avatar
Я знаю, что эти ограничения есть, и очевидно, что они будут в игре с большой ставкой на морские путешествия. Но я, к сожалению, пока не знаю деталей. Это цена терпеливости и нежелания портить себе впечатление непонятными символами на экране и попытками пробиться через них до, собственно, игры. :)
avatar
Кстати, не совсем в тему, но ведь как я понял в АА телепорты представлены в весьма ограниченном виде?
avatar
А можно перейти к практике?
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?

Orgota , для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.

1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!

Это не хардкор, это логика. Если есть приготовление пищи, результат этого приготовления кому-то нужен. Ничего хардкорного я в этом, прости, не вижу. А что, есть игры, в которых есть приготовление пищи, но его результаты никому не нужны?

2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос.

Тоже просто логично. Если есть ремесленник и есть крафт, его результаты должны иметь спрос. Но:

Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами.

Это не может быть следствием первого утверждения. И уж тем более не может быть индикатором хардкора. Создание в Линейке высокоуровневой вещи довольно сложная задача. Тем не менее, вещи в LA2 никто не выводит.

3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!

Да, и во всех играх, где есть дома, так и происходит. К примеру, в EQ2 и Aion. Это делает перечисленные проекты хардкорными?

4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!

Само наличие подобных функций не выглядит хардкорным. Все дело в реализации. «Защищайте свой замок и территории от разграбления 24/7» — это одно. А «приходите на осаду в количестве не более 50 человек с каждой стороны раз в две недели» — это другое. Хотя, по сути,

Так что, прости, я не усматриваю хардкора по умолчанию ни в одном из приведенных тобой примеров.

Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
avatar
В ЕВЕ кстати казуальных механизмов не так уж и много, примерно и будут эти 10%. Гейты там — так же как и варп — средство передвижения. Это всего лишь «шаги» корабля. Телепорты — это когда раз — и в другой части галактики.
И кстати всякие прыжки по цине мне как раз и не нравятся, слишком много их расплодили, ИМХО. Они не дают ни нормально обороняться, ни нормально наступать, а только способствуют всяким мелким гангам-любителям легкого фана.
avatar
Ну возможно меня не так поняли. В основе глубокой вселенной должны лежать хардкорные элементы.
«В основе» — это 90 % механизмов игры. Никакая самая хардкорная вселенная не обойдется без 10% условных казуальных механизмов.
Но если таких казуальных механизмов в ММО уже не 10 %, а 50%, 70% или 90%, т.е в игре они уже основа, то глубокой она не будет!
avatar
Я сказал — Глубокая игровая вселенная не возможна без хардкора!
Нет, извини, но ты сказзал что твой «хардкор» не терпит условностей,
таких как: телепорты, инстансы, арены и тд. можно построить только Парк аттракционов, но никак уж не игровую вселенную!
та же ева на сквозь условна, со своими бриджами, гейтами, ив-централом и т.п., однако она остается хардкорной и глубокой, да еще и казуальной, т.к. в нее вовсе не обязательно играть по несколько часов в сутки.
avatar
Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
А можно перейти к практике?
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?

Стиль может у меня и не отточенный, но где возражения по-существу? Я сказал — Глубокая игровая вселенная не возможна без хардкора!
Привел свои доказательства этому утверждению, т.е оно не голословно. Если все мои доводы неочевидны, укажите в чем именно.
avatar
Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.

Возможно, стоит иногда прерываться и не только говорить, но и слушать. Этого не получится, если оперировать понятиями «очевидно» и «я не могу понять, как вы не понимаете». Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
avatar
Лично я и мои друзья хотят от игры очень похожих ощущений, как и множество людей вокруг тебя.
Вокруг тебя очень много людей, ощущающих игры примерно так же, как и ты.
Вот тут мы подошли к самому главному. Я счас сделаю вывод, который, увы, многим опять не понравится.
Дело в том, что глубокая игра не возможна в казуальном мире. Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.
Я хорошо понимаю например Шкурника, ему не интересна альтернативная жизнь в ММО, погружение в нее, следовательно он абсолютно логичен, критикуя хардкор, различные сложности игровых Вселенных. Если твой идеал ММО — сесионка, стрелялка, слешер или пасьянс, то сложности тебе не нужны.
А вот как построить глубокую игру-вселенную без хардкора я не понимаю!
Подумайте все, кому нужна игра-вслеленая.
1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос. Поэтому игроки должны нуждаться в вещах крафтера. Какие-нибудь штаны не должны выпадать из брюха мобов. Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами. Это хардкор!
3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!
Этот список можно вести очень долго. Но вывод отсюда один — хочешь глубокой вселенной, с настоящими востребованными, профессиямим, с обоснованным ПВП. со свободой в строительсте — ты должен согласиться на хардкор.
А на основе казуальных механизмов, таких как: телепорты, инстансы, арены и тд. можно построить только Парк аттракционов, но никак уж не игровую вселенную!
avatar
Мне не очень нравится твое противопоставление, которым ты всегда пользуешься, разделяя людей на две категории. Лично я и мои друзья хотят от игры очень похожих ощущений, как и множество людей вокруг тебя. Но, как мне кажется, ты часто чувствуешь себя одиноким. И это большая ошибка. Вокруг тебя очень много людей, ощущающих игры примерно так же, как и ты. Это можно понять, перестав их делить на две черно-белых категории.
avatar
Все в игру ждут «экшона»
Во-первых ради «экшона» в игру идут казуалы, в том числе ПВПешеры оло-ло-шники, хотя они и мнят себя хардкорщиками.
Я вот в игру играю не ради «экшона», а ради жизни в игровой вселенной. Разумеется, быть там 24/7 я не могу да и не собираюсь, но мне интересна сама возможность побывать в этой «второй жизни». Посмотреть как я себя буду ощущать в Средневековье, Будущем или просто в фентези мире, как я буду там жить/выживать, чего смогу достигнуть и тд.
Как понимаете, мне не интересно просто забежать в игру с мечом и кого-то или чего-то там быстренько покрамсать. Это очень бледная альтернатива «второй жизни» и мне такой «экшен» не нужен.

Во-вторых невозможно продумать такую игровую систему, в которой вообще не было бы минусов. Любая игра баллансирует между двумя полюсами — казуальностью и хардкором. Тут игроку нужно просто выбрать на какие плюсы и полагающиеся к ним минусы он согласен.
Выбирает хардкор — получает минусы с возможной 24/7 осадой замка, потери вещей в игре, неожиданными смертями персонажа и тд. Но получает и возможности: строить, зарабатывать, завоевывать и все это с минимальными ограничениями «сверху». Потолок в хардкорных песочницах очень высок и до него еще нужно дотянуться.
В казуальных играх нет такой тревоги и опасности, но и потолок возможностей там очень низко висит над игроком. Поскольку ограничения действуют в обе строны. Ограниченная свобода — она во всем такая ограниченная:)

Таким образом плюсы везде уравновешиваются минусами. Игрок должен лишь выбрать свои специфические минусы.
avatar
Излишнего реализма в MMO довольно много.

Это, к примеру, возможность напасть на твои владения в режиме 24/7, хотя всем хорошо известно, что люди не играют в таком режиме. И даже всякие реинфорсы не очень спасают ситуацию.

Это необходимость самостоятельно поддерживать порядок на своей территории, хотя хорошо известно, что ни у одного игрока нет возможности работать полицейским и нести посменные вахты. Не только нет физической возможности, но также это элементарно неинтересно. Все в игру ждут «экшона». Спросите у полицейского, сильно ли он ждет «экшона» в реальности.

Это схема «если у тебя есть сила, ты можешь прийти и взять то, что тебе понравилось», выглядящая, вроде бы, реалистично, за тем лишь исключением, что высокая смертность среди придерживающихся такой модели в реальной жизни никак не соотносится с высокой степенью фана и относительной безнаказанности со стороны законов игры для игровых сторонников такой идеи.

Каждый из этих примеров до конца все равно не реалистичен из-за условностей игры, но из-за изначальной попытки «сделать как в жизни» приводит к описанным выше логическим коллизиям. О чем, собственно, недавно была хорошая переводная заметка.
avatar
Да. Да. О Б-же, да! Неистово поддерживаю. Игра = условность. Во имя Хейзинги! :)

Разумеется игра — условность и реальные процессы всегда нужно упрощать для игры. Вопрос только в степени этого упрощения.

Здесь на ММозговеде так ратуют за условность и упрощение, как будто существуют некие ММО игры, буквально одолевающие игрока своей реалистичностью. Тогда как таких игр сегодня просто нет!

Поэтому что то рановато объявлен крестовый поход против реализма. Вот когда и если человечество достигнет таких технологических высот, что вы не сможете понять в игре вы находитесь или в реальном мире, тогда я сам буду против такого уровня реалистичности игр. А пока речь то ведется о намеках на реализм!
avatar
Прошу прощения, что вклиниваюсь. На мой взгляд, да. «Фаундри» — находка, остальное — вариации на тему того, что мы уже видели.
avatar
Да, но в итоге это недостаточный стимул там оставаться, как я понимаю. Или я ошибаюсь?
Для меня — да. У меня сейчас есть более интересные занятия. Но там много народу.
avatar
Да. Да. О Б-же, да! Неистово поддерживаю. Игра = условность. Во имя Хейзинги! :)

В игре мы играем. Вроде бы очевидный факт. В игре мы упрощаем. Игровые процессы моделируют некие реальные процессы, оставляя только суть, отбрасывая «усложняющие» детали. Именно в этом суть игры. Игра как заместитель работы не имеет смысла. Проще пойти поработать, воспринимая работу как игру.

Согласен а Atron'ом, что изменение в части правосудия именно что концептуальное. Вопросы нарушения правил решаются не по принципу «чистой силы» и «кровавой расправы на месте преступления», а переносятся на более высокий, более социально приемлемый для нас уровень.

Чем больше реально существующих механизмов будет переноситься в игру с известным допущением, тем богаче и интереснее будет игровой мир.

Кстати, в связи с этим хотелось бы вспомнить про механизм семьи. Было бы неплохо, если бы в АА постепенно развили и этот аспект. Попробую объяснить, что я имею в виду.

N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.

Пока что я видел слишком мало информации про «семьи» в АА, но, может статься, разработчики и здесь нас чем-нибудь приятно удивят, раз уж они взялись за такие концептуальные нововведения.
avatar
Wildstar прикольную ставку на юмор делает.
avatar
Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.
Ну да, это называется — хочешь кататься, умей и саночки возить. Большое вознаграждение за большое усилие.
Каждый сам выбирает для себя уровень понарошковости, мне вот по вкусу, когда он близок к нулю. Но, соглашусь далеко не любому это нужно и важно.

Чувство, что вот это я сам торгую, сам завоевываю и строю, побеждаю и проигрываю по настоящему — оно либо есть у человека либо его нет. Тому, у кого его нет, объяснить, чем «понарошку» отличается от «взаправду» не выйдет. А вот «имеющий уши» поймет о чем это я.

И я ни в коем случае не ругаю игру, просто говорю, что некоторые вещи и для некоторых важны.
avatar
Да, но в итоге это недостаточный стимул там оставаться, как я понимаю. Или я ошибаюсь?
avatar
Аркейдж дает возможность именно поиграть в правосудие, в экономику, в войну и во все остальное. И не дает вам забыть, что все не по настоящему, не всерьез.

Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.