avatar
Все таки одно дело умирать в игре и терять при этом личные вещи и немного навыков, и совсем другое умереть реально и исчезнуть навсегда.
Ну, умирать не обязательно :) В жизни достаточно занятий, в которых при неудаче ты потеряешь именно немного… например, «всего лишь деньги». В реальной жизни вообще достаточно занятий, где риски дозированы. На все вкусы.

Но дело не в этом.

Ответ я понял. Страшно. В реальности — страшно. Забавно, что при этом тебя удивляет, что людям не нравится то же самое в игре. Тебе не приходило в голову, что они просто лучшие игроки, чем ты — поэтому умеют вживаться в роль и именно поэтому всерьез относятся к судьбе своего персонажа?

А еще — если человек ценит чувство собственного достоинства больше, чем свою шкуру — ему совершенно неважно, где именно его пытаются обмануть, у него украсть, его ограбить и т.п. — в жизни или в игре. Важен сам факт. Реакция будет и должна быть одинаковой.

А про «рыцарем, пиратом или шпионом» — не в Средневековье, но в остальном вполне возможно :) И то, и другое, и третье. На разном уровне и с разной серьезностью «последствий, о которых лучше не думать». А сеттинг тебе явно не важен. Мечи или космические корабли… или M16.
avatar
Да, именно так!
avatar
Риски в игре и в реальной жизни как бы не сопоставимы по степени… рискованности =))))
avatar
Слишком хардкорно :)
Все таки одно дело умирать в игре и терять при этом личные вещи и немного навыков, и совсем другое умереть реально и исчезнуть навсегда.

Меня всегда удивляла эта дрожь отчаяния, с которой игроки теряют неизмеримую малость. Ведь все самое плохое, что может случиться в игре — это неизмеримая малость по сравнению с тем, что происходит в реальной жизни.

А второй довод уже привел Атрон. Где и при каких обстоятельствах я смогу например побывать в Средневековье? Стать рыцарем, пиратом или шпионом?
А если даже и смогу осуществить нечто подобное, то это неизбежно повлечет за собой таие последствия, о которых лучше и не думать.
avatar
Неее, ну, это совсем слабый аргумент. :) Осады? Риск смерти? Феодальная политика? Не думаю, что это стоит искать в реальной жизни.
Это вообще не аргумент, это именно вопрос.

А почему не стоит, если человек настойчиво утверждает, что ему важны именно риски с ответственностью за принятие решений? Полноценная, детальная жизнь со всеми ее сложностями.

Тем более, что сетинг для него явно не особо важен, по крайней мере это ни разу не упоминалось. А так все перечисленное есть в реальном мире. В самых разных формах.
avatar
Неее, ну, это совсем слабый аргумент. :) Осады? Риск смерти? Феодальная политика? Не думаю, что это стоит искать в реальной жизни.
avatar
Я вот все это читал-читал, и появился у меня один вопрос.

Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.

Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
avatar
Всё что ты описал есть в ДФ2.))
avatar
Я сторонник онлайн-вселенных. Чтоб у меня в распоряжении были не аттракционы, а целый мир, для более-менее полноценной онлайн жизни. И вот как же мне назвать свои игровые предпочтения — чтоб кратко и понятно?
Пока приходится составлять почти целое предложение — реалистичная хардкорная Песочница.
А вообще давно бы пора ввести в обиход отдельное понятие, специально для обозначения игр-вселенных.
avatar
В этом споре куча понятий и параметров втиснута в шкалу «Казуальность — Хардкор», когда этих параметров минимум три:
Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки.
Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех.
Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.

Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
avatar
Девчушка чудо как хороша!
avatar
Фансервиса должно быть чуть-чуть, чтобы иногда веселил, а не бросался в глаза в каждом кадре.
avatar
То есть вынужденно играем в то, что может обеспечить современное железо и интернет соединение.
Будущее еще не наступило(
avatar
Это да. Значит делаем вывод — современные технологии еще недостаточны, чтобы реализовать настоящие онлайн-миры.
avatar
У осад архейдж есть один глобальный плюс.
В текущих условиях, осады с открытым количеством игроков нереально осуществить без лагов с приличной графикой и в открытом мире. Даже Л2 с ее старым движком лагает на осадах.
Замедление времени, недавно введенное в EvE, в фентези сэттинге неприемлемо.
avatar
Главная же моя претензия к осадам в Аркейдж состоит в том, что они реализованы как Парковый механизм, но ни в коем случае не как песочный. Это классическая арена — уж согласитесь. Это типичный инстанс. В аттракционах такие осады смотрелись бы уместно, но в песочнице — нет!
ПВП песочниц — это реалистичное опен-пвп, ограниченное только риском потерь в сражениях, может быть еще системой кармы, но ни как не инстансами и аренами.
Еще раз хочу напомнить, что предмет нашего спора — живая онлайн вселенная. О том, что хорошо в Парках я не спорю и даже не затрагиваю эту тему, как лично мне неинтересную.
Так вот — для живой онлайн вселенной такие осады-арены не годятся, просто по тому, что нарушают логику живого мира и принципы построения Песочниц.

У осад Аркейд конечно есть плюсы. Главный — это облегчение игры, для людей, разумеется живущих большую часть жизни в реальном мире. Вот с этим не поспоришь. Однако, хочу заметить, что к этому плюсу автоматически прибавляется минус.
Такое облегчение неизбежно, как пузырь воздуха, выталкивает Аркейдж на поверхностный уровень геймплея. Также как инстансы, также как нпц-торговля. То есть жизнь то все эти механизмы игрокам облегчают, но игра при этом тоже становится «облегченной», поверхностной, пропадает глубина онлайн-вселенной. То есть игра становится казуальной, не приспособленной для полноценной онлайн-жизни.
avatar
И намекнет разработчикам человек из соответствующих органов — " А что-то в вашей игре недостаточно патриотизма, а не экстремисты ли вы? Надо бы добавить образ Америки, которой подрастающее поколение могло бы гордиться — поработайте над этим"
Еще из мохнатых девяностых помню сюжет по ТВ, где говорилось о новых способах воспитания детей в какой то исламской стране. Упоминались аналоги Барби в паранже и видеоигры, цель которых не в набивании очков, а в исполнении религиозного долга.
avatar
Для меня хардкор это глубокое погружение в игру. Если обяъснять подробнее — готовность игроков полноценно жить в онлайн мире. Я не говорю — жить 24/7, хотя бы час в неделю — но жить. Готовность зарабатывать себе на меч, а не получать его при входе в игру. Покупать и продавать, выращивать и строить. Участвовать в политике и экономике. А не заходить в игру, как в шутер. Вот это для меня и есть хардкор.
Во вторых хардкор — это риск. Риск потери имущества или навыков персонажа, или любой существенной ценности в игре.
avatar
Да нет, вы используете слово «хардкор» в прямом значении. По русски можно сказать жестокость. Жестокость игры к игрокам, игроков друг к другу.

Вот только риск и боль потери не единственные мотиваторы играть с полной отдачей и проявить себя. На что я Вам и намекаю.

Не нужно теплое сравнивать с мягким. А то получается все что не хардкор — казуальщина.

И наоборот — не обязательно хардкор означает отсутствие казуальности. Например выходные ганги на рифтерах в еве и многие другие вещи, самая настоящая казуальщина, доступная любому.
avatar
Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба.
Она сложнее, если рассматривать осаду исключительно как шахматную партию, с определенным количеством фигур и правилами их ходов.
А если смотреть на осаду, как на реальный бой, то она очень схематизированный и ограниченный вариант сражения. Я уже говорил почему: нет возможности оперировать силами из-вне. Все ее участники находятся в аквариуме.
политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается.
Это очень ограничивает политику. В ней должны быть договоренности, тайные и явные союзы, скрытые планы, комплоты. А как же мощные игровые империи со множеством замков? Будет у такой империи возможность оказать помощь одной из осаждаемых крепостей — или ей останется просто безучастно наблюдать как отщипывают кусок от ее территории?
Ты не ответил на третий аргумент — на счет интересов частных лиц — наемников и мародеров. И кстати сражаться сабельками таки придется купцам? В случае если осаде подвергентся замок торговой империи?