Забавное недопонимание случилось между игроками и разработчиками EVE Online. Авторы игрового мира имеют прямой доступ к статистике, и, разумеется, детально её анализируют. Выводы из этой статистики они иногда озвучивают. Один из таких выводов используется в наших рассуждениях довольно давно. Он о том, сколько же игроков живёт в опасных нулевых секторах, а сколько — в безопасной империи. Но важно ведь, как именно получена информация. Этим вопросом и задались представители Совета Игроков.
Оказалось, что для сбора статистики в CCP используется два параметра: «Most Time» и «Any Time».
«Most Time», по словам CCP_larrkin, это периоды реальной активности игрока без учёта времени бездействия. Причём в CCP считают именно игроков, собирая статистику по альтам даже на разных учётных записях.
«Any Time» — количество времени, проведённое в секторах с определённым уровнем безопасности, без учёта игровой активности. Также суммируется по всем альтам и учётным записям конкретного игрока.
Данные собираются вместе и представляются в процентном соотношении. Но если сумма по «Most Time» составляет 100% (в реальности — 99%, потому что вычитались некоторые активности, такие как Abyssal Space), то сумма «Any Time» явно больше 100%. Итак, вот какие данные есть у нас за июнь 2019 года:
Мы видим, что полярные «нулевые сектора» и «империя» распределили игровую активность в пропорции 30/60. Остальные десять процентов поровну разделили между собой серая зона «лоусеков» и пространство червоточин. При этом самый большой процент «бездействия» по отношению к активным действиям именно в секторах с низким уровнем безопасности, а вот в секторах с нулевой системой безопасности бездействие игроков, похоже, минимально.
Во всей этой истории меня больше всего заинтересовало несогласие представителей CSM. Они были против того, чтобы на основе подсчёта статистики игровой активности делались предположения о том, где именно «живут» игроки. Из этой статистики, например, недвусмысленно следовало, что большинство членов CSM, считая себя представителями нулей, «живут» в Империи.
В CCP заявили, что согласны с некоторыми замечаниями и понимают, что не могут через статистику выявить намерения игрока. То есть какая деятельность подчинена какой. К примеру, человек может проходить миссии в Империи, чтобы обеспечить себе финансовую поддержку боевых вылетов в «нулях». И это лучше всего описывает глубинные проблемы EVE Online. Хотя, возможно, кто-то скажет, что это вовсе не проблема.
EVE Online уникальна тем, что пространство планетарной системы (или созвездия) здесь может реально стать домом для пилотов. Им не нужно быть кочевниками, подбирающими локации под свои уровни. Здесь вполне реально вести абсолютно оседлый образ жизни, занимаясь всеми видами игровой активности. А в нулевых секторах ваша активность ещё и влияет на качество и количество генерируемого контента через «прокачивающиеся» индексы системы. Но при этом существование заведомо безопасной Империи вносит в это положение вещей существенную корректировку — именно оно становится безопасной гаванью, роль которой, по идее, должен играть дом.
Имея возможность манипулировать клонами, персонажами, пространством, пилот представляет домом одно пространство, но в реальности использует для разных целей всё пространство EVE Online. В этом контексте всё, что не относится к гарантированно безопасному пространству, так или иначе будет временным. Именно поэтому заданный когда-то курс в дополнении Rubicon на постепенное уничтожение искусственного безопасного пространства был очень интересным экспериментом, потому что, случись это на самом деле, заставил бы игроков честно ответить на вопрос «Где твой дом?» и начать действовать в соответствии с ответом.
Оказалось, что для сбора статистики в CCP используется два параметра: «Most Time» и «Any Time».
«Most Time», по словам CCP_larrkin, это периоды реальной активности игрока без учёта времени бездействия. Причём в CCP считают именно игроков, собирая статистику по альтам даже на разных учётных записях.
«Any Time» — количество времени, проведённое в секторах с определённым уровнем безопасности, без учёта игровой активности. Также суммируется по всем альтам и учётным записям конкретного игрока.
Данные собираются вместе и представляются в процентном соотношении. Но если сумма по «Most Time» составляет 100% (в реальности — 99%, потому что вычитались некоторые активности, такие как Abyssal Space), то сумма «Any Time» явно больше 100%. Итак, вот какие данные есть у нас за июнь 2019 года:
Мы видим, что полярные «нулевые сектора» и «империя» распределили игровую активность в пропорции 30/60. Остальные десять процентов поровну разделили между собой серая зона «лоусеков» и пространство червоточин. При этом самый большой процент «бездействия» по отношению к активным действиям именно в секторах с низким уровнем безопасности, а вот в секторах с нулевой системой безопасности бездействие игроков, похоже, минимально.
Во всей этой истории меня больше всего заинтересовало несогласие представителей CSM. Они были против того, чтобы на основе подсчёта статистики игровой активности делались предположения о том, где именно «живут» игроки. Из этой статистики, например, недвусмысленно следовало, что большинство членов CSM, считая себя представителями нулей, «живут» в Империи.
В CCP заявили, что согласны с некоторыми замечаниями и понимают, что не могут через статистику выявить намерения игрока. То есть какая деятельность подчинена какой. К примеру, человек может проходить миссии в Империи, чтобы обеспечить себе финансовую поддержку боевых вылетов в «нулях». И это лучше всего описывает глубинные проблемы EVE Online. Хотя, возможно, кто-то скажет, что это вовсе не проблема.
EVE Online уникальна тем, что пространство планетарной системы (или созвездия) здесь может реально стать домом для пилотов. Им не нужно быть кочевниками, подбирающими локации под свои уровни. Здесь вполне реально вести абсолютно оседлый образ жизни, занимаясь всеми видами игровой активности. А в нулевых секторах ваша активность ещё и влияет на качество и количество генерируемого контента через «прокачивающиеся» индексы системы. Но при этом существование заведомо безопасной Империи вносит в это положение вещей существенную корректировку — именно оно становится безопасной гаванью, роль которой, по идее, должен играть дом.
Имея возможность манипулировать клонами, персонажами, пространством, пилот представляет домом одно пространство, но в реальности использует для разных целей всё пространство EVE Online. В этом контексте всё, что не относится к гарантированно безопасному пространству, так или иначе будет временным. Именно поэтому заданный когда-то курс в дополнении Rubicon на постепенное уничтожение искусственного безопасного пространства был очень интересным экспериментом, потому что, случись это на самом деле, заставил бы игроков честно ответить на вопрос «Где твой дом?» и начать действовать в соответствии с ответом.
7 комментариев
Ты «глубинную проблему» видишь, как я понимаю, в наличии безопасного пространства, которым злоупотребляют мегаструктуры? А я вот — в самих этих мегаструктурах. Убери Империю, выбьешь ты этим самым почву у них из под ног, или наоборот, лишишь игроков места, где они не должны ни перед кем делать «ку». Что с моей точки зрения скорее соответствует понятию «дом».
Не столько злоупотребляют, сколько действуют в рамках логики того пространства, которое есть. И не только мегаструктуры, но опосредованно все без исключения, включая CCP. О разработчиках я хотел бы поговорить в отдельном материале. А пока давай об игроках. Любой игрок — живущий в нулях, вылетающий туда поохотиться, и даже тот, кто никогда не выходил из империи, живут в определённых условиях.
Да, мегаструктуры используют империю как безопасную базу. А с чего бы им не использовать «богом данную» безопасность? Но и постоянные жители империи используют её не меньше. Что такое гвоздями прибитая безопасность? Это уход от последствий. Тебе может быть на всё и на всех плевать, это ничего не изменит.
В контексте развития EVE Online идеи Рубикона были генеальными. Потому что постепенно должны были готовить игроков к мысли о последствиях каждого поступка, принятого решения, оказанной или неоказанной поддержки, превращая EVE в Супер-Песочницу. Мгновенной смены среды никто бы не пережил. А вот медленную, постепенную и неотвратимую — вполне. Причём это была бы постоянно меняющаяся среда, в которой некоторые шаги и собственные модели поведения можно было бы предвосхищать. Опосредованно это бы начало давать серьёзное преимущество сообществам, которые быстрее других начинали бы перестраиваться в сторону конечного состояния абсолютной песочницы, опережая события и уже ментально и организационно подготовленные к следующим шагам. А так как MMO — это прежде всего люди, изменение их ментальности приводило бы к ускорению изменения игры.
Безопасность безопасности рознь. Мы сейчас говорим о сохранности ассетов в первую очередь, а мне бы, например, хотелось через 3 года оффлайна найти их там, где я их оставил. 3 года, дня или часа — совершенно неважно. Я когда-то в виде эксперимента пытался играть «бродягой» — все свое возить с собой. Все равно нужны открытые доки, где бы ты мог сбыть добычу и пополнить припасы. Хотя в Провиденсе такие были, например.
Если играть в индустрию, то рисковать материалами и товаром — это одно, а например БПО — уже по-моему слишком.
Ну как бы так-то да, гора родила мышь…