avatar
По идее, указанная схема — очень эффективный способ борьбы с инфляцией. Как только денежная масса начинает увеличиваться, ее рост нейтрализуется еженедельным повышением ставок.

Я вообще немного удивлен вялой (пока?) реакцией на «аукцион объявления войны». Наверное, не все поняли, что, если не ошибаюсь, впервые в истории MMO разработчики дали возможность владеть территорией торговым империям.
avatar
Интересно, насколько эффективно работает на практике дефляционный механизм с «аукционом за право нападения». Идея сама по себе неплоха, поскольку — если замок ценен — деньги таким образом будут выводиться вполне себе успешно. Вопрос в другом: окупается ли замок при таких вложениях?
avatar
Да, я прослакала с ответом :) Но тут действительно уже есть информация по этому вопросу.
avatar
Насколько я знаю, очки чести не только накапливаются в ПвП, но и теряются. Но, видимо теряются незначительные количества, никто не писал, что это вызывает проблемы в накоплении.
avatar
Характеристики персонажей прекрасны! «Слабоумие и отвага» ©.
avatar
Дать игрокам возможность создавать механизм защиты безопасности на их территории. Вплоть до полной безопасности.
Снимаешь систему в глубине спейса крупного нулевого альянса и наслаждаешься полной безопасностью. =)
avatar
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой
Это ведь не случайные примеры. Первое — это основа геймплея целого ряда игр, помимо того же Майнкрафта.

Второе — это, к примеру, выверенная профессиональными экономистами, как мы выяснили из статьи, система.

На самом деле, то что в одних обстоятельствах воспринимается как намеренное вредительство игроку, в других будет неотъемлемой частью геймплея.
Важно лишь изначально всем дать понять, что их ждёт. И не нарушать потом эти границы, что тоже бывает.

Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше
Терапевтическая психология? Людям для психического здоровья совершенно не обязательно знать, что вся их «свобода», «мораль» и прочие красивые понятия лишь иллюзия и построены на низменных и эгоистичных чувствах. Устарел лишь подход к подаче информации — но за красивыми речами суть никуда не пропала.
avatar
Странно, не отображаются видеофреймы. Может это у меня только так, но добавлю ссылки на всякий.
http://youtu.be/l9oH49oFlN8
https://www.youtube.com/watch?v=56Z0ryWT0wg&feature=share&list=UUxzC4EngIsMrPmbm6Nxvb-A
avatar
Наш не менее любимый Скотт тоже пару видео об 0.21 сделал. Не так смешно правда как Дэнни ^_^
avatar
И уже сколько раз говорилось, что «разбойники» в Песочницах — это ингридиент в игре, то, что делает ее острее. Чтобы не только тупые мобы противосстояли игрокам, но вполне реальные люди вносили своим присутствием фактор риска и неожиданности в игру. Без этого будет только казуальное болото, без вариативности событий и вызова игроку — все.
avatar
В ВОВ играют те, кому не нужен глубокий онлайн мир с победами и поражениями, с опасностями, с экономикой и политикой. А нужно просто убить часок на работе, заняться чем-то легким и не напрягающим мозги. Наверняка минер и пасьянс далеко обгоняют ВОВ по популярности, вот только статистика по ним не ведется.

Одним словом, на 9/10 ВОВ популярен своей простотой и нетребовательностью, вот и все, других причин никто не найдет.
Оставшееся 1/10 — это ПВЕ на высоких левелах, в которое как раз играет 1% игроков — хардкорщиков ВОВа.
avatar
Полностью согласен. Именно этот подход я считаю лучшим решением — не «молния», а более-менее сильный нпц-патруль. И главное не бесплатный, с выбором для игроков цена-качество.
avatar
Ну почему же сразу молния? НПС-патруль. А вот как быстро он явится, и насколько сильный — это уже зависит от того, сколько тратят хозяева земли на его содержание. И получается весь спектр от: [налоги 50-70%, но никто кроме государства вас не обкрадывает], через [невысокие налоги, но возможность преступнику убежать, а то и навалять патрулю] и до полной безнаказанности «нулей».

Преступник видит статус безопасности системы и решает стоит ли овчинка выделки. И мирные жители выбирают уровень налогов/риска. И хозяевам земли/системы задачка: какой уровень безопасности задать, чтобы привлечь мирных игроков и производства в свои владения.
avatar
Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен?
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой. И да приличные игры так не делают. А приличные разработчики балансы правят, убирая подобное гриферство из игры.

В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология.
Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше. Как себе так и окружающим. Т.е. в общем то это тоже вроде уже устаревшие понятия и правила.
avatar
Спасибо. Я еще ниже почитала и получила ответ по сути.
avatar
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
Ну, тут и спорить-то не с чем.

Я, в общем, всегда высказываю одну и ту же позицию. Легитимизация гриффинга любого рода в игре приводит к неизбежному размыванию моральных критериев. Персональный гриффинг становится этически допустимым. И, поскольку для меня (и для очень многих игроков) именно эта сторона возможных игровых конфликтов неприятна и вызывает отторжение от игры в целом — я о ней и говорю. Например, войны групповых сообществ тоже крайне конфликтны, но такого отторжения не вызывают.

Но ты прав, эта тема поднималась только здесь десятки раз. И что-то новое тут сказать вряд ли удастся.
avatar
Много раз обсуждалось
Та наверное я зря вообще написал, действительно эту тему поднимают почти каждый раз и уже всё что можно сказали) Переливание из пустого в порожнее — основная беда подобных порталов.

чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft
Майнкрафт это ПвЕ, где Е — как раз во многом среда. Как тут уже писали, после того как игроки достигают уровня минимального самообеспечения, интерес к игре пропадает.
И плюс исследовательский интерес, когда хочется что-то эдакое сконструировать — опять же после исчерпания возможностей движка интерес пропадает.

Так что на ММО Майнкрафт уж никак не годится.

На самом деле, было бы неплохо не сводить всё к шаблонам и крайностям) Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен? Даже офвары без взаимного согласия это тоже «грифинг».

То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию?
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.

Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология. При поверхностном взгляде всё так чинно и благородно, а если копнуть поглубже, то выходит достаточно некрасиво.
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
Неизвестно. Само по себе количество мирных территорий ничего не поределяет.
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
Если дроп только с пк — скорей всего, преступников будет меньше. Так когда-то было в ла2. Это один из методов «дать в руки игроков средства борьбы».
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен
Во втором случае преступников будет меньше.
avatar
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…
Смешно. Наверное. Но WoW как был, так и остается самой популярной ММО, какую бы реакцию это ни вызывало у других :)

А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Много раз обсуждалось. Во-первых, игрокам, конечно, нужны вызовы. Но «проявление зла у игроков» тут ни при чем. И остановка развития — тоже. Помимо чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft, всегда остаются войны, территориальные конфликты, гонка за победой любого рода и т.п. И все это совершенно не требует присутствия в игре грифферов любого рода. И не делает игру парком.

Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть.
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию? Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен