Вроде, эта тема поднималась уже несколько раз. Стена спама в чате и не должна быть удобнее. Почему мы рассматриваем только её? Она как раз должна проигрывать постоянным человеческим связям, гильдейскому чату, личным договорённостям, реплике в приват конкретному человеку, например. Именно человеку, с которым хочется провести время, а не дд, хиллеру или танку.
Стена спама в ЛФГ-канале, можно подумать, сильно добавляет социальности и социальной ответственности. А вот головной боли — добавляет. Система «доски объявлений» как на мифики в БфА — куда более адекватное решение.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
Авторы признают, что корпорации из демократических стран меньше.
In other words, founders from nations with morepredictable and transparent institutions tend to hire fewer employees.
Но почему-то выбирать корпорации сравнимого размера они не стали. Хотя перекос в статистике в сторону США и ЮК учитывали — выбирали не все корпорации, а по 100 для каждой страны.
Интересно, что данные по мультиаккаунтам с ССР есть — они учитывали размер корпораций на уровне физических лиц, то есть, например, корпорации со своими твинками считались как корпорации с одним членом.
Для кого сложный, а для меня это простой вопрос. 21-й чертог Мории. Это то место, где я обосновался со своим дворфом на очень продолжительное время. Причины для этого не только личные, но и игровые. Что касается личного: мне нравится гнетущая атмосфера Мории, она вся пронизана запахом плесени от сырости и тусклым светом. 21-й чертог — место где находилась «столица» обновления «Копи Мории» в ВКО. Игровые: это то место где в силу определенных обстоятельств (Mail.Ru) застряло множество игроков в преддверии выхода следующего обновления.
А еще вот наблюдение от человека, пожившего в Германии и UK: немцы склонны к прямому и жесткому контролю, а англичане — наоборот, предпочитают проверять постфактум. В результате немцы на бытовом уровне оказываются очень хорошо защищены от мошенничества, воровства и прочих неприятных вещей, а вот в UK это постоянная и довольно больная тема. При том что общий уровень порядка и законности и там и там примерно одинаков. Результат наблюдаем в игре: немцы расслабленны и беспечны, а англичане осторожничают.
Может все дело просто в серьезности отношения к игре? Чем меньше значения для игроков имеют их пиксели, тем больше пофигизма и свободы в управлении. По другой координатной оси: чем больше произвола в реальном мире, тем сильнее люди хватаются за мир виртуальный, где они хоть что-то могут контролировать сами.
О корейской игровой культуре мы все наслышаны, так что исключение объяснимо.
Но вот только это псевдонаучные рассуждения. Пока нет статистики, по крайней мере. Я ведь тоже могу сказать, что подавляющее число скамеров в Еве — это англоговорящие, потому что у них там всё запрещено и законы соблюдаются, вот они и отрываются в игре, где это разрешено. Такого же уровня «аналитика».
Как, собственно, и само «исследование». Если нарисовать стандартное отклонение на тот график (оно есть в табличках в том исследовании), внезапно станет понятно, что отличия внутри страны гораздо больше отличия между странами. Так что, как и ожидалось (после графика без погрешностей), это пшик, а не исследование.
Вывод, который сделали исследователи на основе полученных данных такой: основатели коллективов из стран, в которых законы и права граждан соблюдаются лучше, склонны давать большую автономность своим «подчинённым».
Ну для такого вывода как бы не обязательно было каких-то исследований проводить, поскольку он очевиден.
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
Я думаю, что речь о связях уровня — найти группу для похода в данж через механизм поиска группы. Тебе ничего делать не надо, нажал кнопку, указал данж, ждешь, когда наберется столько же человек. Количество набралось, попали в данж, обменялись парой слов, поделились лутом, если надо, и разошлись, дальше вы уже не вспоминаете друг о друге. Я думаю, это очень наглядный пример. С этой точки зрения можно проанализировать проблему в WoW (World of Warcraft), когда появился поиск группы, очень многим он не понравился. Тут как раз прослеживается вариант — что для достижения результата достаточно слабой связи, и нет необходимости в формировании сильной. Получается мы формируем множества слабых связей, при этом необходимость преобразовывать их в сильные не очень большая, и при сравнении классики и актуальной игры получаем, что в старой были востребованы сильные связи в группе, а в актуале в этом нет необходимости для освоения. Конечно, в близарде не дураки сидят, я думаю, они тоже все это знают, поэтому были введены всякие мифик+ и прочее, которые уже требовали для освоения более крепких связей (общении через голос, тренировки в прохождении), только не понятно, взлетело это или нет. Задаешься вопросом о том, что люди скучают по классике, учитывая, как выстрельнули ванильные сервера.
График не говорит ничего хотя бы по той причине, что не указаны разбросы для каждой точки. Собственно, если бы авторы дружили со статистикой, а не пытались натянуть сову на глобус, они бы это обязательно сделали.
P.S. я не утверждаю, что такой зависимости нет или она другая. Я не знаю. И это исследование не заслуживает доверия.
Задумывался как риторический :) Но вот смотри: даже отыгрывая себя, твой персонаж это не совсем ты. Это например «ты, только дворф, и умеешь драться». То есть ты наделяешь персонажа как минимум какими-то умениями, которых у тебя нет. А умения обычно связаны с чертами характера.
То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
Иначе остается лишь игрок, непосредственно связанный с механиками и правилами — единственное, что можно отыграть в таких условиях — это самого себя. А в чем интерес? Для этого есть реальный мир.
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
Ну ОК, в-принципе слово blackout несет в себе оттенок временности. Иначе это было бы как-нибудь вроде lights off, например. И можно себе представить что это и впрямь был социальный эксперимент. Можно себе представить, что это помогло получить больше данных о поведении ботов. Можно даже представить себе, что на основании этих данных «блэкауты» смогут устраивать динамически на территориях, где такая активность начнет зашкаливать. А вдруг, чем черт не шутит, такими экспериментами CCP и впрямь нащупывают путь к динамизации всего мира и революционирования проекта. Хотя что это я… Это ж ППЦ CCP. *facepalm*
Вот цитата про 50 аккаунтов — куда более показательна в этом контексте. Это к вопросу кто еще играет в Еву, если новичков уже давно никто не видел, а люди постоянно уходят? При этом онлайн уже 10 лет стабильно держится на 30-40к. А вот так и держится видимо: стабильная экосистема ботов, мультибоксеров и РМТ.
Причем что интересно, я вот одним глазом поглядываю все же что там делается. И по-моему, сама-то игра становится все лучше и лучше. Хотел бы я в 2006 начать играть по правилам 2019. А вот с коммьюнити и экономикой проблемы накопились уже пожалуй что нерешаемые.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
А когда такой человек получит пермабан за продажу игровых ценностей, вы ему, наверно, сочувствовать будете.
Ну, если кроме пива у них больше не было общих интересов, то невелика потеря.
Пока мы не ушли совсем в сторону, поясню, чего я прицепилась ко всем этим аддикциям.
У нас новая волна дискуссии возникла, когда появился FunPay с утверждением, что РМТ не убивает игру. Atron , вполне ожидаемо, привел аргументы, что нет, все-таки убивает. А Iamperfect согласился с тем, что да, убивает, но при этом добавил фразу, которая меня реально поразила.
РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя.
И вот я сижу и думаю, для кого это может быть хорошо? Для РМТ-дельцов, у которых «ничего личного, просто бизнес». Для «уставших после работы людей», которые смогут купить Меч Тысячи Истин и понагибать нищебродов. И для аддиктов, у которых появится возможность навсегда уйти в виртуальный мир и больше из него не вылезать. Других вариантов я не вижу.
Это отличный пример спора ради спора без попыток услышать собеседника.
Примерно тоже самое мне кажется, когда я читал большинство ваших ответов. Большей частью вы приводили какие-то доводы, которые к сути беседы вообще никакого отношения не имеют и выглядели как попытки уйти куда-то в сторону, уклониться от ответов. Хотя я старался отвечать на прямые заданные мне вопросы (даже если они были как мне казалось не по теме)
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Вы говорили о состоянии дел на подписочном серверве. Я и ответил про него их личного опыта. Если вы имели в виду состояние игры на Ф2П серверах, то либо вы не так выразились, либо я не так понял.
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями.
Каюсь, этот момент проглядел. (посокльку эта беседа в самом низу топика, она была пару дней назад и я в ней участия не принимал). Но содержание я теперь нашел по ключевым словам.
Если бы я держал в памяти эту беседу, или ее содержание попалось мне на глаза, врядли бы я привел подобный пример.
Но проиллюстрировать я хотел другую мысль. Когда влияние на игру оказывается по причинам не обусловленным игровым процессом, разницы нет, оказывается это «за деньги» или «по дружбе». Поскольку люди порой приобретают ту помощь и те услуги, которые не могут получить через социальные связи или через друзей. И это одна из форм социального взаимодействия.
Эта та мысль, которую я хотел проиллюстрировать. (хотя на подобный пример вы уже отвечали как раз в той беседе внизу топика)
Как только в игру вмешивается реальная экономика, мотивы, стремления и методы участников такой схемы становятся совершенно другими. Люди начинают извлекать из этого реальную прибыль. Прибыль — это про получение максимального разрыва между себестоимостью усилий и полученной на руки суммой.
Да, РМТ бизнес является проблемой — поскольку это убивает игру. (тут я соглашусь, поскольку ради получения игровых ценностей в ход идут в основном нечестные способы) Но убивает игру не само явление РМТ, а когда оно достигает масштабов «бизнеса».
Именно по этой причине я считаю, что с РМТ на текущем уровне развития ММОРПГ нужно бороться насколько это возможно. (поскольку если в игре присутствует развитый и неприкрытый РМТ бизнес, типа кричащих в чате ботов с рекламой — это сильно деморализует игроков и обесценивает их усилия касательно игровых достижений)
Но есть один интересный момент. Не каждая РМТ сделка является именно «бизнесом».
Я часто встречал ситуации в той же ЛА2, когда РМТ осуществлялось с участием игроков, для которых это не является бизнесом или основным видом деятельности.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
Это отличный пример спора ради спора без попыток услышать собеседника.
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями. Попытки довести до абсурда чужую позицию — такое себе занятие.
Очень нравится что в некоторых статьях есть ссылки на статьи и материалы 2014, 2015 годов. Многие старые материалы мне либо незнакомы, либо давно позабылись, либо я на них не натыкался, когда лазил по старым статьям.
Особенно приятно, когда ссылка ведет на теоретическую статью, поскольку ряд идей и суждений в таких статьях оказываются для меня «новыми» или как минимум «любопытными».
Обидно будет «пропустить» или «утратить» часть тех идей которые не переносятся из темы в тему и не повторяются (в том числе в комментариях).
Хотелось бы продолжения этой практики.
Точно так же логика «виртуального мира», как общего пространства, предполагает либо получение чего-то за деньги через секунду после оплаты, либо длительную игровую активность. И это взаимоисключающие варианты, предполагающие, что второй вариант — либо нарушение правил, либо своего рода извращение. Собственно, на практике это продемонстрировал подписочный сервер Аллодов, на котором с упразднённым магазином невозможно было играть. Так была спроектирована игра.
На подписочном сервере Аллодов играл лично и успешно осваивал хайлвл контент. Никаких проблем не было. (Но как я понял, это решилось тем, что всем игрокам в настройках сервера «выдали» одинаковые руны, которые на Ф2П сервере приобретались за донат)
Подписочный сервер вышел очень годным. У игры тогда был ряд проблем в балансе (чрезмерно сильное влияние шмоток на взаимодействие в ПВП), но они не связаны с «логикой виртуального мира, заточенного на донат». Я по крайней мере этого точно не чувствовал, и играть было приятно и комфортно.
В играх это просто. Если игровая логика предполагает, что нужно играть, тогда тот, кто не собирается играть, нарушая правила, и тот, кто ему в этом помогает — «подлецы».
Т.е. когда я начинал играть в мою первую ММОРПГ Ла2, мой друг, который играл уже некоторое время и привел меня в игру, подкинул мне кармиан сет, а потом дал поносить и «вальку» (с наказом «не точить!!!, мне ее еще возвращать соклану, когда он из отпуска приедет!!!») — мы оказывается «подлецы». По той причине что мне игровые достижения досталось по знакомству, и раскачался я до более менее актуального лвла за несколько месяцев. Или мне следовало постепенно копить на этот шмот в течение года-двух, постепенно покупая шмот в магазине? Но я бы не сказал, что я чувствовал себя нарушающим правила, или что мой игровой опыт из за этого стал каким-то безоблачным или «пустым». Потому что это не так.
Хорошо, или как назвать ситуацию в ЛА2 классик, которая была с моим братом. Заманил его туда я. Так вот, в какой-то день он просто встретил какого-то высокоуровного игрока, с которым просто разговорился «за жизнь» в игре. В итоге тот сказал, что-то вроде «ты клевый, возьми адены, она тебе пригодится» Ну и в друзья естественно добавился. И отвалил ему такую сумму, которая для меня за пару месяцев игры казалась «очень большой». (если честно я вообще не мог поверить, что такое бывает) Каков подлец, а?
А ведь он мог продать адену на Фанпее, неплохая бы сумма вышла.
И вот опять же, почему мы забываем что именно формирование «сильных связей» — это и есть ультимативный «результат» игры? Или в чем он?
Если по верхам смотреть, должно быть интересно.
Авторы признают, что корпорации из демократических стран меньше.
Но почему-то выбирать корпорации сравнимого размера они не стали. Хотя перекос в статистике в сторону США и ЮК учитывали — выбирали не все корпорации, а по 100 для каждой страны.
Интересно, что данные по мультиаккаунтам с ССР есть — они учитывали размер корпораций на уровне физических лиц, то есть, например, корпорации со своими твинками считались как корпорации с одним членом.
О корейской игровой культуре мы все наслышаны, так что исключение объяснимо.
Как, собственно, и само «исследование». Если нарисовать стандартное отклонение на тот график (оно есть в табличках в том исследовании), внезапно станет понятно, что отличия внутри страны гораздо больше отличия между странами. Так что, как и ожидалось (после графика без погрешностей), это пшик, а не исследование.
Люди, которые живут в среде, в которой соблюдаются законы и правопорядок (в среде с более высоким уровнем доверия) — склонны проявлять при взаимоотношениях тот уровень доверия, который для этой среды и ситуации адекватен.
Если бандиты приезжают на стрелки, разборки, сходки, заключение договоров с оружием или с прикрытием, то юристы или менеджеры по продажам к этому не склонны.
P.S. я не утверждаю, что такой зависимости нет или она другая. Я не знаю. И это исследование не заслуживает доверия.
То есть как в технике -чтобы соединить детали, иногда нужно оставить люфт, а не скручивать намертво. Для этого можно шайбу подложить, разной толщины. А можно и шарнир, и даже целую систему с несколькими степенями свободы. Вот игровой персонаж — это и есть такая прокладка между реальным игроком и игровым миром. Можно закрутить сильно, можно добавить люфт. Ты вот склонен закручивать сильно — замечательно. Но в какой-то момент можно докрутиться до того, что единственные условия, в которых ты сможешь оказаться- это в роли себя, реального игрока, сидящего в кресле и нажимающего кнопки. И своего соперника будешь видеть точно так же.
А вообще мы на эту тему еще подробнее поговорим
Могу ответить на этот вопрос, хотя понимаю, что он риторический. Интерес в том, чтобы оказаться в других условиях и проверить себя в них.
А определение «выигрыша в РП» отличное. Спасибо.
ППЦCCP. *facepalm*Вот цитата про 50 аккаунтов — куда более показательна в этом контексте. Это к вопросу кто еще играет в Еву, если новичков уже давно никто не видел, а люди постоянно уходят? При этом онлайн уже 10 лет стабильно держится на 30-40к. А вот так и держится видимо: стабильная экосистема ботов, мультибоксеров и РМТ.
Причем что интересно, я вот одним глазом поглядываю все же что там делается. И по-моему, сама-то игра становится все лучше и лучше. Хотел бы я в 2006 начать играть по правилам 2019. А вот с коммьюнити и экономикой проблемы накопились уже пожалуй что нерешаемые.
А когда такой человек получит пермабан за продажу игровых ценностей, вы ему, наверно, сочувствовать будете.
Пока мы не ушли совсем в сторону, поясню, чего я прицепилась ко всем этим аддикциям.
У нас новая волна дискуссии возникла, когда появился FunPay с утверждением, что РМТ не убивает игру. Atron , вполне ожидаемо, привел аргументы, что нет, все-таки убивает. А Iamperfect согласился с тем, что да, убивает, но при этом добавил фразу, которая меня реально поразила.
И вот я сижу и думаю, для кого это может быть хорошо? Для РМТ-дельцов, у которых «ничего личного, просто бизнес». Для «уставших после работы людей», которые смогут купить Меч Тысячи Истин и понагибать нищебродов. И для аддиктов, у которых появится возможность навсегда уйти в виртуальный мир и больше из него не вылезать. Других вариантов я не вижу.
Вы говорили о состоянии дел на подписочном серверве. Я и ответил про него их личного опыта. Если вы имели в виду состояние игры на Ф2П серверах, то либо вы не так выразились, либо я не так понял.
Каюсь, этот момент проглядел. (посокльку эта беседа в самом низу топика, она была пару дней назад и я в ней участия не принимал). Но содержание я теперь нашел по ключевым словам.
Если бы я держал в памяти эту беседу, или ее содержание попалось мне на глаза, врядли бы я привел подобный пример.
Но проиллюстрировать я хотел другую мысль. Когда влияние на игру оказывается по причинам не обусловленным игровым процессом, разницы нет, оказывается это «за деньги» или «по дружбе». Поскольку люди порой приобретают ту помощь и те услуги, которые не могут получить через социальные связи или через друзей. И это одна из форм социального взаимодействия.
Эта та мысль, которую я хотел проиллюстрировать. (хотя на подобный пример вы уже отвечали как раз в той беседе внизу топика)
Да, РМТ бизнес является проблемой — поскольку это убивает игру. (тут я соглашусь, поскольку ради получения игровых ценностей в ход идут в основном нечестные способы) Но убивает игру не само явление РМТ, а когда оно достигает масштабов «бизнеса».
Именно по этой причине я считаю, что с РМТ на текущем уровне развития ММОРПГ нужно бороться насколько это возможно. (поскольку если в игре присутствует развитый и неприкрытый РМТ бизнес, типа кричащих в чате ботов с рекламой — это сильно деморализует игроков и обесценивает их усилия касательно игровых достижений)
Но есть один интересный момент. Не каждая РМТ сделка является именно «бизнесом».
Я часто встречал ситуации в той же ЛА2, когда РМТ осуществлялось с участием игроков, для которых это не является бизнесом или основным видом деятельности.
Человек просто играет в игру. Честно. Без цели заработать. Но играет либо чуть больше остальных, либо чуть лучше и успешней. И у него буквально в ТСке выпрашивают продать валюту или предметы «отстающие» соклановцы. И он иногда продает (если есть то, что в данный момент ему не нужно). А кому-то просто дает вещи поносить на неопределенный срок, «пока не найдешь лучше».
Для таких людей РМТ не является бизнесом. Возможно просто способом получить небольшое материальное стимулирование от своего хобби. (что подстегивает в свою очередь интерес к игре)
Или способом отсеять весь поток просящих. Или крайним поводом, когда человек недостаточно знакомый или близкий ну очень просит, а предложить взамен ничего не может (а потому предлагает деньги), ну и в самом деле не раздавать же всем подряд все игровое имущество просто так.
Очевидно, что подписочный сервер, будучи поначалу чистой калькой фритуплейного, вскрыл реальное положение вещей на фритуплейном, где, как известно, было распространено мнение о том, что если очень хочется, можно играть бесплатно (на практике — нет, нельзя, игра не проектировалась для этого).
Ну, и по поводу «это вы меня подлецом назвали?» — ответ есть выше в этом разговоре про передачу предметов между друзьями. Попытки довести до абсурда чужую позицию — такое себе занятие.
Особенно приятно, когда ссылка ведет на теоретическую статью, поскольку ряд идей и суждений в таких статьях оказываются для меня «новыми» или как минимум «любопытными».
Обидно будет «пропустить» или «утратить» часть тех идей которые не переносятся из темы в тему и не повторяются (в том числе в комментариях).
Хотелось бы продолжения этой практики.
Подписочный сервер вышел очень годным. У игры тогда был ряд проблем в балансе (чрезмерно сильное влияние шмоток на взаимодействие в ПВП), но они не связаны с «логикой виртуального мира, заточенного на донат». Я по крайней мере этого точно не чувствовал, и играть было приятно и комфортно.
Т.е. когда я начинал играть в мою первую ММОРПГ Ла2, мой друг, который играл уже некоторое время и привел меня в игру, подкинул мне кармиан сет, а потом дал поносить и «вальку» (с наказом «не точить!!!, мне ее еще возвращать соклану, когда он из отпуска приедет!!!») — мы оказывается «подлецы». По той причине что мне игровые достижения досталось по знакомству, и раскачался я до более менее актуального лвла за несколько месяцев. Или мне следовало постепенно копить на этот шмот в течение года-двух, постепенно покупая шмот в магазине? Но я бы не сказал, что я чувствовал себя нарушающим правила, или что мой игровой опыт из за этого стал каким-то безоблачным или «пустым». Потому что это не так.
Хорошо, или как назвать ситуацию в ЛА2 классик, которая была с моим братом. Заманил его туда я. Так вот, в какой-то день он просто встретил какого-то высокоуровного игрока, с которым просто разговорился «за жизнь» в игре. В итоге тот сказал, что-то вроде «ты клевый, возьми адены, она тебе пригодится» Ну и в друзья естественно добавился. И отвалил ему такую сумму, которая для меня за пару месяцев игры казалась «очень большой». (если честно я вообще не мог поверить, что такое бывает) Каков подлец, а?
А ведь он мог продать адену на Фанпее, неплохая бы сумма вышла.