Ну это очень похоже на принцип дележа добычи у стайных хищников, чуть обросший ритуальными значениями у первобытных людей)
сеттинг (вернее, механика игры)
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)
Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)
В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
Вот прочитал и подумал: возможность создать разнообразие и специализации союзов игроков будут не востребованы пока в игре есть только мамонт и грызня за полянку с этим мамонтом. Чем больше в игре различных видов коллективной деятельности, тем большее разнообразие групп там можно будет встретить. Что то подобное я надеюсь увидеть в Архиейдж.
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются.
Скорее: сеттинг (вернее, механика игры) должен формировать потребности, а не включать их в себя. Как в моих примерах с ВоВ. Тот же пример с ДКП — это абсолютно новая потребность, сформированная игроками, совершенно в сеттинге не предполагавшаяся и прямых аналогов в реале не имеющая. Ну, можно притянуть за уши акционерное общество с долевым участием или пиратский судовой договор, оговаривающий доли участия в добыче до мельчайших деталей. Но это именно притяжка за уши похожих, но других механизмов из реала.
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Вот, насколько я понимаю, TUG пытается предоставить ту самую совместную созидательную деятельность.
Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.
В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
Да ничего подобного. Сеттинг тут вообще ни при чем
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются. Ну и ещё текстовка может упорно пытаться нас переубедить, что мы не в античности находимся.
Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.
А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.
Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.
Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
Вот в том-то и дело, что это далеко не основная функция объединения игроков. Все более сложные системы как раз и образуются за счёт необходимости в совместной созидательной деятельности.
Как раз таки основная, если брать игры с совместной созидательной деятельностью… навскидку могу назвать только Майнкрафт, и то это не совсем игровое созидание. В остальных же, объединяются, в первую очередь для коллективной защиты интересов, ну или поопчацца и пофлудить.
В том же EVE, совместное созидание, это защита финансовых интересов.
Вот в том-то и дело, что это далеко не основная функция объединения игроков. Все более сложные системы как раз и образуются за счёт необходимости в совместной созидательной деятельности.
различные вассальные системы, республику, олигархию, и много еще чего
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.
Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.
Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.
В принципе вся обсуждаемая тут проблема «бессодержательности» гильдий в ММО проистекает из самого сеттинга
Да ничего подобного. Сеттинг тут вообще ни при чем. Все осмысленные организационные и социальные механизмы отталкиваются от игровых потребностей, а не от того, какой социум игра пытается имитировать.
Вот возьми хоть открытый интерфейс ВоВ. Понадобились для формализации игровых социальных отношений системы учета ДКП — и они появились, сразу несколько. Сложные и продуманные. И соответствующий софт под них появился. При том, что само понятие ДКП — чисто игровое, ни разу девелоперами не предусмотренное. Понадобилась система «черных списков» для тех, кто рейдит с рэндомами — и она появилась. И гильдейские календари событий сначала придумали и реализовали игроки, а потом уже — девелоперы в каком-то из экспаншнов включили их в основу игры.
Будет в игре необходимость в тайных обществах, профсоюзах или любых других типах социальных взаимоотношений — и игроки придумают, как это организовать, если им позволят разработчики. Не необходимость типа — войди в «тайное общество Кровавых Коров Севера» и получи плюшку, а по-настоящему социально оправданная.
Кстати, это и к договорным отношениям применимо. Многие из них можно формализовать (не все, конечно). Создание «пользовательского квеста» — уже в определенном смысле введенная в игру возможность договора подряда. А это — совсем просто сделать.
Так чего, это все говорилось в старых понедельничных KSPTV стримах, инфе уже сто лет в обед. Да и, как видишь, планы у Сквада меняются довольно часто, что бы особо уверенно о чем то подобном говорить. А, да, если для кого-то это новость, то у Сквада +2 к команде разработчиков, и один из них вроде как русский. Это было в последнем Weekly Update.
Объединение игроков, это объединение игроков, как его не назови в рамках любого сеттинга. В этой теме высказывались претензии к несоответствию функционала гильдий современным запросам и искусственное заманивание игроков игровые сообщетсва. Надеюсь мы доживем до возможности создания игроками любых обществ, от религиозных сект до феодальных пирамид и демократий с выборами. Что до искусственных пряников в гильдиях, они появляются там где есть сильная бюрократия игровой механки, где не нужна основная функция клана — совместная самооборона. Игрока защищают писзоны, гварды и штрафы ПКашникам, или вообще отсутствие возможности нападать на других игроков. Но при этом игра как бы социальная, объединение должно давать какую то пользу, вот и выдумывают всякую ересь.
ИМХО. В принципе вся обсуждаемая тут проблема «бессодержательности» гильдий в ММО проистекает из самого сеттинга. Фентези, или слегка перекрашенное фентези, как в ЕВЕ, переносит нас на уровень зачаточных социальных отношений. Группа кочевников, что нехотя делиться друг с другом олениной или может копьё одолжить — вот и вся гильдия.
Проблема не в сеттинге, средневековье может предоставить рыцарский орден, различные вассальные системы, республику, олигархию, и много еще чего. Дело в недостатке функционала и ненужности гильдий в условиях легких и комфортных игр. Там где нет большой опасности со стороны игрового окружения или игроков, где для прохождения данжа достаточно одного рыла или кучки незнакомых мимопроходцев не будет нужды в проверенных товарищах. Товарищи нужны там где опасно, требуется слаженная работа и лут распределяется не автоматически.
Ну, к уже названным можно добавить UO (!!!), DC Universe, какая-то из пиратских ммо (их несколько и я их вечно путаю), если покопаться в памяти, и еще найдутся.
Это конечно так, и я конечно не бог весть какой фанат киберпанка, но насколько я понимаю, именно эта сложная система обязательств и их исполнения генерирует целую кучу интересных и запутанных историй в этом сеттинге.
Точно так же, как и всякие экспериментальные тёмные заклятия у волшебников или на предметах генерируют истории в фентезийном сеттинге — чего тоже не особо осилили реализовать.
Долговые обязательства в киберпанке, это как поход на рейдбосса в фентези. Большой риск отбросить коньки, но и награда весома. Только порядок разный — в киберпанке сразу получаешь награду, а потом возможно долго за неё расплачиваешься. Это всё равно что сначала получить редкий меч, а потом пытаться отбиться им от босса, который за тобой бегает.
По крайней мере многие получают возможность насладится редкими богатствами, пусть и не все в состоянии их сохранить и приумножить.
Что до механизмов соблюдения обязательств и наказаний, то это не был бы киберпанк, если бы от них нельзя было улизнуть или хотя бы отсрочить. Это тоже сюжетообразующая часть.
За работоспособным концептом далеко ходить не надо, в современном мире это всё делает вид, что работает. Достаточно только перенести самый поверхностный взгляд на эти механизмы и красочно усилить.
Игры-то и имеет смысл делать в тех областях, куда ещё побоялись соваться конкуренты, но при этом сеттинг хорошо себя зарекомендовал в смежных жанрах — кино и литературе.
Интересно было бы поглядеть на даже не реализацию, а хотя бы на имеющий основания стать работоспособным концепт формализации договорных отношений в ММО. Да кто ж, кроме небольшой группы гиков, станет всерьез ограничивать себя обязательствами в игре, в которую пришел развлечься? Даже если допустить, что достаточная аудитория найдена, то какие механизмы призваны обеспечивать исполнение условий и наказывать неисполнителей?
ИМХО. В принципе вся обсуждаемая тут проблема «бессодержательности» гильдий в ММО проистекает из самого сеттинга. Фентези, или слегка перекрашенное фентези, как в ЕВЕ, переносит нас на уровень зачаточных социальных отношений. Группа кочевников, что нехотя делиться друг с другом олениной или может копьё одолжить — вот и вся гильдия.
Если бы ММО изображало какой-нибудь киберпанк, тогда другое дело. Тут вам и предприятия, что обеспечивают трудом мелких рабочих, а основаны слегка подбогатевшими рабочими. И корпорации, с кучей полунезависимых подразделений, что финансируют свою мощь множеством акционеров и крупными правительственными ссудами. И профсоюзы, что опираются на государственную поддержку в защите своих прав. А также различные банки, кредитные общества, кооперативы, ну и сами государства с бюджетными структурами.
Всё крутится вокруг кооперативной собственности и денег, которые во многом виртуальны и по 100 раз перезаложены всем подряд. Это и заставляет игроков объединятся, когда между частной и кооперативной собственностью лежит непреодолимая бездна.
А когда сложные имущественные отношения оставлены на разработчиками на устные договорённости игроков, то крайне редко что-то успевает получится за время жизни проекта. Я вот помню только легендарный ЕВЕ-банк, и то, он знаменит в основном благодаря печальному завершению истории.
Так что без мощной бюрократической машины в игровой логике все объединения игроков будут сильно переоценёнными.
Ну видимо потому что у мейл.ру аудитория идиотов, у которых постоянно удаляют ящики =)))) По-другому это просто не объяснить. Во всем мире все прекрасно регистрируют аккаунты на свою почту, а у мыла то к своей почте привязка, то к фейсбуку, как в случае с праймом. «Чтоб не удалили» :/
Ну почему народ вечно понимает «не нужно общаться» как «нужно не общаться»? Не нужно это всего лишь нет необходимости в нежелательном общении. не более.
А коллективные игры и игры для коллективов это все таки разные вещи. — Марафон коллективная игра, но там не обязательно бежать командой.
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)
Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)
В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.
В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.
А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.
Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.
Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
В том же EVE, совместное созидание, это защита финансовых интересов.
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.
Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.
Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.
Вот возьми хоть открытый интерфейс ВоВ. Понадобились для формализации игровых социальных отношений системы учета ДКП — и они появились, сразу несколько. Сложные и продуманные. И соответствующий софт под них появился. При том, что само понятие ДКП — чисто игровое, ни разу девелоперами не предусмотренное. Понадобилась система «черных списков» для тех, кто рейдит с рэндомами — и она появилась. И гильдейские календари событий сначала придумали и реализовали игроки, а потом уже — девелоперы в каком-то из экспаншнов включили их в основу игры.
Будет в игре необходимость в тайных обществах, профсоюзах или любых других типах социальных взаимоотношений — и игроки придумают, как это организовать, если им позволят разработчики. Не необходимость типа — войди в «тайное общество Кровавых Коров Севера» и получи плюшку, а по-настоящему социально оправданная.
Кстати, это и к договорным отношениям применимо. Многие из них можно формализовать (не все, конечно). Создание «пользовательского квеста» — уже в определенном смысле введенная в игру возможность договора подряда. А это — совсем просто сделать.
Точно так же, как и всякие экспериментальные тёмные заклятия у волшебников или на предметах генерируют истории в фентезийном сеттинге — чего тоже не особо осилили реализовать.
Долговые обязательства в киберпанке, это как поход на рейдбосса в фентези. Большой риск отбросить коньки, но и награда весома. Только порядок разный — в киберпанке сразу получаешь награду, а потом возможно долго за неё расплачиваешься. Это всё равно что сначала получить редкий меч, а потом пытаться отбиться им от босса, который за тобой бегает.
По крайней мере многие получают возможность насладится редкими богатствами, пусть и не все в состоянии их сохранить и приумножить.
Что до механизмов соблюдения обязательств и наказаний, то это не был бы киберпанк, если бы от них нельзя было улизнуть или хотя бы отсрочить. Это тоже сюжетообразующая часть.
За работоспособным концептом далеко ходить не надо, в современном мире это всё делает вид, что работает. Достаточно только перенести самый поверхностный взгляд на эти механизмы и красочно усилить.
Игры-то и имеет смысл делать в тех областях, куда ещё побоялись соваться конкуренты, но при этом сеттинг хорошо себя зарекомендовал в смежных жанрах — кино и литературе.
Если бы ММО изображало какой-нибудь киберпанк, тогда другое дело. Тут вам и предприятия, что обеспечивают трудом мелких рабочих, а основаны слегка подбогатевшими рабочими. И корпорации, с кучей полунезависимых подразделений, что финансируют свою мощь множеством акционеров и крупными правительственными ссудами. И профсоюзы, что опираются на государственную поддержку в защите своих прав. А также различные банки, кредитные общества, кооперативы, ну и сами государства с бюджетными структурами.
Всё крутится вокруг кооперативной собственности и денег, которые во многом виртуальны и по 100 раз перезаложены всем подряд. Это и заставляет игроков объединятся, когда между частной и кооперативной собственностью лежит непреодолимая бездна.
А когда сложные имущественные отношения оставлены на разработчиками на устные договорённости игроков, то крайне редко что-то успевает получится за время жизни проекта. Я вот помню только легендарный ЕВЕ-банк, и то, он знаменит в основном благодаря печальному завершению истории.
Так что без мощной бюрократической машины в игровой логике все объединения игроков будут сильно переоценёнными.
А коллективные игры и игры для коллективов это все таки разные вещи. — Марафон коллективная игра, но там не обязательно бежать командой.