1) Don't Starve! — хардкор?
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Как правило, я читаю все накопившиеся комментарии к статье и потом их как-то оцениваю, для себя лично, очень редко отмечаю это в самих комментариях. От негативных оценок до сих пор мне удавалось как-то воздерживаться.
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
Деторождение нужно ввести в ММО и смерть персонажей от старости. Вот вам и семья.
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Вы про ролевые игры в MMO или просто про ролевые игры? Потому что я тоже замечала, что родителей часто нет — и в ММО ролеплее, и в любых других квентах. Я думаю, это связано больше с психологией подростков, нежели со сложностями реализации этого аспекта в ММО. Но мне тоже в свое время очень понравилась идея с семьей. Очень мило и можно так, например, обозначать конст-пати.
А что такое хардкор?
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Понимаю, что про осады не понравилось. Но я писал не о том, что должно всем нравится, а о том, что такое хардкор.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор.
Да, строительство огромного и красивого, а главное абсоллютно нефункционального города в Майнкрафт не хардкор! Прежде всего по тому, что нет функциональности, нет каких-либо логических связей этого города с остальными городами и другими элементами ММО. Нет какой-либо единой онлайн вселенной, а есть только город на который можно максимум поглазеть.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
1) Раз в игре есть зависимость от еды — то это безусловно хардкорный элемент.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
Ну а что удивительного на самом-то деле? Чувак — мой ровесник. Просто те пацаны которые ночами гоняли в начале 90-х Элиту на самопальных спектрумах, и прочей 8-ми битной рухляди теперь уже зрелые люди — политики, бизнесмены, учёные. Но что же им, в силу своего статуса теперь от увлечений своих отказываться? :)
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
Но имхо, уж черезчур хардкорно, нет не одобряю.
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
Плохо играл.
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?