Я вот все это читал-читал, и появился у меня один вопрос.
Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.
Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
Я сторонник онлайн-вселенных. Чтоб у меня в распоряжении были не аттракционы, а целый мир, для более-менее полноценной онлайн жизни. И вот как же мне назвать свои игровые предпочтения — чтоб кратко и понятно?
Пока приходится составлять почти целое предложение — реалистичная хардкорная Песочница.
А вообще давно бы пора ввести в обиход отдельное понятие, специально для обозначения игр-вселенных.
В этом споре куча понятий и параметров втиснута в шкалу «Казуальность — Хардкор», когда этих параметров минимум три: Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки. Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех. Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.
Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
У осад архейдж есть один глобальный плюс.
В текущих условиях, осады с открытым количеством игроков нереально осуществить без лагов с приличной графикой и в открытом мире. Даже Л2 с ее старым движком лагает на осадах.
Замедление времени, недавно введенное в EvE, в фентези сэттинге неприемлемо.
Главная же моя претензия к осадам в Аркейдж состоит в том, что они реализованы как Парковый механизм, но ни в коем случае не как песочный. Это классическая арена — уж согласитесь. Это типичный инстанс. В аттракционах такие осады смотрелись бы уместно, но в песочнице — нет!
ПВП песочниц — это реалистичное опен-пвп, ограниченное только риском потерь в сражениях, может быть еще системой кармы, но ни как не инстансами и аренами.
Еще раз хочу напомнить, что предмет нашего спора — живая онлайн вселенная. О том, что хорошо в Парках я не спорю и даже не затрагиваю эту тему, как лично мне неинтересную.
Так вот — для живой онлайн вселенной такие осады-арены не годятся, просто по тому, что нарушают логику живого мира и принципы построения Песочниц.
У осад Аркейд конечно есть плюсы. Главный — это облегчение игры, для людей, разумеется живущих большую часть жизни в реальном мире. Вот с этим не поспоришь. Однако, хочу заметить, что к этому плюсу автоматически прибавляется минус.
Такое облегчение неизбежно, как пузырь воздуха, выталкивает Аркейдж на поверхностный уровень геймплея. Также как инстансы, также как нпц-торговля. То есть жизнь то все эти механизмы игрокам облегчают, но игра при этом тоже становится «облегченной», поверхностной, пропадает глубина онлайн-вселенной. То есть игра становится казуальной, не приспособленной для полноценной онлайн-жизни.
И намекнет разработчикам человек из соответствующих органов — " А что-то в вашей игре недостаточно патриотизма, а не экстремисты ли вы? Надо бы добавить образ Америки, которой подрастающее поколение могло бы гордиться — поработайте над этим"
Еще из мохнатых девяностых помню сюжет по ТВ, где говорилось о новых способах воспитания детей в какой то исламской стране. Упоминались аналоги Барби в паранже и видеоигры, цель которых не в набивании очков, а в исполнении религиозного долга.
Для меня хардкор это глубокое погружение в игру. Если обяъснять подробнее — готовность игроков полноценно жить в онлайн мире. Я не говорю — жить 24/7, хотя бы час в неделю — но жить. Готовность зарабатывать себе на меч, а не получать его при входе в игру. Покупать и продавать, выращивать и строить. Участвовать в политике и экономике. А не заходить в игру, как в шутер. Вот это для меня и есть хардкор.
Во вторых хардкор — это риск. Риск потери имущества или навыков персонажа, или любой существенной ценности в игре.
Да нет, вы используете слово «хардкор» в прямом значении. По русски можно сказать жестокость. Жестокость игры к игрокам, игроков друг к другу.
Вот только риск и боль потери не единственные мотиваторы играть с полной отдачей и проявить себя. На что я Вам и намекаю.
Не нужно теплое сравнивать с мягким. А то получается все что не хардкор — казуальщина.
И наоборот — не обязательно хардкор означает отсутствие казуальности. Например выходные ганги на рифтерах в еве и многие другие вещи, самая настоящая казуальщина, доступная любому.
Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба.
Она сложнее, если рассматривать осаду исключительно как шахматную партию, с определенным количеством фигур и правилами их ходов.
А если смотреть на осаду, как на реальный бой, то она очень схематизированный и ограниченный вариант сражения. Я уже говорил почему: нет возможности оперировать силами из-вне. Все ее участники находятся в аквариуме.
политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается.
Это очень ограничивает политику. В ней должны быть договоренности, тайные и явные союзы, скрытые планы, комплоты. А как же мощные игровые империи со множеством замков? Будет у такой империи возможность оказать помощь одной из осаждаемых крепостей — или ей останется просто безучастно наблюдать как отщипывают кусок от ее территории?
Ты не ответил на третий аргумент — на счет интересов частных лиц — наемников и мародеров. И кстати сражаться сабельками таки придется купцам? В случае если осаде подвергентся замок торговой империи?
Это все маниловщина в чистом виде, потому что ты просто мечтаешь о том, чего не пробовал. Нет ничего естественного в осаде по типу EVE, потому что она базируется на том, что врага НЕТ в данный момент в игровом мире. Насколько это естественно? Насколько естественно то, что люди 80% времени физически отсутствуют в мире. А ты на этот мир примеряешь некие принципы реального.
Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
Прежде чем о чем то спорить, нужно выявить предмет спора. Я уже сказал, я рассуждаю только об онлайн вселенных. Если тебе от игры тоже нужна онлайн вселенная, то предмет нашей дисскусии совпадает. В иных случаях мы просто будет обсуждать разные вещи.
Итак с позициии онлайн мира осады аренного типа имеют следующие недостатки:
1)Они ограничивают инициативу всех борющихся сторон.
Вот осажденные договорились в тайне от врага с соседним крупным феодалом и в самый разгар штурма к ним приходит подкрепление. Или устраивается сюрприз — внутри замка защитников гораздо больше, чем ожидал враг.
Иными словами любые тактические маневры с вооружеными силами при таких осадах невозможны. Ни резерва, ни засады, ни подкрепления — ничего.
2) Они ограничивают политику.
Поскольку невозможно ни помочь своему союзнику, ни усилить врагов своего врага. Да и в глобальном плане руки у политиков и глав альянсов здесь связаны. К примеру осажденный замок состоит в мощном альянсе, но в осаде это не имеет ровно никакого значения, ибо дерутся в любом случае как на арене определенное количество солдат и вся мощь объединенной коалиции тут бессильна.
3) Они в ограничивают инициативу частных лиц. Например наменников. Почему 20? Может та самая «торговая империя» не желает сражатся собственными руками? То есть мирные купцы не хотят сами махать саблями против прожженых пвпешеров? Они наняли бы наемную армию за свои деньги. Но нет нельзя! Махайте саблями сами!
А как же к примеру мародеры? Вот я хочу попасть на поле сражения и пособирать оружие павших воинов. Разумеется рискуя при этом своей жизнью, ибо и меня там могут укакошить.
4) В конце-концов искуственные перегородки между игроками неестественны для живого мира.
Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.
Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
Пока приходится составлять почти целое предложение — реалистичная хардкорная Песочница.
А вообще давно бы пора ввести в обиход отдельное понятие, специально для обозначения игр-вселенных.
Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки.
Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех.
Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.
Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
Будущее еще не наступило(
В текущих условиях, осады с открытым количеством игроков нереально осуществить без лагов с приличной графикой и в открытом мире. Даже Л2 с ее старым движком лагает на осадах.
Замедление времени, недавно введенное в EvE, в фентези сэттинге неприемлемо.
ПВП песочниц — это реалистичное опен-пвп, ограниченное только риском потерь в сражениях, может быть еще системой кармы, но ни как не инстансами и аренами.
Еще раз хочу напомнить, что предмет нашего спора — живая онлайн вселенная. О том, что хорошо в Парках я не спорю и даже не затрагиваю эту тему, как лично мне неинтересную.
Так вот — для живой онлайн вселенной такие осады-арены не годятся, просто по тому, что нарушают логику живого мира и принципы построения Песочниц.
У осад Аркейд конечно есть плюсы. Главный — это облегчение игры, для людей, разумеется живущих большую часть жизни в реальном мире. Вот с этим не поспоришь. Однако, хочу заметить, что к этому плюсу автоматически прибавляется минус.
Такое облегчение неизбежно, как пузырь воздуха, выталкивает Аркейдж на поверхностный уровень геймплея. Также как инстансы, также как нпц-торговля. То есть жизнь то все эти механизмы игрокам облегчают, но игра при этом тоже становится «облегченной», поверхностной, пропадает глубина онлайн-вселенной. То есть игра становится казуальной, не приспособленной для полноценной онлайн-жизни.
Во вторых хардкор — это риск. Риск потери имущества или навыков персонажа, или любой существенной ценности в игре.
Вот только риск и боль потери не единственные мотиваторы играть с полной отдачей и проявить себя. На что я Вам и намекаю.
Не нужно теплое сравнивать с мягким. А то получается все что не хардкор — казуальщина.
И наоборот — не обязательно хардкор означает отсутствие казуальности. Например выходные ганги на рифтерах в еве и многие другие вещи, самая настоящая казуальщина, доступная любому.
А если смотреть на осаду, как на реальный бой, то она очень схематизированный и ограниченный вариант сражения. Я уже говорил почему: нет возможности оперировать силами из-вне. Все ее участники находятся в аквариуме.
Это очень ограничивает политику. В ней должны быть договоренности, тайные и явные союзы, скрытые планы, комплоты. А как же мощные игровые империи со множеством замков? Будет у такой империи возможность оказать помощь одной из осаждаемых крепостей — или ей останется просто безучастно наблюдать как отщипывают кусок от ее территории?
Ты не ответил на третий аргумент — на счет интересов частных лиц — наемников и мародеров. И кстати сражаться сабельками таки придется купцам? В случае если осаде подвергентся замок торговой империи?
Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
Итак с позициии онлайн мира осады аренного типа имеют следующие недостатки:
1)Они ограничивают инициативу всех борющихся сторон.
Вот осажденные договорились в тайне от врага с соседним крупным феодалом и в самый разгар штурма к ним приходит подкрепление. Или устраивается сюрприз — внутри замка защитников гораздо больше, чем ожидал враг.
Иными словами любые тактические маневры с вооружеными силами при таких осадах невозможны. Ни резерва, ни засады, ни подкрепления — ничего.
2) Они ограничивают политику.
Поскольку невозможно ни помочь своему союзнику, ни усилить врагов своего врага. Да и в глобальном плане руки у политиков и глав альянсов здесь связаны. К примеру осажденный замок состоит в мощном альянсе, но в осаде это не имеет ровно никакого значения, ибо дерутся в любом случае как на арене определенное количество солдат и вся мощь объединенной коалиции тут бессильна.
3) Они в ограничивают инициативу частных лиц. Например наменников. Почему 20? Может та самая «торговая империя» не желает сражатся собственными руками? То есть мирные купцы не хотят сами махать саблями против прожженых пвпешеров? Они наняли бы наемную армию за свои деньги. Но нет нельзя! Махайте саблями сами!
А как же к примеру мародеры? Вот я хочу попасть на поле сражения и пособирать оружие павших воинов. Разумеется рискуя при этом своей жизнью, ибо и меня там могут укакошить.
4) В конце-концов искуственные перегородки между игроками неестественны для живого мира.