avatar
В ВОВ играют те, кому не нужен глубокий онлайн мир с победами и поражениями, с опасностями, с экономикой и политикой. А нужно просто убить часок на работе, заняться чем-то легким и не напрягающим мозги. Наверняка минер и пасьянс далеко обгоняют ВОВ по популярности, вот только статистика по ним не ведется.

Одним словом, на 9/10 ВОВ популярен своей простотой и нетребовательностью, вот и все, других причин никто не найдет.
Оставшееся 1/10 — это ПВЕ на высоких левелах, в которое как раз играет 1% игроков — хардкорщиков ВОВа.
avatar
Полностью согласен. Именно этот подход я считаю лучшим решением — не «молния», а более-менее сильный нпц-патруль. И главное не бесплатный, с выбором для игроков цена-качество.
avatar
Ну почему же сразу молния? НПС-патруль. А вот как быстро он явится, и насколько сильный — это уже зависит от того, сколько тратят хозяева земли на его содержание. И получается весь спектр от: [налоги 50-70%, но никто кроме государства вас не обкрадывает], через [невысокие налоги, но возможность преступнику убежать, а то и навалять патрулю] и до полной безнаказанности «нулей».

Преступник видит статус безопасности системы и решает стоит ли овчинка выделки. И мирные жители выбирают уровень налогов/риска. И хозяевам земли/системы задачка: какой уровень безопасности задать, чтобы привлечь мирных игроков и производства в свои владения.
avatar
Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен?
Потому что подобное «гриферство» называется дисбаланс и вызывается либо не очень качественным разводом на донат или просто ошибкой. И да приличные игры так не делают. А приличные разработчики балансы правят, убирая подобное гриферство из игры.

В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология.
Я конечно дилетант, но вроде как раз психология сейчас от «метафорических колодок и плеток» старается человека увести. И зачастую декларируется что свободный человек сделает больше и лучше. Как себе так и окружающим. Т.е. в общем то это тоже вроде уже устаревшие понятия и правила.
avatar
Спасибо. Я еще ниже почитала и получила ответ по сути.
avatar
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.
Ну, тут и спорить-то не с чем.

Я, в общем, всегда высказываю одну и ту же позицию. Легитимизация гриффинга любого рода в игре приводит к неизбежному размыванию моральных критериев. Персональный гриффинг становится этически допустимым. И, поскольку для меня (и для очень многих игроков) именно эта сторона возможных игровых конфликтов неприятна и вызывает отторжение от игры в целом — я о ней и говорю. Например, войны групповых сообществ тоже крайне конфликтны, но такого отторжения не вызывают.

Но ты прав, эта тема поднималась только здесь десятки раз. И что-то новое тут сказать вряд ли удастся.
avatar
Много раз обсуждалось
Та наверное я зря вообще написал, действительно эту тему поднимают почти каждый раз и уже всё что можно сказали) Переливание из пустого в порожнее — основная беда подобных порталов.

чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft
Майнкрафт это ПвЕ, где Е — как раз во многом среда. Как тут уже писали, после того как игроки достигают уровня минимального самообеспечения, интерес к игре пропадает.
И плюс исследовательский интерес, когда хочется что-то эдакое сконструировать — опять же после исчерпания возможностей движка интерес пропадает.

Так что на ММО Майнкрафт уж никак не годится.

На самом деле, было бы неплохо не сводить всё к шаблонам и крайностям) Почему ломающие мой дом и атакующие меня мобы это не «гриферство» разработчиков? Или какой-нибудь неподъёмный для начинающего игрока разброс цен? Даже офвары без взаимного согласия это тоже «грифинг».

То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию?
Вот об этом я и написал выше. Разве я писал про преступника? я пишу про лишения, про необходимость неоднородностей для движения, а мы снова начинаем обсуждать крайности.

Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
В метафорическом понимании «плетку и колодки» разной степени. Это просто психология. При поверхностном взгляде всё так чинно и благородно, а если копнуть поглубже, то выходит достаточно некрасиво.
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
Неизвестно. Само по себе количество мирных территорий ничего не поределяет.
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
Если дроп только с пк — скорей всего, преступников будет меньше. Так когда-то было в ла2. Это один из методов «дать в руки игроков средства борьбы».
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен
Во втором случае преступников будет меньше.
avatar
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…
Смешно. Наверное. Но WoW как был, так и остается самой популярной ММО, какую бы реакцию это ни вызывало у других :)

А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.
Много раз обсуждалось. Во-первых, игрокам, конечно, нужны вызовы. Но «проявление зла у игроков» тут ни при чем. И остановка развития — тоже. Помимо чисто песочных путей, направление развития которых задал Minecraft, всегда остаются войны, территориальные конфликты, гонка за победой любого рода и т.п. И все это совершенно не требует присутствия в игре грифферов любого рода. И не делает игру парком.

Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть.
То есть развитие, интересные занятия и т.п. для тебя непременно предполагает присутствие преступника, который типа будет стимулировать остальных к действию? Тебе не кажется, что это логика на уровне «человек никогда не будет работать, если не использовать плетку и колодки»? Рабская психология, не?
avatar
Как вы думаете, в какой игре будет больше преступников:
— в игре, где 10% территории пис зоны, или в игре, где 50% территории — пис зоны
— в игре, где с пк есть дроп шмота или где нет дропа шмота вообще
— в игре, где у престуников есть своя инфраструктура, магазины, починка, или где любой НПС к преступнику враждебен
avatar
Речь идёт конечно же о «Весёлом фермере»?) Хотя нет, там вроде можно было стащить что-то у соседа…

В парках развлечений есть тщательно прописанный сценарий и нарисованное «великое зло» с которым борются игроки.

А вот в песочнице с принципом «вот вам мир — играйтесь» никакого сценарного зла нету. Вот и позволяют ему проявляться у самих игроков.

Если Вам нужен сюжет очередного Рэмбо, то точно «нужна гнида». А если нужна слезливая мелодрама, то нужен какой-нибудь несчастный случай. Но в любом случае основной любого сюжета является зло, которое либо люди, либо природа учиняют над человеком.

Любое развитие, это когда у тебя чего-то нету, это причиняет дискомфорт разной степени, и ты получаешь удовольствие, приобретая то чего не было.

Если Вы хотите социум, где развитие остановилось, где у людей всё есть, где люди не испытывают дискомфорт, то, в зависимости от вашей религии, нужно тем или иным способом как можно скорее умереть. Но я вот вовсе не уверен, что хочу отправиться в этот «идеальный» социум.
avatar
Пересказ некоторых исторических моментов.
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=2904
avatar
Мой вопрос, пожалуй, прозвучит глупо, но: в АА собственно есть история мира? Такая, чтобы не в две строчки уместилась, а позволяющая «жить» в мире.
avatar
И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.
В самой популярной ММО мира «преступность» практически отсутствует. Хотя возможность — в общем-то, есть. Отдельные маргиналы типа «Братства Кнута» общей картины не меняют. И регулярный хнык насчет «ая-яй-яй, убили опенпвп, совсем убили» — тому подтверждение. И внезапно — это не экономический симулятор ни с какого бока.

Т.е. более чем 7 миллионам игроков отсутствие грифферов всех мастей не мешает играть и не кажется серым и унылым.

Честно говоря — если социуму для того, чтобы не быть «серым и унылым», нужна гнида — может, с этим социумом что-то не то, и лучше ему вовсе не существовать?
avatar
Ezerin , у Кэль представление об РП не такое, как вы выше описали.
avatar
Первый же комментатор там заметил, что это на 95% пересказ курса Gamification с coursera. Мне тоже так показалось. Впрочем, автор ответил, что это случайное совпадение. Оставшиеся 5% — довольно сомнительные, как мне показалось, выводы. Это я и о статье, и о презентации.

Но прочитать, без сомнений, интересно, спасибо.
avatar
Мне тут вспоминается комикс «невероятные приключения человека-работника».



И в стремлении побороть всякую преступность можно прийти как раз к такому «увлекательному» геймплею. Всё-таки игра это не только экономический симулятор.

И если созданные разработчиками механизмы напрочь изничтожат зло, то никакого интересного противостояния добра и зла в разных его проявлениях не станет, мир будет серым и унылым.
avatar
Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует!
Вот этот вывод особенно понравился )))
avatar
Чтоб игроки могли сами данную грань регулировать, в игре должно быть фри пвп без каких-либо пис зон
Не вижу связи. Речь идет о территориях, взятых под контроль игроками. Вот там игрокам и может быть предоставлено право выбора.

Если параллельно в игре будут заданные разработчиками мирные зоны для новичков и/или незахватываемые беззаконные зоны… не знаю для кого :), это никак не отменяет идеи.

А вопрос я задал потому, что абсолютно убежден — если в игре будет реализован более-менее эффективный механизм борьбы с преступниками, ганкеров, грифферов и т.п. сами игроки вычистят из игры. Под ноль или почти под ноль. Эффективный механизм — это не мифические возможности борьбы (как в EVE) и не аттракцион, как в АА.
avatar
Если раньше было некое отрицание возможности благотворного воздействия на игрока самой игры(распространенное мнение — игры плохо влияют на подростков, школьник наигрался в ГТА и перестрелял свой класс — ну и тому подобные стереотипы), то сейчас идет переосмысление, за которым может пойти попытки поиска рычагов воздействия, «промывка мозгов» своеобразная.

Обсуждают: habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779/