ну ИМХО если наказывать гриферство то только дорогой «коробкой» (стоимость покупки и входа в игру) + перманентные баны гриферов (ПК, создание помех, и.т.д).
Мешаешь играть --теряешь деньги. Игроков надо наказывать, а не персонажей по уму.
За такое на загнивающем западе и засудить могут, и будут правы, создал игровой продукт и баниш за использование игровых возможностей.
За игровые поступки игровые наказания. Эксплоиты и багоюз — другая тема.
ну ИМХО если наказывать гриферство то только дорогой «коробкой» (стоимость покупки и входа в игру) + перманентные баны гриферов (ПК, создание помех, и.т.д).
Мешаешь играть --теряешь деньги. Игроков надо наказывать, а не персонажей по уму.
По действиям. Собственно и блокировать действия направленные на создание игровых помех (причем не суть важно убийства это или наоборот АФК на БГ).
Любой дисбаланс плох, важно достичь гармонии.
Я бы из информации в статье, скорее сделал бы вывод, что игра должна сознательно ограничивать рост количества таких игроков, а не привлекать их. Они и сами заведутся. Это хорошее надо создавать.
А чем плох ответ — «Игромеханически должно быть улажено, путем загона подавителей (а не убийц) под плинтус в отведенные им 5-10 безопасных процентов».
Отличать их как? Если бы их можно было отделить, тогда никаких проблем бы не было. Те, для кого единственной целью является портить игру другим игрокам, конечно же вредны игровому проекту.
Рост количества убийц там по схемам или убивает игру или превращает ее в «крысиный рай».
Любой дисбаланс плох, важно достичь гармонии.
защищаемых здесь подавителей
Тут никто вроде не защищал «подавителей», ни я, ни остальные. Речь вообще изначально шла о расширении игровых возможностей. А вылилось в спор «боевые профессии не нужны, потому что там есть сопутствующее зло».
Как я уже и говорил, проблема грифферства не в том что оно есть, а в том что оно толком не наказуемо. Я абсолютно против любого ограничения возможностей, но я за достойное наказание преступлений. Легко отмываемый красный ник, это не наказание, а вот перманентный статус «вне закона» — вполне себе наказание, и если гриффер настолько суров, что может существовать в лесу без общества, торговли и пис-зон, то почему бы и нет.
Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено)
А чем плох ответ — «Игромеханически должно быть улажено, путем загона подавителей (а не убийц) под плинтус в отведенные им 5-10 безопасных процентов».
Кстати там если статью прочитать есть две схемы где роль защищаемых здесь подавителей раскрывается более полно и надо сказать для развития игр это тоже не самая хорошая роль. Рост количества убийц там по схемам или убивает игру или превращает ее в «крысиный рай».
так что не уверен что потеря подавителей для игры в целом это вообще потеря.
Ёлки-палки, такое впечатление что спор ведётся не со мной, а со всеми грифферами что засели у приверженцев мирного существования в печёнках)
Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен
Вообще я мирный крафтер, для кого типичен?)
В данном случае — нет. Это был твой аргумент… С ним я и спорил.
Если спорить с аргументами без всякой цели обсуждения, то получится пустая демагогия.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг
Речь шла о «убийцах», куда входят и пвп-шники и грифферы.
Понятие «честной игры» весьма туманно. Если говорить о шпионских играх и корпоративный войнах, то рамки весьма расширяются. И пусть даже все они ведутся по законам чести, но те же самые инструменты могут использоваться грифферами для тупого вредительства.
Одно ходит за другим и тут уже требуется тонкая настройка чтобы ограничить одних, но дать возможность действовать другим.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана.
Слабость, она бывает разная, в идеальном варианте должна работать цепочка камень-ножницы-бумага и каждый в чём-то слаб. Это естественно, прикрывать слабые места и соревноваться в сильных, каждый хочет соревноваться на том, фронте, где он силён.
Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства
Тут я не знаю что тогда должно быть приемлемо. Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено)
66.98% за подписку. Как-то это не вяжется с «в России ф2п лучше идет». Хотя ничего удивительного. Большинство тех, кто предпочитает ф2п, на форумах обычно не сидит)))
Ну заметку же я плюсанул, верно? =)) Это говорит о том, что в целом интервью мной воспринято позитивно. Момент с почтой же я вынес, как единственный отрицательный, да. А песочу я его исключительно из-за аргументации. Ну сказали бы они что-нить вроде «да, у нас привязка к нашей почте, это наша фишка, использовать вас ее никто не заставляет, вы сможете получать почту на альтернативный ящик», я бы и слова не сказал. Лишь похвалил бы человека за честность и конструктивность. Но он начал рассказывать какие-то сказки про удаление ящиков, и что привязка к ящику мейл.ру для пользы пользователей. Вот такая позиция меня напрягает.
Но опять же, повторю, все остальные пункты обнадеживают и радуют. А то, что эта проблема повлекла за собой столько комментариев… Ну так ничего удивительного)) Хорошие вещи обсуждаются обычно гораздо менее активно, нежели плохие. Для примера: «что больше всего обсуждали касательно 3-го Масс Эффекта?»)) Игра ведь классная, но все сообщество взбаламутили отвратительные концовки. Несколько месяцев интернет кипел. При том, что про улучшение боевой системы и прочие «мелочи» упоминали лишь вскользь. По-моему вполне логичное поведение. Люди любят смаковать скандалы :D
Это так, лирическое отступление. Я к чему клоню… Иногда можно и пропесочить =)))
Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.
В данном случае — нет. Это был твой аргумент:
если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории
. С ним я и спорил.
Не надо демонизировать пвп-шников, добрая половина из них находит интерес именно в том, чтобы мутузить друг-друга.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг. Пвп-игры с равными условиями — баттлфилды, арены и так далее к нему аж никак не относятся. В боксе, футболе, старкрафте и т.п. существует и высоко ценится понятие fair play, которое грифферы просто ненавидят и тщательно стараются доказать, что его вообще не существует. Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен.
Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана. Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства. Именно игры с такой философией я тут как-то назвал «крысиным раем».
Не надо демонизировать пвп-шников, добрая половина из них находит интерес именно в том, чтобы мутузить друг-друга.
Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана. В футболе тоже можно дать каждому по мячу и всех послать бить по воротам, или в старкрафте соревноваться кто быстрее сровняет базу противника и убьёт больше рабочих, но эти игры не о том.
В футболах и старкрафтах противники изначально в равных условиях, тогда как киллеры всегда выбирают наиболее слабую жертву. Так что сравнение некорректно.
Эту статью я уже лет 10 назад читал, но разве она не о том, что в идеальной игре защищены интересы всех групп игроков? Если это «песочница», то только так можно достичь целостности мира.
Может какая-нибудь «весёлая ферма» имеет большую аудиторию и более коммерчески успешна, но это вовсе не говорит о достижении вершины геймдевелоперского мастерства. Макдональдс тоже успешнее какого-нибудь итальянского ресторана в центре, но это не говорит о достижении в нём вершины кулинарного мастерства.
Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.
Я специально не называл конкретные цифры, но «убийцы» это всё же значительная часть игроков, иначе она бы не удостоилась места в той самой упоминавшейся выше статье. И в реальном мире наиболее популярные шоу это всякие футболы, баскетболы и хоккеи — отнюдь не мирные игры. А в киберспорте — старкрафт, контр-страйк, дота. Это у нас в крови, если не участвовать, то с удовольствием наблюдать.
Есть 4 основных группы игроков, одна из них, далеко не самая маленькая — так называемые «убийцы», те, кому нравится причинять ущерб другим игрокам. Так вот, если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории. А потом начнёт угасать и общий интерес в игре, ведь доступные вызовы будут ограничены картонными монстрами и злодеями под руководством ИИ.
Теория о 4 группах известная. Само наличие «убийц», они же подавители, они же грифферы — никто под сомнение не ставит. Это классическая схема Бартла, перевод его статьи есть, например, здесь.
Но вот твои выводы о угасании интереса к игре совершенно не совпадают с реальностью. Игры, в которых возможности грифферов обкусаны или вовсе исключены — пользуются огромным спросом, игроков в них намного больше, чем в якобы более интересных играх с «противозаконной деятельностью, подогревающей интерес». Это объективный факт, закрывать на который глаза можно, но непродуктивно. Даже нет смысла приводить примеры, их и так все знают.
Объясняется это очень просто. Есть масса геймеров, у которых игровая деятельность «убийц» вызывает исключительно отрицательные эмоции и начисто блокирует желание играть. Не потому, что они боятся, как любят считать грифферы. Чего можно бояться в виртуальной игре? Скорее, брезгают. Если человек не готов садиться за один стол с воняющим бомжом или веселиться в одной компании с трамвайным хамом, это не потому, что он боится — ему это просто неприятно.
Все эти геймеры для игр с «подогревающей интерес противозаконной деятельностью» потеряны. Начисто. И их намного больше, чем природных грифферов, для которых их стиль — единственный доступный игровой фан. Так что чисто с точки зрения привлечения игроков никаких преимуществ игре возможность «противозаконной деятельности» не дает. В этом твой вывод противоречит действительности.
Еще одна твоя ошибочная посылка — «далеко не самая маленькая группа». На самом деле таких «убийц» очень мало. Это хорошо видно на примере игр, в которых гриффинг возможен, но не поощряется геймплеем. В том же ВоВ опен-пвп и прочие гриффинг-радости непопулярны вплоть до исчезновения не потому, что они технически невозможны. Возможны. Но геймплей их не поощряет и не вознаграждает — вот тут мы и видим реальный процент тех, кто играет в таком стиле just for fun. Они есть, но их ничтожное количество.
Для сравнения — в играх, ориентированных на грифферов, типа EVE — процент тех, кто не ищет фана в порче игры другим, намного выше (чем процент грифферов в «мирных» играх) — более 50%. Т.е. даже явная стимуляция не провоцирует большинство игроков играть «убийцами».
Все это не значит, что игр для «убийц» быть не должно — почему бы и нет. Но апеллировать к «потере изрядной части аудитории», как ты — не надо.
Вой начнется если разрабы сконцентрируются на вводе как раз таки свистелов и перделок в ущерб развития цельного взаимосвязанного геймплея. В АА чисто эстетических и фановых свистелок предостаточно, и музыка, и танцы, и статуэтки рейд-боссов, и обустройство дома… Но так же развиваются ПвП и экономические занятия. Пока будут развиваться ПвП, замки, огороды, морская торговля, пиратство, крафт никто не будет вайнить о засилии чисто фановых плюшек.
Ты так говоришь будто историческая реконструкция должна быть максимально полной и акцентированной именно на средневековой порнографии. Мол реконструкторы на своих фестах и играх только и занимаются насилием, грабежом и угнетением угнетаемых слоев населения. А, еще сожжение ведьм по жребию.
Если свистелки появляются в игре, где их никогда небыло, то у старожил есть все поводы возмущаться — они приходили в другую игру. Если же игра изначально разносторонняя, то все видели что покупали.
Другое дело, когда разработчики начинают создавать только видимость обновлений и выпускают мегаапдейты где добавилось ещё десяток расцветок бикини. Как там, «убийцы, строители, социальщики, исследователи» — если одна из групп не увидит в апдейте ничего для себя, то будет море возмущения.
Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно.
Всё же большинство ММО это не секондлайф и носят определённую тематику. По поводу борьбы криейторов и вандалов это отдельный холивар, уже не в этой теме, да и в других его хватает)
Но ИМХО, задача разработчиков, окучивающий определённый сеттинг, задать если не рельсы, то хотя бы глубокие долины, которые бы направляли движения игроков в выбранном русле.
За игровые поступки игровые наказания. Эксплоиты и багоюз — другая тема.
Мешаешь играть --теряешь деньги. Игроков надо наказывать, а не персонажей по уму.
Я бы из информации в статье, скорее сделал бы вывод, что игра должна сознательно ограничивать рост количества таких игроков, а не привлекать их. Они и сами заведутся. Это хорошее надо создавать.
Любой дисбаланс плох, важно достичь гармонии.
Тут никто вроде не защищал «подавителей», ни я, ни остальные. Речь вообще изначально шла о расширении игровых возможностей. А вылилось в спор «боевые профессии не нужны, потому что там есть сопутствующее зло».
А чем плох ответ — «Игромеханически должно быть улажено, путем загона подавителей (а не убийц) под плинтус в отведенные им 5-10 безопасных процентов».
Кстати там если статью прочитать есть две схемы где роль защищаемых здесь подавителей раскрывается более полно и надо сказать для развития игр это тоже не самая хорошая роль. Рост количества убийц там по схемам или убивает игру или превращает ее в «крысиный рай».
так что не уверен что потеря подавителей для игры в целом это вообще потеря.
Вообще я мирный крафтер, для кого типичен?)
Если спорить с аргументами без всякой цели обсуждения, то получится пустая демагогия.
Речь шла о «убийцах», куда входят и пвп-шники и грифферы.
Понятие «честной игры» весьма туманно. Если говорить о шпионских играх и корпоративный войнах, то рамки весьма расширяются. И пусть даже все они ведутся по законам чести, но те же самые инструменты могут использоваться грифферами для тупого вредительства.
Одно ходит за другим и тут уже требуется тонкая настройка чтобы ограничить одних, но дать возможность действовать другим.
Слабость, она бывает разная, в идеальном варианте должна работать цепочка камень-ножницы-бумага и каждый в чём-то слаб. Это естественно, прикрывать слабые места и соревноваться в сильных, каждый хочет соревноваться на том, фронте, где он силён.
Тут я не знаю что тогда должно быть приемлемо. Слушаю тогда предложения как это должно быть улажено)
Но опять же, повторю, все остальные пункты обнадеживают и радуют. А то, что эта проблема повлекла за собой столько комментариев… Ну так ничего удивительного)) Хорошие вещи обсуждаются обычно гораздо менее активно, нежели плохие. Для примера: «что больше всего обсуждали касательно 3-го Масс Эффекта?»)) Игра ведь классная, но все сообщество взбаламутили отвратительные концовки. Несколько месяцев интернет кипел. При том, что про улучшение боевой системы и прочие «мелочи» упоминали лишь вскользь. По-моему вполне логичное поведение. Люди любят смаковать скандалы :D
Это так, лирическое отступление. Я к чему клоню… Иногда можно и пропесочить =)))
. С ним я и спорил.
Пвп-шники тут ни при чем вообще. Гриффинг — не обязательно пвп, а пвп — не обязательно гриффинг. Пвп-игры с равными условиями — баттлфилды, арены и так далее к нему аж никак не относятся. В боксе, футболе, старкрафте и т.п. существует и высоко ценится понятие fair play, которое грифферы просто ненавидят и тщательно стараются доказать, что его вообще не существует. Твой аргумент «каждому по мячу» — довольно типичен.
Если того, кто не желает портить другим игру, игра позиционирует, как слабого — она уже плохо написана. Философия — сам виноват, потому что не нашел безопасного убежища — для многих неприемлема и несовместима с чувством собственного достоинства. Именно игры с такой философией я тут как-то назвал «крысиным раем».
Если игра не позволяет слабым найти безопасное убежище, то она плохо написана. В футболе тоже можно дать каждому по мячу и всех послать бить по воротам, или в старкрафте соревноваться кто быстрее сровняет базу противника и убьёт больше рабочих, но эти игры не о том.
Может какая-нибудь «весёлая ферма» имеет большую аудиторию и более коммерчески успешна, но это вовсе не говорит о достижении вершины геймдевелоперского мастерства. Макдональдс тоже успешнее какого-нибудь итальянского ресторана в центре, но это не говорит о достижении в нём вершины кулинарного мастерства.
Что мы тут обсуждаем? Как мне показалось, то самое искусство создания виртуальных миров.
Я специально не называл конкретные цифры, но «убийцы» это всё же значительная часть игроков, иначе она бы не удостоилась места в той самой упоминавшейся выше статье. И в реальном мире наиболее популярные шоу это всякие футболы, баскетболы и хоккеи — отнюдь не мирные игры. А в киберспорте — старкрафт, контр-страйк, дота. Это у нас в крови, если не участвовать, то с удовольствием наблюдать.
Теория о 4 группах известная. Само наличие «убийц», они же подавители, они же грифферы — никто под сомнение не ставит. Это классическая схема Бартла, перевод его статьи есть, например, здесь.
Но вот твои выводы о угасании интереса к игре совершенно не совпадают с реальностью. Игры, в которых возможности грифферов обкусаны или вовсе исключены — пользуются огромным спросом, игроков в них намного больше, чем в якобы более интересных играх с «противозаконной деятельностью, подогревающей интерес». Это объективный факт, закрывать на который глаза можно, но непродуктивно. Даже нет смысла приводить примеры, их и так все знают.
Объясняется это очень просто. Есть масса геймеров, у которых игровая деятельность «убийц» вызывает исключительно отрицательные эмоции и начисто блокирует желание играть. Не потому, что они боятся, как любят считать грифферы. Чего можно бояться в виртуальной игре? Скорее, брезгают. Если человек не готов садиться за один стол с воняющим бомжом или веселиться в одной компании с трамвайным хамом, это не потому, что он боится — ему это просто неприятно.
Все эти геймеры для игр с «подогревающей интерес противозаконной деятельностью» потеряны. Начисто. И их намного больше, чем природных грифферов, для которых их стиль — единственный доступный игровой фан. Так что чисто с точки зрения привлечения игроков никаких преимуществ игре возможность «противозаконной деятельности» не дает. В этом твой вывод противоречит действительности.
Еще одна твоя ошибочная посылка — «далеко не самая маленькая группа». На самом деле таких «убийц» очень мало. Это хорошо видно на примере игр, в которых гриффинг возможен, но не поощряется геймплеем. В том же ВоВ опен-пвп и прочие гриффинг-радости непопулярны вплоть до исчезновения не потому, что они технически невозможны. Возможны. Но геймплей их не поощряет и не вознаграждает — вот тут мы и видим реальный процент тех, кто играет в таком стиле just for fun. Они есть, но их ничтожное количество.
Для сравнения — в играх, ориентированных на грифферов, типа EVE — процент тех, кто не ищет фана в порче игры другим, намного выше (чем процент грифферов в «мирных» играх) — более 50%. Т.е. даже явная стимуляция не провоцирует большинство игроков играть «убийцами».
Все это не значит, что игр для «убийц» быть не должно — почему бы и нет. Но апеллировать к «потере изрядной части аудитории», как ты — не надо.
Другое дело, когда разработчики начинают создавать только видимость обновлений и выпускают мегаапдейты где добавилось ещё десяток расцветок бикини. Как там, «убийцы, строители, социальщики, исследователи» — если одна из групп не увидит в апдейте ничего для себя, то будет море возмущения.
Всё же большинство ММО это не секондлайф и носят определённую тематику. По поводу борьбы криейторов и вандалов это отдельный холивар, уже не в этой теме, да и в других его хватает)
Но ИМХО, задача разработчиков, окучивающий определённый сеттинг, задать если не рельсы, то хотя бы глубокие долины, которые бы направляли движения игроков в выбранном русле.