avatar
Нормальный здоровый человек, не скажу что что те кто не играет больны или ущербны. Просто не нашли там для себя что то полезное или интересное.
avatar
Это все маниловщина в чистом виде, потому что ты просто мечтаешь о том, чего не пробовал. Нет ничего естественного в осаде по типу EVE, потому что она базируется на том, что врага НЕТ в данный момент в игровом мире. Насколько это естественно? Насколько естественно то, что люди 80% времени физически отсутствуют в мире. А ты на этот мир примеряешь некие принципы реального.

Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
avatar
Дайте этой характеристике свое название ) Я из-за отсутствия какого-либо определенного термина использую слово «хардкор».
avatar
Прежде чем о чем то спорить, нужно выявить предмет спора. Я уже сказал, я рассуждаю только об онлайн вселенных. Если тебе от игры тоже нужна онлайн вселенная, то предмет нашей дисскусии совпадает. В иных случаях мы просто будет обсуждать разные вещи.

Итак с позициии онлайн мира осады аренного типа имеют следующие недостатки:
1)Они ограничивают инициативу всех борющихся сторон.
Вот осажденные договорились в тайне от врага с соседним крупным феодалом и в самый разгар штурма к ним приходит подкрепление. Или устраивается сюрприз — внутри замка защитников гораздо больше, чем ожидал враг.
Иными словами любые тактические маневры с вооружеными силами при таких осадах невозможны. Ни резерва, ни засады, ни подкрепления — ничего.
2) Они ограничивают политику.
Поскольку невозможно ни помочь своему союзнику, ни усилить врагов своего врага. Да и в глобальном плане руки у политиков и глав альянсов здесь связаны. К примеру осажденный замок состоит в мощном альянсе, но в осаде это не имеет ровно никакого значения, ибо дерутся в любом случае как на арене определенное количество солдат и вся мощь объединенной коалиции тут бессильна.
3) Они в ограничивают инициативу частных лиц. Например наменников. Почему 20? Может та самая «торговая империя» не желает сражатся собственными руками? То есть мирные купцы не хотят сами махать саблями против прожженых пвпешеров? Они наняли бы наемную армию за свои деньги. Но нет нельзя! Махайте саблями сами!
А как же к примеру мародеры? Вот я хочу попасть на поле сражения и пособирать оружие павших воинов. Разумеется рискуя при этом своей жизнью, ибо и меня там могут укакошить.
4) В конце-концов искуственные перегородки между игроками неестественны для живого мира.
avatar
Если ничего не болит — то труп.
Вообще то, когда ничего не болит, это полностью здоровый организм.

Хардкор, хардкор… Дословно «Хардкор — что-либо жёсткое, грубое, тяжёлое в любой сфере». В реальной жизни Вы во главу угла тоже ставите боль?

Бандитскую вылазку может совершить даже компания любых недалеких казуалов, играющих в абстрактную фул-пвп игру достаточно длительное время время и сносно владеющие механикой.

Красивые гармоничные огромные города строят единицы процентов игроков от всех тех миллионов кто играл(ет) в Minecraft. Остальные на это вообще не способны.

Да за это отвечает не хардкорность, а какая то другая характеристика игрока, но именно ее можно противопоставить казуальности.
avatar
Есть очень много песочниц, успешно живущих по совершенно другим принципам. И LA2 тому прекрасный пример. В том числе и в контексте хардкора. Если уж на то пошло, сражение в отведенное и заранее известное и ограниченное время за тот же замок, занятие более хардкорное, чем средняя осада поса в еве, которая часто происходит по схеме «лучше мы придем пока вы спите» и «лучше мы его откачаем тогда, когда вы будете спать». Хардкорность последнего занятия только в том, что этими маневрами ты пытаешься испортить реальную жизнь врага, поднимая его ночью или сам откачивая свой пос в четыре утра. Говорю это как человек, откачивавший и загонявший в реинфорс сравнительно много посов.

Но ты можешь на все это, как и в предыдущий раз, ответить что-то в духе «ну, раз игрокам LA2 нравится, значит ок». Что говорит о простой штуке — ты хочешь еву, хотя она есть. Если бы я хотел еву, я бы просто в нее играл.
avatar
А вот ММО песочницы по моему мнению строятся по определенным правилам. В их основе должны быть песочные механизмы. Их я и рассматриваю.
Главная задача ММО песочниц, опять же по моему мнению, — это построение онлайн вселенной. Конечно их можно использовать и по другому. Но именно их механизмы идеально подходят под создание онлайн миров и было бы удивительно этим не воспользоваться.
Вот даже так — я пишу только об онлайн мирах. О механизмах по которым они должны работать (в третий раз — по моему мнению).
avatar
Нет у меня никаких претензий. Я пишу о хардкорных играх и привел в пример ЕВЕ как живой образец хардкорной игры.
Я уже несколько раз говорил, что я не против других игровых жанров: казуальных Парков, Шутеров, онлайн-Гонок и др.
Но я пишу только о песочницах. Другие игровые схемы меня просто не интересуют и поэтому с ними я ничего не сравниваю.
avatar
EVE — это одна из игровых схем, при всем моем к ней уважении, далекая от идеала. Но самое главное — она есть и вполне успешна. В этом контексте я не очень понимаю сути претензий к другим играм. Неужели эта претензия звучит как «почему она не Ева»?
avatar
Ну вот ЕВЕ довольно близка к идеально хардкорной игре. Можно играть в нее или просто почитать ее форумы.
avatar
Например, 100 миллисекундной скоростью реакции, ага :)
Например, скоростью реакции. Или способностью анализировать информацию по неполным данным. Или умением управлять группой людей. И так далее… В общем, природными данными. Сами по себе многие часы, проведенные за игрой, имхо не должны быть гарантией успеха в хардкорных сторонах игры.
avatar
Шшшикарно!!! =))))
avatar
У линейки и в лучшие ее годы было полно проблем, о чем вы. ) Но у сферической в вакууме хардокорной игры — даже если не начинать спор о терминологии — проблем куда больше: ее не существует, у нее нет живого комньюнити, в нее нельзя зайти и убедится, что все предложенные элементы работают как надо. Так что о ней и порассуждать толком не получится. Мне было бы интересно послушать про то, как замечательно работает хардкорный элемент в таком-то мире, как много интересных игровых ситуаций он приносит и как в итоге замечательно жить в таком мире. Вы довольно часто говорите, что надо сделать вот так и вот так, но не показываете, зачем будет нужно. ) В играх элементы реальной жизни работают все же по-другому.
avatar
Забавно было впервые в жизни послушать политика по такому странному поводу :D

— Я могу убить человечество за 2 минуты! =)))))))))
avatar
Во-первых они разрушаются в процессе улучшения. Во-вторых, если бы они ломались, пришлось бы серьезно снизить количество ресурсов на крафт и в итоге востребованность крафта не изменилась бы.
avatar
Честно говоря, Навальный по хорошему удивил.
avatar
По факту не откажутся и вполне возможно будут играть, но 99% публичных людей (тем более от политики) ни в каком виде не будут давать на этому поводу интервью и обсуждать публично. Атрон уже поднимал этот вопрос — в нашем обществе слово «геймер» ругательное, сродни «гей» — фактически вы распишитесь в том, что являетесь ненормальным членом общества (на сколько субъективно бы не было само понятие). Все относительно.
avatar
Ну да, в Ладва менять что-либо кардинально не нужно. Ибо игра изначально другая, со своей специфичной механикой.
Я вообще не призываю менять уже существующие игры. Не говорю, что хардкор это обалденно и все ММО должны к нему стремиться. У разных игроков — разные игровые предпочтения и это нормально. Казуальный стиль игры — нормально! Это сознательный выбор человека и препятствовать ему глупо. В пасьянс играть на компе — невозбраняется :)
Я говорю только о плюсах и минусах казуального и хардкорного стилей игры.
Вот у хардкора — такие плюсы и минусы, а у казуального стиля — такие и все!
Вполне возможно, игрокам ЛА2 все нравилось и нравится. С моей точки зрения, это все же не полноценный хардкор, выдержанный и стопроцентный. Но я этим не говорю, что в ЛА2 вообще нет хардкора или тем более то, что игра плохая. Для игроков ЛА2 возможно и этого уровня хардкора достаточно, таковы их игровые предпочтения.
avatar
Да там они и так часами добывались, часами гринда. Потерять можно, если вы ПК или решили точить — а точат все, кто настроен на пвп.
Я вам говорю, что в существующей конкретной игре невозможно было бы ввести то, о чем вы говорите, не меняя все остальное. Никто не смог бы в это играть, даже положи он жизнь на алтарь lineage 2.
И тем не менее игра много значила для большого количества людей, в том числе и тем, как трудно и интересно в ней было сообща добывать экипировку, убивая рейдбоссов, убивая за рейдбоссов и так далее. ) Не нужны оказались дополнительные стимуляторы вроде недолговечности этой самой экипировки.
avatar
В любом случае, в игре, где по двадцать уровней иногда зарабатывают на новую броню и оружие довольно странно предлагать, что бы они еще и ломались.
Да, это другой подход к хардкору. Вместо износа или потери вещей — очень долгий и трудный путь их получения. Но зато, раз получил, практически не можешь их потерять.
На мой взгляд все же хардкор-лайт, если можно так сказать. Именно по тому, что потерять что-либо достаточно трудно. Это видимо, чтоб игроки не отчаивались и не терпели неудач. Но путь сложного получения ведет к одной проблеме — бесконечному задротству в игре. В итоге побеждает не самый умный, удачливый или хитрый, а самый упорный. Который согласен и может сидеть и гриндить в игре часами.