avatar
Это ты с нескрываемым раздражением рассказал о моем видении крафта. Но тебе достаточно было рассказать о своем видении крафта в ММО.
Я о нем уже рассказывал в другом топе, стоит ли повторяться? А раздражение… да, пожалуй. Извини. Что-то подобное всегда проскальзывает у тебя, когда ты пишешь о парковых технологиях, которые расширяются и углубляются в ущерб развитию технологий песочных, тормозя тем самым их распространение и блокируя перспективу.

Кстати, определение «толпа» в адрес команды здесь тоже характерный звоночек. Но я не понимаю, зачем существовать глубоко персональной механике в ММО.
Тут ты затронул настолько интересную и глубокую (и недавно уже обсуждавшуюся) тему, что я даже думал написать по ее поводу отдельную заметку. Но, как обычно, поленился :) Сейчас попробую тезисно…

Обезьяна — стайное животное. Чем ближе к примитивным предкам человеческое сообщество, тем сильнее в нем развита тейповая психология. Она же племенная, клановая и т.п. Острое, бескомпромиссное деление свой/чужой, «он мерзавец, но он наш мерзавец», наша деревня свободолюбивых бабуинов против многочисленных, но презренных гамадрилов и все такое прочее.

С развитием цивилизации и цивилизованности отпадает не только необходимость, но и потребность причислять себя к стае. Социальные контакты становятся куда менее жесткими, и куда более динамичными. Функции защиты от враждебного окружающего мира и вообще выживания — перестают быть задачей твоей верной и надежной группы, их успешно заменяют традиции социума в целом. Вместе с тем — контактов становится больше, группы перестают быть замкнутыми и постоянными, а система «друг моего друга и мне не чужой» — перестает работать. К слову, все то же самое относится и к родственным связям (но это уже за рамками темы).

А как же друзья? Они остаются. Для развлечений, отдыха и так далее. А проблемы намного эффективнее решают специалисты. Любые проблемы.

Казалось бы, ММО — это и есть отдых и развлечение, самое место для друзей. Но ММО, хотим мы того или нет — модель социума, в которую мы переносим привычки из внешней, неигровой жизни. А мы живем в цивилизованном обществе XXI века, и наши привычки формируются именно этой, а не медиевальной средой. Современный человек автономен и самостоятелен, а группы-микросоциумы собираются и распадаются динамически, по мере потребности.

Я не знаю ничего более беспомощного и непродуктивного, чем компания друзей, пытающаяся создать эффективную рабочую группу. В любой области. Либо она ничего не добьется, либо перестанет быть компанией друзей. Примеров — тысячи. Обратных — нет или почти нет.

Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда. Но рассчитывать на них игру, тем более преференциями загонять игрока в тейпы — не только нельзя, но и не нужно. Достаточно лишь оставить такую возможность — для желающих. А основные социальные связи в игре планировать такими, какие присущи современному человеку — динамическими, функциональными… и необязательными.

Вот, собственно, и все. Да, чего вспомнил. К теме относится напрямую. Если ты не читал, и если не лениво — попробуй найди и прочитай старую советскую фантастическую повесть Романа Подольного «Четверть гения», она легко гуглится. Как литература это беспомощно, но как социальная идея — офигенно. Это еще один путь, не индивидуалистский, но и не тейпово-клановый. Может быть, путь будущего…
avatar
Безусловно, контроль только со стороны игроков. Но как мы уже обсуждали, в песочнице на появление сложных социальных механизмов нужны тысячелетия существования игрового мира.
Для ускорения этого процесса как раз и существуют созданные разработчиками раскраски, с помощью которых и 3-х летний малыш сможет создать шедевр, и при этом будет вполне доволен собой и уверен что во всём его заслуга.

Это ведь сродни навязыванию безопасных территорий. Сами по себе игроки практически не в состоянии создать нечто подобное, потому приходят разработчики и говорят, что вот тут и тут нельзя делать то-то и то-то иначе смерть\ссылка и т.п.

Если уж можно ограничивать права игроков грабить и убивать кого-угодно, почему бы и не ограничить другие формы их самовыражения?

Но как обычно то бывает, ограничение путём наказания за преступление не равносильно запрету самого действия. В том-же АА сделали для воров и убийц аттракцион в виде тюрмы, почему не создать другой аттракцион в виде Инвизиции с возможностью убивать неверных в безопасной зоне?

Причём спроектированная разработчиками Инквизиция будет отличаться от созданной самими игроками тем, что её можно направлять и ограничивать, чтобы в игре действительно не настали Тёмные века — иначе игроки проголосуют ногами)

А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке
Я же предупреждал, что он нелюбиый)

Никто ж не мешает пойти музейными экспонатами огород копать, нужно просто быть готовыми к тому, что скоро они сломаются.

Как раз речь идёт о наиболее естественной схеме. В статистике уникальный случай, это тот, что выбивается за 3 сигмы распределения. Если кругом всё уникальное, то сигмы растут и вся кажущаяся неоднородность становится новой нормой.

Иногда уникальные вещи настолько лучше, что оправдывают расходы на их создание и поддержание. В мире существует всего пару десятков стелсов и атомных авианосцев, но страны готовы платить миллиарды чтобы владеть такими редкими девайсами.

А сборочные линии окупаются при производстве тысяч экземпляров. Считаешь что твой щит с голой бабой лучше конкурентов? Так вложить в создание цеха, наклепай тысячу и продавай в 10 раз дешевле конкурентов — и с большей выгодой. Скоро весь город будет ходить с щитами с голой бабой, это станет новым трендом, измениться понятие повседневного и наступит однородность, почему бы и нет?)

При этом уникальное остаётся уникальными, а повседневное однородным и лучшим образом оттеняет уникальность.
avatar
владелец территории на Северном Континенте может решать, кому быть на его территории. Вот вам и цензор?
Только на РП-сервере.
На обычных такого не будет.
avatar
Разве что так, но NPC территории будут «пестреть». Корейцы не щепетильны в плане целостности стилистики ММО контента. К примеру, продаваемые самими же разработчиками, одежки поверх брони.
avatar
Ну, в данном случае, в контексте Archeage, мы говорим о рисунках, которые наносятся на плащи (это уже было в Aion, кстати), на паруса кораблей, а теперь также используемые и в качестве оформления интерьера дома.

Кстати, насколько я понимаю, рисунки можно также наносить и на фасады, и на входную табличку. И вот тут возникает интересный момент. Дело в том, что в отличие от NPC-территорий, владелец территории на Северном Континенте может решать, кому быть на его территории. Вот вам и цензор?
avatar
То, чего нет. Собрали кучку предметов по списку, неважно, толпой или в одиночку. Сложили в кошелку, она же крафт-стейшн, она же гном. Как следует потрясли… опаньки, вот и доспех получился. Собирательство в чистом виде. Низшая ступень развития человечества.

Это ты с нескрываемым раздражением рассказал о моем видении крафта. Но тебе достаточно было рассказать о своем видении крафта в ММО. Именно в ММО, как части общей механики взаимодействия. Я вижу, что в твоем понимании крафт — это не то, чем можно заниматься «толпой». Кстати, определение «толпа» в адрес команды здесь тоже характерный звоночек. Но я не понимаю, зачем существовать глубоко персональной механике в ММО.

Возможно, я не прав. Возможно, отношений «продавец-покупатель» в качестве основы взаимодействия достаточно. Но в таком случае из крафта вытесняют меня, человека, который хочет заниматься в игре крафтом с друзьями и для друзей в первую очередь.
avatar
Пример свободного самовыражения можно увидеть, просмотрев сайты с плагинами к Морровинду, Обливиону и Скайриму. Все, от стильных, не противоречащих здравому смыслу и ЛОРных вещей до Даэдрических стрингов, поделок нубов от моделирования и откровеенной копипасты из других игр. Ситуацию спасает то что каждый сам выбирает, чем разнообразить свою личную игру.
Если развить эту тему, то можно не ограничиваться книгами и картинами: торговля оружием и доспехами, скрафчеными по личному дизайну, продажа рецептов вещей со своим дизайном, архитектура, скульптура, фигурная стрижка кустов, хоть те же прически.
Но, ИМХО, глупо отдавать контроль на откуп самих игроков. Нужна цензура администрации. Ибо появятся вещи которые раскалят даже топовые видеокарты, наряды от Ферсаче, массово производимые из дерьма и тряпок, да хоть те же Фростморны и брони космодесантников, а это уже копирайт серьезных дядек.
avatar
Так давайте еще раз спросим себя – что такое крафт в ММО?
То, чего нет. Собрали кучку предметов по списку, неважно, толпой или в одиночку. Сложили в кошелку, она же крафт-стейшн, она же гном. Как следует потрясли… опаньки, вот и доспех получился. Собирательство в чистом виде. Низшая ступень развития человечества.

Творчества в этом ни на грош. Нет даже ремесла, т.е. собственно «крафта». А если оно появится в играх — то толпой этим заниматься не будут. Творчество — дело такое… личное.

Если крафт будет заставлять нас сидеть по углам и строгать собственных буратин, это будет создавать совершенно определенную среду. Среду отшельников-ремесленников, неохотно выползающих из своих берлог.
Угу. Пока не приходит время показать свое творение или получить от него пользу. И тут стимулы выползания из берлоги становятся на редкость мощными. А вот принудительное запинывание игроков в кучу и генерация ситуаций «патамуштамыбанда» выглядят не слишком привлекательно.
avatar
Очень толковый анализ, из которого следует не сделанный тобой вывод. В рамках идеи песочницы лучшим способом будет передать возможность контроля самим игрокам. Контролирует игрок или группа игроков данную зону — и, если хотят, пусть вводят хоть худсовет, хоть инквизицию. С возможностью уничтожать «еретические» произведения искусства и даже сжигать их авторов на костре :) А уж игроки решат, нравиться им жить вот тут или в соседнем районе, где никто никому не мешает вывесить на фронтоне дома хоть репродукцию Хокусая, хоть бабу голую…

В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке. А кого-нибудь он обязательно наведет на идею другого доспеха. Тоже красивого и интересного.

Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
avatar
То есть, к примеру, твою эмблему Галактической Империи я, скорее всего, не смогу воспринять положительно, но зато это сразу даст понять, что мы по-разному смотрим на игровой мир и его предназначение. :)
Это как раз нормально :) У нас даже принципы формирования команд разные. И в жизни, и в игре мой абсолютный, золотой принцип формирования группы, с которой можно сделать что-то толковое — это несколько переформулированный закон физики из учебника за 8-й класс:
Опираться можно только на то, что сопротивляется. :)
avatar
Я так понимаю, что в случае обнаружения у себя в подъезде нарисованную краской жопу(ну или что ещё из традиционного подъездного творчества), то Algori будет звонить не в УК/ТСЖ...
Я не очень знаю, что такое УК/ТСЖ, а в моей стране не принято рисовать в подъездах, даже в бедных районах. Для граффити выбирают более заметные места, например видные издалека стены промышленных зданий :) Но…

В Москве есть музей Булгакова. В той самой «нехорошей квартире». За годы сложилась традиция рисовать на булгаковские темы на стенах этого подъезда. В конце концов весь подъезд стал огромным панно по мотивам «Мастера и Маргариты». Там были и очень талантливые работы, и не слишком. А потом пришел работник ЖЭКа с административным ражем, и закрасил весь подъезд. Зеленой масляной краской казенного оттенка. Теперь в музее висят фотографии того, каким подъезд был раньше…
avatar
В своем подъезде свои правила. Ничего против пекафейса у себя на площадке я бы точно не имел :)
avatar
Мы сейчас про реальное искусство, про реальный мир или про фэнтезийную ММО? Я так понимаю, что в случае обнаружения у себя в подъезде нарисованную краской жопу(ну или что ещё из традиционного подъездного творчества), то Algori будет звонить не в УК/ТСЖ, а в академию художеств, например, чтоб ненароком не смыть произведение искусства?
avatar
Как мне кажется, любое решение сложных игровых моментов путём вырезания фич, которые к ним приводят из игры — это показатель беспомощности разработчиков.

Если в игру вводят какую-то возможность, нужно понимать последствия и иметь механизмы контроля.

Вот для меня тоже весьма актуальна проблема слишком пестрого мира, к которому ведёт неконтролируемое самовыражение. Имея визуальное восприятия мира и некоторое художественное образование я не могу абстрагироваться от явных визуальных изъянов в игре. Конечно, далеко не для всех этот вопрос стоит ребром, но большая часть человечества визуалы и если представить им два б\м одинаковых по возможностям проекта, то они выберут стильный.

Какие же есть пути решения данной проблемы?

Во-первых. Издавна у людей популярен расизм, нетерпимость, общественное осуждение и всё это при активной поддержки правительства как блюстителей общественной морали. Понятное дело, что ничего особо хорошего в этом нет, а порой такой подход и вовсе принимает уродливые формы, но за тысячелетия эволюции мы плавно встроили некоторые элементы в наше демократическое общество.

Градостроительные комитеты модерируют проекты зданий, комитеты общественной морали — фильмы и книги, а правоохранительные нормы — нарушения спокойствия и той же общественной морали на локальном уровне.
Создав соответствующие органы власти и наделив их реальными полномочиями, вполне можно всех сгрести под одну гребёнку. В зависимости от того, насколько субъективно они судят и насколько жадные до власти люди туда пробьются, Вы получите либо весьма либеральное общество аля Нидерланды, либо худшие времена испанской инквизиции.

В конце концов, речь идёт в основном о фентезийных играх, Инквизиция и забитие камнями любителей выделиться — это вполне вписывающиеся в игровой мир механизмы.

Во-вторых. Большую долю однообразия вносит массовое производство. В современном мире построить что-то нестандартное — намного дороже, чем купить стандартный образец. Если такой подход сделать экономически обоснованным в игре, то подавляющее число продуктов для массового потребителя будет создавать хороший фон, чтобы особенные вещи действительно были чем-то особенным.

Тут конечно уже требуется тонкая настройка игровой экономики. В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
avatar
Судя по «грядкам» животных под пугалами, украсть курочку с золотыми яйцами можно.
avatar
Насколько я знаю, в реальной жизни убийства или кражи (чаще, конечно, второе) хороших представителей «друзей наших меньших» — или просто удачных экземпляров, или результатов тщательной и долгой селекции — являлись частыми источниками конфликтов.

Есть ли что-либо подобное в АА? То есть, можно ли там украсть чужого маунта, ну или убить его навсегда?
avatar
Я не знаю, как там сейчас обстоят дела в приведенной игре, но наибольший результат на тот момент, когда я ей интересовался, принадлежал командам, а не отдельным игрокам.

А описанные тобой проблемы тоже решаются. Когда есть общий станок и забежать посмотреть на результаты «исследований» и подправить настройки можно в любой момент. Т.е. дать такую возможность плюс усложнить возможность непрерывного процесса копания в крафте… Ну и не убирать все то объединяющее, что возникает вокруг крафта (как в линейке).
avatar
Боюсь, что при подобном подходе очень быстро возникнет «самый главный настройщик пианино», на которого вся настройка и будет переложена. В подходе LA2 важна возможность разной степени увлеченности процессом, и даже опосредованное участие в крафте. Кому-то нравится локация и ее детали. Кому-то мечта о том, как он станет большим и сильным, когда прокачается. Кому-то — выращивание питомца. Но все эти люди, странным образом, имея разные приоритеты, занимаются общий делом. Вот что наиболее важно для любого занятия в ММО, на мой взгляд.
avatar
А вот мне кажется, что сложный крафт в терминологии Гму может быть реализован и без разведения по разным углам. Можно начать хотя бы с возможности расшарить в реальном времени «станок» между друзьями. Вместе подбирать параметры, вместе экспериментировать. Самое забавное, что такая игра уже существует. Действительно совместный крафт как он есть.
avatar
Чаще всего так и есть — хХхУбИвАтРхХх будет на 95% ходить с голой бабой на парусах, такая личность мне тоже будет неприятна. Пират и в Гондурасе пират. А вот использование эмблем Альянса/Орды/Лиги/Империи/Республики/зергов/протоссов/терранов или чего-то подобного, на мой взгляд, шаблон не рвёт. Да, опытные игроки знают эти эмблемы. Так и эмблему Chaos все знают, особенно любители сендбокс-систем, поскольку Хаос чаще обретается в таких. Их эмблема, конечно, юниверс-нейтральна, но под стилистику АА не подходит (хотя там художники есть, они придумают, если надо). Это не делает Хаос «невписуемым» в мир АА.