дом и возможностью на него заработать тут же, дома. В русском коммьюнити они представленны были просто чуть более чем никак, а пропаганда их выставляла каким-то заповедником непуганых каребиров. Я к тому, что с одной стороны, они действительно создали «место для жизни», но смыслом той жизни была точно так же — «драка».

A тема защиты «дома» — почему не Red Alliance, например? Вот уж где эта тема сильна