Вы не правы, играл в браузерку как раз с такой системой, приобретенная в процессе игры плохонькая экипировка использовалась и разлезалась прям во время мободроча.
Я тоже играл в такие игры. Но само то, что ни одна из них не стала популярной — как бы намекает. Впрочем, главное все равно не это. Главное процесс геймплея. Если он неинтересен, однообразен и т.п. — все изобретения в области шмоток, скиллов и т.п. не имеют значения.
И который подавляющему большинству игроков будет неинтересен.
Вы не правы, играл в браузерку как раз с такой системой, приобретенная в процессе игры плохонькая экипировка использовалась и разлезалась прям во время мободроча. Вещи получше откладывались для ПвП и боссов пожирнее. И ничего неинтересного в этом не было.
Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Скиллы в любой игре — неотъемлемая часть персонажа. Но недооценивать или переоценивать материальные ценности не стоит, их потеря не особо страшна в долговременной перспективе, но в краткосрочной, после слива сотен кораблей в крупной битве…
Проблема описана в заметке. Для Neverwinter проблемы нет. О чем тоже написано в заметке.
Я довольно долго возился с фаундри, так что я в курсе. Я спрашивал — в чем именно состоит проблема для любой игры вообще. Методы быстрой прокачки, может быть не настолько доведенные до абсурда, есть в каждой игре, в которой есть сама прокачка. Ну, разве что скорость прокачки привязана к реальному времени и только к нему, как скиллы в EVE.
В конце концов есть люди, которым это интересно… как и есть люди, которым интересно проходить фаллаут за полчаса.
В ПвЕ ориентированных ММО развитие персонажа это самоцель, игра зацикленная на самой себе. Истребляешь мобов чтобы прокачать более крутые скиллы и получить лучшие шмотки, а зачем? Чтобы истреблять более крутых мобов.
Даже если оставить в стороне другие аспекты ПвЕ — да, ну и что? Кстати, в хорошей игре интересен процесс, а не результат.
Потому игра увлекает только до капа, или пока не осточертеет.
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
А в чем, собственно, проблема? Ну есть желающие «прокачиваться» таким образом. Я тоже их не понимаю, но в конце концов — это их дело. В принципе ничего не стоит такие приемы предотвратить игровой механикой. А зачем? Они кому-то мешают?
Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться.
… И который подавляющему большинству игроков будет неинтересен. Попыток сделать игру по твоей схеме было сколько-то. Удачных — что-то я не знаю. Даже EVE в общем-то под твою схему не подходит, т.к. в EVE есть накапливающиеся и практически не поддающиеся потере скиллы.
Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
Ненене, Девид Блейн, сделать фильм по внутриигровым историям и запихнуть в сериал персонажа(скорее всего уже готового), похожего на чувака, надротившего больше всех очков — разные вещи, заимствованием и не пахнет.
Это всё детали. О чём я говорю всё это время — в MMORPG у персонажа должен быть некий прогресс пропорциональный активности игрока. В чём это будет выражено и как реализовано — детали. Уровни, скилы, деньги, шмот — это всё детали. Но быть должно. Иначе играть в игру никто не будет. imho.
На свой счет я иллюзий не питаю, ПвПешер я фиговый. Но теплую ламповую гильдию с собственным селением, вишневым садом и хрущами, с упором на крафт и морскую торговлю запилить в Архаге попробую.
З.Ы. А Algori хочет поделится со всеми своим ГМским счастьем =)
Не не не, нетерябельный шмот это чкасть «накопительного прогресса» раз приобрел эпик шмот(не обязательно выбил, может купил), заточил и ты в шоколаде, с насыщением сервера такими вещами их ценность сильно падает, те кто их фармил переходят на фарм более высокоуровневого шмота. Если же такой шмот будет со временем ломаться или теряться, то его респектабельность будет постоянной. Ведь раз достать и расслабиться, и «держать форму» это разные вещи.
В том то и дело что сейчас только мобы, мобы, мобы, мобы… Причем концепция их устарела и упростилась до уныния, полянка с мобильными монстриками для битья. Так что пока понятие Environment не расширится до животные, агресивные или не очень НПС, климат, геология, география и т.д., не изменится и понятие ПвЕ.
По прочтении дискусии сложилось забавное впечатление, что каждый пытается в качестве идеальной игры описать ту, в которой он преуспел бы. Один только Orgota думает и переживает за всех, а Atron считает, что с хорошей командой практически везде отлично играется :-)
личные умения игрока (эффективность управления персонажем) и расходуемую экипировку
Сравнительно быстро добывающаяся и также быстро теряющаяся экипировка создаст геймплей, который не будет кончаться. А наличие разной по характеристикам экипировки обеспечит градацию силы. Как в EvE с нормальными кораблями и всякими фракционными модулями.
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
личные умения игрока (эффективность управления персонажем)
Это утопия, как мерило прогресса. Потому что сводит весь прогресс в скорость реакций. Это кибер-спорт будет, а не RPG.
Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.
А с остальными — тем, что могут придумать те, кому это интересно…
Скиллы в любой игре — неотъемлемая часть персонажа. Но недооценивать или переоценивать материальные ценности не стоит, их потеря не особо страшна в долговременной перспективе, но в краткосрочной, после слива сотен кораблей в крупной битве…
В конце концов есть люди, которым это интересно… как и есть люди, которым интересно проходить фаллаут за полчаса.
Как и любая другая игра. Игра без прогресса и долговременных целей осточертеет куда раньше. В тех же онлайн-шутерах, где нет ни капа, ни ПвЕ — ротация игроков куда выше, чем в хороших ПвЕ-ММО. Надоедает.
Проблема описана в заметке. Для Neverwinter проблемы нет. О чем тоже написано в заметке.
Зато, кроме мясокомбинатов, в фаундри можно найти кучу интересных и оригинальных данженов, созданных игроками. В любой игре, в которой будет пользовательский контент, какой-то процент этого контента будет мусором. Ну и что? Это цена за появление по-настоящему интересных и неожиданных решений.
Внутренний хомяк — это важная, психологически значимая мотивация игрока ММО, хотите вы этого или нет.
З.Ы. А Algori хочет поделится со всеми своим ГМским счастьем =)
А уровни и скилы из такой системы прекрасно выпиливаются.
Новичок все равно не сможет сходу летать на дорогом корабле утыканном редкими модулями, а если сможет — значит заслужил.
Мои мысли о том, чтобы увести прогресс от времени, которое игрок провел в игре всего или проводит ежедневно. И привести вместо этого к отношению прибыль/потери.
Развивать персонажа можно только ростом его характеристик и/или возможностей. Как он этот рост получает (шмот, время проведенное в игре, гринд — способов много) не суть важно. Но если персонаж не развивается, теряется львиная доля гейплея RPG-игр всех мастей.