Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.
Что объективно помешает игроку, который достиг этого меча, перепродать его, когда ему либо игра надоест, либо когда «неподдельные эмоции от обладания сим игровым объектом» — пройдут? (ну кроме личной лени, неприятия РМТ, или тем, что игрок просто не хочет продавать эту штуку)
А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца.
В твоих словах я прослеживаю некоторую обиду на то, что твои многолетние усилия «оценили» в 20 долларов (самому становится неприятно, стоит ознакомиться с реальной ценностью игровой валюты в игре, в которую играешь, и понять, что все многолетние достижения и усилия можно оценить в такую смешную сумму)
Но проблема тут именно в «демпинге». Ну и сам знаешь, ботоводство я не защищал. Если тебя смущает количество производства, которые обеспечивают боты — то да, это проблема. Побанить бы их всех.
который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы)
Ты правда не видишь разницы между ботами и живыми людьми? Ну и что, что они безработные?
А ведь они точно также играют по правилам общего мира. И у них точно такие же права и возможности, как и у тебя. И то, что они делают это из корыстного интереса особо на ситуацию не влияют.
Для кого-то это просто развлечение, а для них это способ пробиться в жизни или выжить. Это тот механизм, который в будущем сможет «перераспределять материальных ценности от обеспеченных слоев населения к необеспеченным в условиях, когда общество не может обеспечить рабочие места или предложить оплату труда определенным категориям лиц». Это конечно фантастическая концепция далекого будущего, но она уже частично работает. Я согласен, что это не относится прям к игровому процессу, поэтому с моей стороны не совсем корректно приводить против твоего мнения, мои идеи и понятия касательно «общественного благо».
Но это один из возможных путей развития в будущем, когда я говорил о возможности более плотно связать виртуальный и реальные миры. В условиях, когда игровые достижения или объекты будут восприниматься не только как награды за игру, но и как результат труда или деятельности; в условиях когда виртуальные миры, игры и развлечения могут создавать или регулироваться на государственном или политическом уровне.
Ладно, что-то я отвлекся. Давай вернемся к игре.
Так почему объединенные усилия 256 людей а также того человека, который смог их всех организовать — должны оцениваться меньше чем твои? Да, результаты игры поступают к одному человеку как к лидеру, и он распоряжается ими по собственному усмотрению.
Но чем это вообще отличается от любой крупной гильдии, где руководство в основе управления использует авторитарные принципы?
Мета уничтожена. Элитарности больше нет.
Элитарности? Достаточно ввести в игру новый артефакт. «Меч тысячи истин», который можно получить только путем переплавки «1000 редчайших артефактов» (которые добываются тем способом, которые ты приводил в пример).
Да, обычный игрок не сможет себе позволить такой меч и за десятки лет. Но позволить их смогут разве что лидеры крупнейших сообществ, в руках которых сконцентрированы огромное количество ресурсов и реальная власть. Достаточный по твоему мнению уровень «элитарности»?
Просто то, что ты привел в пример, это что-то вроде «элитарности для всех». Элитарность, которая отражает, что игрок был просто достаточно предан игре и играл в нее долгое время. Что он обладает выдающимися игровыми навыками. (но сейчас выдающимися игровыми навыками обладает множество игроков, как и много игроков проводят время в любимой игре)
Но я понимаю, что и тебе и мне будет обидно, если ввести в игру такой новый уровень «элитарности». Поскольку все наши достижения уже не будут самыми крутыми. И хорошие лидеры, управленцы и администраторы в игре встанут выше над «скиловыми профи» (а большинство игроков хотели бы себя относить именно к этой категории)
А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца…
… Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
Для тебя это все упирается в вопрос цены? А что, если такое достижение будет стоить не 20 долларов, а скажем 10 000 долларов. Если его смогут позволить себе менее 0.5 процента игроков? Это сохранит «элитарность» достижения?
На самом деле влияние на игровой мир все также требуется. От других игроков. Кредитка оказывает влияние на других игроков, а не на мир. (ты не можешь купить того, чего еще не добыли другие игроки)
А каким способом ты оказываешь это влияние — это уже другой вопрос.
Не хочешь доставать кредитку? Так собери вокруг себя людей, сплоти их, дай им цель, руководи мудро — и ты получишь ту «элитарность», который действительно заслужил и которая соответсвует твоим достижениям в области общественной организации и отражает твое действительное влияние на виртуальный мир.
Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов.
А как доказать это всем? Убеждением? Допустим ты это докажешь.
Но самое главное — как удержать игрока от использования заведомо более выгодного для него механизма (без карательных мер)?
Даже если ты всех убедишь, в такой благоприятной среде всегда найдется человек, которому в голову придет примерно следующая мысль: «Какая замечательная ситуация. Я могу ОДИН воспользоваться, и обойти их всех. И никто мне не помешает и не составит конкуренцию. Я осознаю вред, который это может принести игре, но я решил, что получаемая выгода для меня того стоит.»
Следующий шаг: «Другой сделал, чем я хуже, значит могу и я».
Я не говорю, что прям все последуют за «нарушителем». Но это расколет комьюнити, как это уже неоднократно было в других играх.
Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Я понимаю о чем ты говоришь. Я не пытаюсь оспорить правильность твоих ощущений, эмоций или негодования по этому поводу. Это те ощущения и впечатления, с которыми наверное сталкивался каждый из нас, в том числе и я. Но я пытаюсь поразмыслить и заглянуть чуть дальше (стараясь все же не забывать, что первоначально чувствовал тогда, когда впервые столкнулся с подобными явлениями).
со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
То, что вы называете спекуляцией, я, например, назову здоровой экономикой. Гринд мобов и прокачка почему-то удостоилась от вас звания игровой механики, а залипание на рынке — нет. Почему?
Как раз разного рода ограничения (привязка вещей к персонажу/аккаунту, искусственная регуляция цен, как в БДО), имхо, значительно пагубнее для атмосферы в игре, чем возможность разбогатеть, применив не спинной мозг, как происходит при фарме мобов, а головной.
Нет никакой «необходимости» в спекуляциях — не ощущаешь в себе сил провернуть какую-нибудь хитрую операцию на рынке, просто продаёшь ненужные вещи и материалы. Ощущаешь — пытаешься её провернуть. К слову, вероятность выигрыша-то совсем не стопроцентная. Легко можно попробовать, например, скупить определённый ресурс и затем задрать на него цены, но это требует, во-первых, начального капитала, а во-вторых — точно подобранного момента. Иначе можно оказаться наедине с горой каких-нибудь железных слитков, которые никто не покупает и пустым карманом.
Так. В игровом мире есть легендарный меч. Этот меч можно только собрать с определенным шансом, собрать его может только очень опытный мастер, услуги которого очень дорого стоят. Для сбора этого меча нужно сперва изготовить детали высокого качества. Изготовлением занимаются 5 разных ремесленников, обязательно с экспертными навыками, обязательно при поддержке высокоуровневых монахов и магов. Шанс изготовления каждой детали меньше 50%.
Для изготовления каждой детали требуется некоторое количество редких материалов, часть из которых с редким шансом может быть добыта только в тяжелом бою. Другая часть ресурсов должна пройти многократную процедуру сбора и очистки.
Это очень сложный в изготовлении меч, очень привлекательный для профессиональных мечников, очень дорогой и заманчивый товар на рынке. В нем отражена вся история его создания, все вехи персонажей, все побочные события, повлиявшие на процесс создания меча.
Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.
А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца, который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы).
Он ее не разрушил.
Целая нища игровых механик разрушена вне зависимости от твоих слов и убеждений.
От игрока зависит.
Мета уничтожена. Элитарности больше нет.
человек играет ради процесса.
Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Описанное выше требует от игрока оказывать влияние на игровой мир через взаимодействие с ним. Предмет является лишь обратной связью мира на оказанное влияние. Требуется собрать материалы, требуется выполнить квесты, требуется заниматься торговлей, требуется участвовать в походах. Требуется контактировать с людьми и выстраивать цепочки взаимодействия. Это все требуется от самого игрока и даже от целого коллектива, в виду масштабности затеи.
Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
При этом, скопленная сумма остается у игрока, собранные ресурсы остаются у игрока. Человек может собрать порядка 41% требований для предмета, а потом плюнуть и купить его через RMT. Появляется дисбаланс: влияния не оказано, а обратная связь как-то появилась.
есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно.
Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов. Я не отказываюсь от возможности неполного владения информацией, но я в прямом смысле владею информацией о том как игроки себя ведут в разных проектах.
33 или 34, точно не помню:) Я пока на ЗБТ LostArk отвлеклась, но на следующей неделе возвращаюсь в WoW и придется усиленно заниматься прокачкой, а то мои сопартийцы уже до 40 без меня докачались)
А я и за орду, и на Змейталаке) Про ники ничего не могу сказать — те, что видела, нормальные, но я особо статистику и не собирала. Вот гильдий с какими-то… странными названиями много, но много и с лорными. Инвайты сама часто отклоняю, если уже ухожу со спота. Или если нужен дроп, а не мобы.
В данже общение идет практически каждый раз, в пати на квестах — в половине случаев, может чуть реже. По моему опыту, если начинаешь что-то сам писать, сразу всем есть что сказать. И мне только один раз за всё время высказали что-то негативное — когда я первый раз в ПС друидом танковала, но это видимо у меня карма такая. Первый раз в роли на нехороших людей нарываться, а потом долго и мучительно осознавать, что они были не правы. А так — помогают добраться до данжа, если надо, дают банки/заплатки, обсуждают деление лута) Еще обратила внимание, что по утрам как-то общение бодрее идет, чем вечером.
Дружба, товарищеские отношения всегда основаны на доверии. Поэтому, если говорить о глубоких социальных отношениях, то лучше всего они проявлялись в Даркфоле. По крайней мере, в моем игровом опыте.
По тому, что в Даркфоле ты должен доверять своему коллеге по игре, иначе никак. Даже если вы впервые встретились с незнакомцем на споте, вы вынуждены были полагаться на его добропорядочное отношение к вам, доверять ему. И человек в подавляющем большинстве случаев оправдывал ваше доверие. Уже этим он проявлял позитивное отношение к вам.
.
Что же касается более-менее устоявшейся группы — то доверие там должно быть абсолютное. Вы должны: помогать друг другу против мобов, сторожить могилку напарника, если мобы все же его убили, честно делить лут и не крысятьничать ибо никакого автоматического дележа в Даркфоле не было, отбиваться вместе от ганкеров, помогать другу перевозить вещи при переезде из одного города в другой (в НД были локальные банки), охранять этот переезд, вместе пробираться в какой-нибудь хаотический поселок, чтоб выложить там товары на рынке и тд и пр.
В Даркфоле существовала масса обстоятельств, при которых человек мгновенно раскрывался и показывал всю свою глубинную натуру. Механика игры этому крайне способствовала. Там или друг или враг — иначе никак.
.
в Даркфоле ыла куча возможностей как навредить ближнему своему, так и помочь ему. Те люди, которые никогда не играли в хардкорные ММОРПГ, не понимают дуализма этих игр. Они постоянно делают акцент на навредить и поэтому считают данные игры антисоциальными. Но обратной стороной медали является то, что в таких играх существуют великолепные возможности помочь, поддержать, оправдать доверие. Проявить позитивное отношение к другому человеку.
.
PS конкретное же место, локация, в социальных отношениях в Даркфоле особого значения не имело.
В 2008 году, когда я впервые попал в игровое Средиземье, мой первый опыт социализации случился на стартовой локации дворфов — в Чертогах Торина. Такова уж особенность мира Властелина колец, что каждое место в игре является чем-то одушевлённым. «Гарцующий Пони» в Бри — таверна где встречались старые знакомые, Шир — место проведения фестивалей и поедания пирогов и т.д. Из дополнения в дополнение место встречи менялось вместе со «столицей» обновления, но именно в начальных локациях происходили особые, важные встречи, RP ивенты. Концерты у фонтана в Бри — это вообще нечто грандиозное.
Мне хотелось бы поговорить и о возможности разрушения Кор механик и через другие способы. Например через мета механики.
На примере многострадальной Lineage 2.
Если честно, у меня есть очень серьезные претензии к следующему аспекту данной игры — к торговле.
Я полагаю, что эта механика (которая является чуть ли не «священной коровой» для большинства Линейщиков) — уничтожает основную кор механику.
Вернусь к цитате Атрона, чтобы обозначить смысл игры и основную механику.
То, что в охоте на мобов и усилении персонажа в Lineage 2 ключевую роль играет именно экипировка, очевидно? То, что процессу добывания этой экипировки посвящено 95% игрового процесса, очевидно? То, что это во многом соревновательная среда, где конфликты разрешаются при помощи этой экипировки, очевидно?
В том плане, в котором «система торговли» позволяет продать что-то ненужное и купить что-то нужное — в этом плане с ней все в порядке.
Но со временем, система торговли, превратилась в систему «спекуляции».
Это значит, что можно получать игровую прибыль скупая игровые ценности по заниженным ценам, и продавая их по завышенным.
И при этом этот способ:
1) гораздо выгоднее. Он быстрее приносит прогресс, чем охота на монстров; (за вечер активной торговли вещами можно заработать гораздо больше игровых ценностей, чем путем фарма)
2) происходит в АФК режиме. Т.е. усиление персонажа происходит без участия игрока.
Ты глянул цены на рынке, настроил скупку или продажу (считай торговый бот) — и ушел. (на все про все — пара минут)
Пришел через 10 часов — получил офигенное усиление персонажа. При этом не надо ни пати искать, ни за компом сидеть, ни мобов бить — ничего.
Так вот, со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
Что думаете по этому поводу?
Что бы начать что-то замечать, нужно поиграть в других условиях и тогда разница будет заметна. Если ты не играл на ЕУ и не принимал участие в каких то живых гильдиях то ты ничего не заметишь на РУ, а я могу заметить представителя русского мира даже на ЕУ.
Зачем игроку возвращаться к механикам игры если он их только что разрушил через RMT?
Он ее не разрушил. Он получил на время послабление в сложности или продвинулся чуть вперед, но сама механика не разрушилась.
Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
От игрока зависит.
Иногда никак (кто-то один раз начиная играть с нуля на старом сервере купит валюты, чтобы быстрее докачаться до основной массы игроков).
У кого-то не получается прогрессировать в игре иначе, как путем РМТ. В этом случае человек больше играет «на удовольствие», бегает, ПВПшится, дохнет от мобов, тратит расходку, но в игре не продвигается, поскольку не может оптимизировать свой игровой процесс именно на цель достижения прогресса. В этом случае он «подсаживается» на РМТ и играть по другому не может. (для него РМТ является основным способом прогресса)
В целом, если игрок видит, что может неоднократно в свою пользу разрушать частично Core механику, и ему за это ничего не будет — это может перерасти у него в привычку. Т.е. частичное разрушение Core механики станет его мета-игрой.
Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Само собой генерация мета игры продолжится даже при частичном разрушении Core механик.
Например когда некоторые игроки стали заводить оконных саппортов — это со временем вошло в моду на уровне Меты.
Когда игроки стали «ботить» (появился «запрос на продвижение в прогрессе игры в период отсутствия») — разработчики сами добавили в игру возможность автоматизации, АФК прокачки, официальных ботов и т.д.
Некоторые разрушения Core механик через их абузы и недоработки вырастают порой в нечто большее. Например — в Ла2 механика «отмытия персонажа от ПК» — это чистейшие воды абуз Core механики «кармы, преступления и наказания». Но зато каких согласованных и совместных действий она требует! И возможность «нарушить» эту Core механику — со временем стало восприниматься как одно из преимуществ принадлежности к сильному и доверенному коллективу.
Поясню для тех кто не в курсе. ПК при смерти не только теряет опыт при смерти, но с него падает шмот, который мог игроком выбиваться месяцами. Механика «отмытия» заключается в том, что группа товарищей сопровождает ПК в безопасное место. Там они его убивают и воскрешают до тех пор, пока он не перестанет быть ПК. К концу «ритуала отмытия» ПК стоит практически голый. Другие игроки, которым ты доверяешь нужны — для того, чтобы обеспечить сохранность вещей.
Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Потому что:
1) человек играет ради процесса. Возможность другого человека «пропустить» контент не значит, что я не могу получить удовольствие от его освоения или прохождения;
2) есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно. За каждое небольшое послабление в сложности игрового процесса — им приходится расплачиваться весомым количеством ресурсов из своей реальной жизни.
Если же РМТ осуществляется без ведома — то на человека это не повлияет. Поскольку если нет знания о возможных нарушениях — то на метаигру это и не может повлиять.
Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
Это зависит от того, каким именно образом осуществляется уничтожение Core механики.
И в каждом случае процесс будет протекать индивидуально. РМТ
Кто-то относится к РМТ плохо, и когда ему станет известно, что в этой игре бывает «что-то такое» — ему захочется просто уйти из игры, поскольку она нечестная.
А кого-то и не особо заботит, если кто-то другой РМТшит. (например он может посчитать глупцами тех, кто тратит деньги на пиксели) Читы, спидхаки, дюпы.
В основном любой наблюдающий игрок будет относится к этому очень негативно. Многооконка, Боты, Мультибоксинг
От игрока зависит. Кто-то негативно (разрушает необходимость в других игроках и социальное взаимодействие; разрушает необходимость личного присутствия)
А для кого-то это часть устоявшейся мета игры (и они не готовы играть одним персонажем сидя за компьютером; игра заключается в эффективном управлении группой персонажей, распределением между ними ресурсов; настройкой правил их взаимодействия между собой и миром и т.д.)
Торговая площадь Штормграда.
Иногда мы сидели там под деревом ночи напролет и болтали. Можно было просто остановиться там и заговорить с кем угодно. Пожалуй, именно сидя там, я познакомилась с большинством своих друзей в вов.
Знакомые тоже мелькали там, и кто-то красивый обязательно сидел на новом маунте :)
Конечно, конечно… В Рубиконе ввели контроль над Планетарными Таможнями в хайсеке. Разницу ощущаете? Сифоны, депошки, мобильные тракторы, астеро и стратиос, ребаланс скорости варпа, гхост сайты, ввод рапидок, новый сет импов, ребаланс 22 кораблей…
Зачем игроку возвращаться к механикам игры если он их только что разрушил через RMT?
Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
Не место, но механика объединяет людей. В хорошей ммо ты будешь в любом месте находить новые знакомства. Ну если мы говорим о знакомстве которое хоть и всегда начинается в чатике, как правило выходит далеко за его пределы.
Блестящее разъяснение и ссылка на статью. Если бы я и остальные участники дискуссии держали бы эти понятия в голове в начале обсуждения, это позволило бы свести все стены текста к очень короткой беседе, и снизить взаимное непонимание терминов и вопросов.
И так, у нас два основных понятия — Core механики и Meta механики.
Вооружившись новым понятийным аппаратом, перескажем весь разговор сначала.
Атрон: РТМ полностью удаляет из игры Core механику. (разговор начался с обсуждения влияния РМТ только на Core механику)
Funpay: РМТ не удаляет из игры Core Механику.
Iamperfect: согласен, что РМТ не удаляет Core Механики. (поскольку после совершения нарушения, игрок опять может вернуться к Core механике. Что продемонстрировано системой монетизации кучей существующих мобильных и иных игр)
Atron: разрушают ли нарушения игровых правил всю игру (понимает под этим Core механику и Meta механику).
Iamperfect: не разрушают Core механику, если нарушение непродолжительно и сразу возвращает его к Core механике, но разрушает при этом Meta механику. Если нарушение продолжительно или подменяет собой Core механику — то разрушает и Core и Meta механику,
Gelinger: что есть «вся игра»?
Iamperfect: (дает неверный ответ, с уклоном в Meta механику).
Очень краткий пересказ за 5 дней. Поправьте если где-то неправ.
Ну и что же стоит понимать под «всей игрой?» Я думаю совокупность Core и Meta механик.
В твоих словах я прослеживаю некоторую обиду на то, что твои многолетние усилия «оценили» в 20 долларов (самому становится неприятно, стоит ознакомиться с реальной ценностью игровой валюты в игре, в которую играешь, и понять, что все многолетние достижения и усилия можно оценить в такую смешную сумму)
Но проблема тут именно в «демпинге». Ну и сам знаешь, ботоводство я не защищал. Если тебя смущает количество производства, которые обеспечивают боты — то да, это проблема. Побанить бы их всех.
Ты правда не видишь разницы между ботами и живыми людьми? Ну и что, что они безработные?
А ведь они точно также играют по правилам общего мира. И у них точно такие же права и возможности, как и у тебя. И то, что они делают это из корыстного интереса особо на ситуацию не влияют.
Для кого-то это просто развлечение, а для них это способ пробиться в жизни или выжить. Это тот механизм, который в будущем сможет «перераспределять материальных ценности от обеспеченных слоев населения к необеспеченным в условиях, когда общество не может обеспечить рабочие места или предложить оплату труда определенным категориям лиц». Это конечно фантастическая концепция далекого будущего, но она уже частично работает. Я согласен, что это не относится прям к игровому процессу, поэтому с моей стороны не совсем корректно приводить против твоего мнения, мои идеи и понятия касательно «общественного благо».
Но это один из возможных путей развития в будущем, когда я говорил о возможности более плотно связать виртуальный и реальные миры. В условиях, когда игровые достижения или объекты будут восприниматься не только как награды за игру, но и как результат труда или деятельности; в условиях когда виртуальные миры, игры и развлечения могут создавать или регулироваться на государственном или политическом уровне.
Ладно, что-то я отвлекся. Давай вернемся к игре.
Так почему объединенные усилия 256 людей а также того человека, который смог их всех организовать — должны оцениваться меньше чем твои? Да, результаты игры поступают к одному человеку как к лидеру, и он распоряжается ими по собственному усмотрению.
Но чем это вообще отличается от любой крупной гильдии, где руководство в основе управления использует авторитарные принципы?
Элитарности? Достаточно ввести в игру новый артефакт. «Меч тысячи истин», который можно получить только путем переплавки «1000 редчайших артефактов» (которые добываются тем способом, которые ты приводил в пример).
Да, обычный игрок не сможет себе позволить такой меч и за десятки лет. Но позволить их смогут разве что лидеры крупнейших сообществ, в руках которых сконцентрированы огромное количество ресурсов и реальная власть. Достаточный по твоему мнению уровень «элитарности»?
Просто то, что ты привел в пример, это что-то вроде «элитарности для всех». Элитарность, которая отражает, что игрок был просто достаточно предан игре и играл в нее долгое время. Что он обладает выдающимися игровыми навыками. (но сейчас выдающимися игровыми навыками обладает множество игроков, как и много игроков проводят время в любимой игре)
Но я понимаю, что и тебе и мне будет обидно, если ввести в игру такой новый уровень «элитарности». Поскольку все наши достижения уже не будут самыми крутыми. И хорошие лидеры, управленцы и администраторы в игре встанут выше над «скиловыми профи» (а большинство игроков хотели бы себя относить именно к этой категории)
Для тебя это все упирается в вопрос цены? А что, если такое достижение будет стоить не 20 долларов, а скажем 10 000 долларов. Если его смогут позволить себе менее 0.5 процента игроков? Это сохранит «элитарность» достижения?
На самом деле влияние на игровой мир все также требуется. От других игроков. Кредитка оказывает влияние на других игроков, а не на мир. (ты не можешь купить того, чего еще не добыли другие игроки)
А каким способом ты оказываешь это влияние — это уже другой вопрос.
Не хочешь доставать кредитку? Так собери вокруг себя людей, сплоти их, дай им цель, руководи мудро — и ты получишь ту «элитарность», который действительно заслужил и которая соответсвует твоим достижениям в области общественной организации и отражает твое действительное влияние на виртуальный мир.
А как доказать это всем? Убеждением? Допустим ты это докажешь.
Но самое главное — как удержать игрока от использования заведомо более выгодного для него механизма (без карательных мер)?
Даже если ты всех убедишь, в такой благоприятной среде всегда найдется человек, которому в голову придет примерно следующая мысль: «Какая замечательная ситуация. Я могу ОДИН воспользоваться, и обойти их всех. И никто мне не помешает и не составит конкуренцию. Я осознаю вред, который это может принести игре, но я решил, что получаемая выгода для меня того стоит.»
Следующий шаг: «Другой сделал, чем я хуже, значит могу и я».
Я не говорю, что прям все последуют за «нарушителем». Но это расколет комьюнити, как это уже неоднократно было в других играх.
Я понимаю о чем ты говоришь. Я не пытаюсь оспорить правильность твоих ощущений, эмоций или негодования по этому поводу. Это те ощущения и впечатления, с которыми наверное сталкивался каждый из нас, в том числе и я. Но я пытаюсь поразмыслить и заглянуть чуть дальше (стараясь все же не забывать, что первоначально чувствовал тогда, когда впервые столкнулся с подобными явлениями).
Как раз разного рода ограничения (привязка вещей к персонажу/аккаунту, искусственная регуляция цен, как в БДО), имхо, значительно пагубнее для атмосферы в игре, чем возможность разбогатеть, применив не спинной мозг, как происходит при фарме мобов, а головной.
Нет никакой «необходимости» в спекуляциях — не ощущаешь в себе сил провернуть какую-нибудь хитрую операцию на рынке, просто продаёшь ненужные вещи и материалы. Ощущаешь — пытаешься её провернуть. К слову, вероятность выигрыша-то совсем не стопроцентная. Легко можно попробовать, например, скупить определённый ресурс и затем задрать на него цены, но это требует, во-первых, начального капитала, а во-вторых — точно подобранного момента. Иначе можно оказаться наедине с горой каких-нибудь железных слитков, которые никто не покупает и пустым карманом.
Для изготовления каждой детали требуется некоторое количество редких материалов, часть из которых с редким шансом может быть добыта только в тяжелом бою. Другая часть ресурсов должна пройти многократную процедуру сбора и очистки.
Это очень сложный в изготовлении меч, очень привлекательный для профессиональных мечников, очень дорогой и заманчивый товар на рынке. В нем отражена вся история его создания, все вехи персонажей, все побочные события, повлиявшие на процесс создания меча.
Каждый обладатель такого меча считается элитой игрового мира. Тебе это определенно не знакомо, но в D&D обладатели редчайших артефактов порой переживают неподдельные эмоции от игрового погружения.
А далее оказывается что такой меч ты можешь получить за $19.99 у одного торговца, который крафтит их по 10 в день с помощью 256 своих ботов или Венесуэльских безработных (без разницы).
Целая нища игровых механик разрушена вне зависимости от твоих слов и убеждений.
Мета уничтожена. Элитарности больше нет.
Процесса больше нет. Ты стенку в упор не видишь? Давай поближе подведу.
Описанное выше требует от игрока оказывать влияние на игровой мир через взаимодействие с ним. Предмет является лишь обратной связью мира на оказанное влияние. Требуется собрать материалы, требуется выполнить квесты, требуется заниматься торговлей, требуется участвовать в походах. Требуется контактировать с людьми и выстраивать цепочки взаимодействия. Это все требуется от самого игрока и даже от целого коллектива, в виду масштабности затеи.
Нет. Ничего этого не требуется. Требуется просто достать кредитку и отстегнуть на RMT бирже деньги. Никакого влияния на игровой мир больше не требуется.
При этом, скопленная сумма остается у игрока, собранные ресурсы остаются у игрока. Человек может собрать порядка 41% требований для предмета, а потом плюнуть и купить его через RMT. Появляется дисбаланс: влияния не оказано, а обратная связь как-то появилась.
Большинство людей являются подражателями и делают то, что видят вокруг себя.
Конкретика нужна. Нужно доказать что другие игроки не начнут пользоваться заведомо более выгодными для них механизмами. Доказать это будет очень сложно, т.к. у меня на руках есть детальная статистика около десятка ММО проектов. Я не отказываюсь от возможности неполного владения информацией, но я в прямом смысле владею информацией о том как игроки себя ведут в разных проектах.
В данже общение идет практически каждый раз, в пати на квестах — в половине случаев, может чуть реже. По моему опыту, если начинаешь что-то сам писать, сразу всем есть что сказать. И мне только один раз за всё время высказали что-то негативное — когда я первый раз в ПС друидом танковала, но это видимо у меня карма такая. Первый раз в роли на нехороших людей нарываться, а потом долго и мучительно осознавать, что они были не правы. А так — помогают добраться до данжа, если надо, дают банки/заплатки, обсуждают деление лута) Еще обратила внимание, что по утрам как-то общение бодрее идет, чем вечером.
Квестовые итемы под мобами уводят, это да)
По тому, что в Даркфоле ты должен доверять своему коллеге по игре, иначе никак. Даже если вы впервые встретились с незнакомцем на споте, вы вынуждены были полагаться на его добропорядочное отношение к вам, доверять ему. И человек в подавляющем большинстве случаев оправдывал ваше доверие. Уже этим он проявлял позитивное отношение к вам.
.
Что же касается более-менее устоявшейся группы — то доверие там должно быть абсолютное. Вы должны: помогать друг другу против мобов, сторожить могилку напарника, если мобы все же его убили, честно делить лут и не крысятьничать ибо никакого автоматического дележа в Даркфоле не было, отбиваться вместе от ганкеров, помогать другу перевозить вещи при переезде из одного города в другой (в НД были локальные банки), охранять этот переезд, вместе пробираться в какой-нибудь хаотический поселок, чтоб выложить там товары на рынке и тд и пр.
В Даркфоле существовала масса обстоятельств, при которых человек мгновенно раскрывался и показывал всю свою глубинную натуру. Механика игры этому крайне способствовала. Там или друг или враг — иначе никак.
.
в Даркфоле ыла куча возможностей как навредить ближнему своему, так и помочь ему. Те люди, которые никогда не играли в хардкорные ММОРПГ, не понимают дуализма этих игр. Они постоянно делают акцент на навредить и поэтому считают данные игры антисоциальными. Но обратной стороной медали является то, что в таких играх существуют великолепные возможности помочь, поддержать, оправдать доверие. Проявить позитивное отношение к другому человеку.
.
PS конкретное же место, локация, в социальных отношениях в Даркфоле особого значения не имело.
На примере многострадальной Lineage 2.
Если честно, у меня есть очень серьезные претензии к следующему аспекту данной игры — к торговле.
Я полагаю, что эта механика (которая является чуть ли не «священной коровой» для большинства Линейщиков) — уничтожает основную кор механику.
Вернусь к цитате Атрона, чтобы обозначить смысл игры и основную механику.
В том плане, в котором «система торговли» позволяет продать что-то ненужное и купить что-то нужное — в этом плане с ней все в порядке.
Но со временем, система торговли, превратилась в систему «спекуляции».
Это значит, что можно получать игровую прибыль скупая игровые ценности по заниженным ценам, и продавая их по завышенным.
И при этом этот способ:
1) гораздо выгоднее. Он быстрее приносит прогресс, чем охота на монстров; (за вечер активной торговли вещами можно заработать гораздо больше игровых ценностей, чем путем фарма)
2) происходит в АФК режиме. Т.е. усиление персонажа происходит без участия игрока.
Ты глянул цены на рынке, настроил скупку или продажу (считай торговый бот) — и ушел. (на все про все — пара минут)
Пришел через 10 часов — получил офигенное усиление персонажа. При этом не надо ни пати искать, ни за компом сидеть, ни мобов бить — ничего.
Так вот, со временем необходимость «спекуляции» превратилась в своего рода в мета механику. Поскольку игроки, которые этим пользовались — прогрессировали гораздо быстрее обычных «приключенцев». И это очень сильно нарушала игровой процесс для тех игроков, которые просто хотели фармить и качаться (Кор механиками), а не заниматься «спекуляцией».
Что думаете по этому поводу?
Что бы начать что-то замечать, нужно поиграть в других условиях и тогда разница будет заметна. Если ты не играл на ЕУ и не принимал участие в каких то живых гильдиях то ты ничего не заметишь на РУ, а я могу заметить представителя русского мира даже на ЕУ.
От игрока зависит.
Иногда никак (кто-то один раз начиная играть с нуля на старом сервере купит валюты, чтобы быстрее докачаться до основной массы игроков).
У кого-то не получается прогрессировать в игре иначе, как путем РМТ. В этом случае человек больше играет «на удовольствие», бегает, ПВПшится, дохнет от мобов, тратит расходку, но в игре не продвигается, поскольку не может оптимизировать свой игровой процесс именно на цель достижения прогресса. В этом случае он «подсаживается» на РМТ и играть по другому не может. (для него РМТ является основным способом прогресса)
В целом, если игрок видит, что может неоднократно в свою пользу разрушать частично Core механику, и ему за это ничего не будет — это может перерасти у него в привычку. Т.е. частичное разрушение Core механики станет его мета-игрой.
Само собой генерация мета игры продолжится даже при частичном разрушении Core механик.
Например когда некоторые игроки стали заводить оконных саппортов — это со временем вошло в моду на уровне Меты.
Когда игроки стали «ботить» (появился «запрос на продвижение в прогрессе игры в период отсутствия») — разработчики сами добавили в игру возможность автоматизации, АФК прокачки, официальных ботов и т.д.
Некоторые разрушения Core механик через их абузы и недоработки вырастают порой в нечто большее. Например — в Ла2 механика «отмытия персонажа от ПК» — это чистейшие воды абуз Core механики «кармы, преступления и наказания». Но зато каких согласованных и совместных действий она требует! И возможность «нарушить» эту Core механику — со временем стало восприниматься как одно из преимуществ принадлежности к сильному и доверенному коллективу.
Поясню для тех кто не в курсе. ПК при смерти не только теряет опыт при смерти, но с него падает шмот, который мог игроком выбиваться месяцами. Механика «отмытия» заключается в том, что группа товарищей сопровождает ПК в безопасное место. Там они его убивают и воскрешают до тех пор, пока он не перестанет быть ПК. К концу «ритуала отмытия» ПК стоит практически голый. Другие игроки, которым ты доверяешь нужны — для того, чтобы обеспечить сохранность вещей.
Потому что:
1) человек играет ради процесса. Возможность другого человека «пропустить» контент не значит, что я не могу получить удовольствие от его освоения или прохождения;
2) есть понимание того, что большинство других людей не могут «уничтожать» механику постоянно. За каждое небольшое послабление в сложности игрового процесса — им приходится расплачиваться весомым количеством ресурсов из своей реальной жизни.
Если же РМТ осуществляется без ведома — то на человека это не повлияет. Поскольку если нет знания о возможных нарушениях — то на метаигру это и не может повлиять.
Это зависит от того, каким именно образом осуществляется уничтожение Core механики.
И в каждом случае процесс будет протекать индивидуально.
РМТ
Кто-то относится к РМТ плохо, и когда ему станет известно, что в этой игре бывает «что-то такое» — ему захочется просто уйти из игры, поскольку она нечестная.
А кого-то и не особо заботит, если кто-то другой РМТшит. (например он может посчитать глупцами тех, кто тратит деньги на пиксели)
Читы, спидхаки, дюпы.
В основном любой наблюдающий игрок будет относится к этому очень негативно.
Многооконка, Боты, Мультибоксинг
От игрока зависит. Кто-то негативно (разрушает необходимость в других игроках и социальное взаимодействие; разрушает необходимость личного присутствия)
А для кого-то это часть устоявшейся мета игры (и они не готовы играть одним персонажем сидя за компьютером; игра заключается в эффективном управлении группой персонажей, распределением между ними ресурсов; настройкой правил их взаимодействия между собой и миром и т.д.)
Иногда мы сидели там под деревом ночи напролет и болтали. Можно было просто остановиться там и заговорить с кем угодно. Пожалуй, именно сидя там, я познакомилась с большинством своих друзей в вов.
Знакомые тоже мелькали там, и кто-то красивый обязательно сидел на новом маунте :)
Ну как бы так-то да, гора родила мышь…
Как меняется мета игрока после разрушения механик игры через RMT?
Мета частично генерируется core-механиками. Продолжится ли генерация меты при разрушении механик игры?
Зачем человеку использовать какую-либо механику игры в то время, когда кто-то другой на его глазах или без его ведома эту и все прочие механики уничтожает через RMT?
Как меняется мета игрока, который наблюдает уничтожение core-механик другими игроками?
И так, у нас два основных понятия — Core механики и Meta механики.
Вооружившись новым понятийным аппаратом, перескажем весь разговор сначала.
Атрон: РТМ полностью удаляет из игры Core механику. (разговор начался с обсуждения влияния РМТ только на Core механику)
Funpay: РМТ не удаляет из игры Core Механику.
Iamperfect: согласен, что РМТ не удаляет Core Механики. (поскольку после совершения нарушения, игрок опять может вернуться к Core механике. Что продемонстрировано системой монетизации кучей существующих мобильных и иных игр)
Atron: разрушают ли нарушения игровых правил всю игру (понимает под этим Core механику и Meta механику).
Iamperfect: не разрушают Core механику, если нарушение непродолжительно и сразу возвращает его к Core механике, но разрушает при этом Meta механику. Если нарушение продолжительно или подменяет собой Core механику — то разрушает и Core и Meta механику,
Gelinger: что есть «вся игра»?
Iamperfect: (дает неверный ответ, с уклоном в Meta механику).
Очень краткий пересказ за 5 дней. Поправьте если где-то неправ.
Ну и что же стоит понимать под «всей игрой?» Я думаю совокупность Core и Meta механик.