Свобода самовыражения и демонстрации личного вкуса в играх – одна из самых спорных тем. Тот кошмар, который я иногда наблюдаю на парусах, плащах и в обустройстве домов Archeage, благодаря возможности разместить на них любое изображение, иногда наводит на одну простую мысль: «запретить». Запретить все эти розовые кошечки, изображения девиц и прочую ерунду, напрочь разрушающую атмосферу. Но иногда такие возможности дают неожиданный результат. Один из игроков в Archeage решил сделать из своего дома настоящую галерею.
Начал он с обычного фермерского дома, в котором создал выставку, посвященную природе. Создал соответствующую тему и указал всю необходимую информацию:
Время проведения выставки: Неопределенный срок (до открытия следующей выставки)
Часы работы: 24/7
Доступ: Бесплатно
Координаты: (W7 ° 30 '58 ", S16 ° 33 '42")
Почему свобода самовыражения все еще дискуссионная тема? Потому что каждый представляет красоту по-своему:
И все же, как и в вопросе других возможностей игроков – нападать, убивать, красть – тема самовыражения тоже позволяет нам понять, что за человека или группу людей мы встречаем в игре.
37 комментариев
Upd. Субъективное оценочное мнение.
То есть подчинить большинству меньшинство, заломав им руки за спину на всякий случай? :)
Кстати — а кто у нас тот клевый эксперт, который безошибочно определяет, где жемчужина, а где навоз? А то исторически сложилось, что эксперты по красоте как-то уж очень часто ошибаются. И по прошествии времени красотой оказывается что-то совсем другое… сначала принятое за навоз.
Ты правда не понимаешь? Ты, по сути, хочешь тех же рельсов — только в другой области. Игра претендует на то, чтобы быть песочницей. А что, в одних областях «песочная идеология» можно и нужно, а в других ай-яй-яй, мне ломает стиль игры?
Если я буду когда-нибудь играть в эту игру, на парусе моего корабля обязательно будет нечто, ломающее шаблон пуристов. Вряд ли троллфейс или матерное слово — мне это не близко. Но вполне возможно, что эмблема Галактической Империи — для тех, кто понимает. Или звездно-полосатый флаг.
В Москве есть музей Булгакова. В той самой «нехорошей квартире». За годы сложилась традиция рисовать на булгаковские темы на стенах этого подъезда. В конце концов весь подъезд стал огромным панно по мотивам «Мастера и Маргариты». Там были и очень талантливые работы, и не слишком. А потом пришел работник ЖЭКа с административным ражем, и закрасил весь подъезд. Зеленой масляной краской казенного оттенка. Теперь в музее висят фотографии того, каким подъезд был раньше…
Знаешь, я сейчас озвучу крайне непопулярную точку зрения. Я всегда рад элементам в игре, которые не дают игрокам забыть, что это… игра. Приколы на тему медийных фигур при назывании NPC (та же Haris Pilton, в русской версии Псения Кобчак). Шуточный плакатик с отсылкой к внеигровому миру в сортире Фаллаута. Уровень с коровами в Дьябло. Могилки с именами девелоперов в мрачнейшей готической адвенчуре. Самого разного рода и сорта easter eggs. Все, что рвет шаблон избыточно серьезным и мрачным, и не дает им забыть, что это всего лишь игра. Развлекалка. Потешка. Как-то так.
Но я склоняюсь к тому, что ради частных галерей, ради частных библиотек (а ведь в ArcheAge есть в том числе и возможность писать/издавать книги), можно рискнуть. Да, возможно, жемчужина в навозе, хотя я не столь категоричен по поводу общего соотношения, но это будет отображением реальности, потому что в конечном итоге я в ММО ради людей. Это еще один способ каждому человеку проявить себя настоящего.
То есть, к примеру, твою эмблему Галактической Империи я, скорее всего, не смогу воспринять положительно, но зато это сразу даст понять, что мы по-разному смотрим на игровой мир и его предназначение. :) Еще один идентификатор «свой/чужой». :)
Опираться можно только на то, что сопротивляется. :)
Если в игру вводят какую-то возможность, нужно понимать последствия и иметь механизмы контроля.
Вот для меня тоже весьма актуальна проблема слишком пестрого мира, к которому ведёт неконтролируемое самовыражение. Имея визуальное восприятия мира и некоторое художественное образование я не могу абстрагироваться от явных визуальных изъянов в игре. Конечно, далеко не для всех этот вопрос стоит ребром, но большая часть человечества визуалы и если представить им два б\м одинаковых по возможностям проекта, то они выберут стильный.
Какие же есть пути решения данной проблемы?
Во-первых. Издавна у людей популярен расизм, нетерпимость, общественное осуждение и всё это при активной поддержки правительства как блюстителей общественной морали. Понятное дело, что ничего особо хорошего в этом нет, а порой такой подход и вовсе принимает уродливые формы, но за тысячелетия эволюции мы плавно встроили некоторые элементы в наше демократическое общество.
Градостроительные комитеты модерируют проекты зданий, комитеты общественной морали — фильмы и книги, а правоохранительные нормы — нарушения спокойствия и той же общественной морали на локальном уровне.
Создав соответствующие органы власти и наделив их реальными полномочиями, вполне можно всех сгрести под одну гребёнку. В зависимости от того, насколько субъективно они судят и насколько жадные до власти люди туда пробьются, Вы получите либо весьма либеральное общество аля Нидерланды, либо худшие времена испанской инквизиции.
В конце концов, речь идёт в основном о фентезийных играх, Инквизиция и забитие камнями любителей выделиться — это вполне вписывающиеся в игровой мир механизмы.
Во-вторых. Большую долю однообразия вносит массовое производство. В современном мире построить что-то нестандартное — намного дороже, чем купить стандартный образец. Если такой подход сделать экономически обоснованным в игре, то подавляющее число продуктов для массового потребителя будет создавать хороший фон, чтобы особенные вещи действительно были чем-то особенным.
Тут конечно уже требуется тонкая настройка игровой экономики. В частности, нелюбимый многими фул-дроп просто необходим, чтобы коллекционные вещи оставались в коллекциях и на дорогих приёмах, а не превращались в бытовой предмет.
А вот с этим категорически не согласен. Хорошие вещи для того и существуют, чтобы их показывать. Интересный красивый доспех должен быть на владельце, где его увидят, а не храниться в пыльном сундуке. А кого-нибудь он обязательно наведет на идею другого доспеха. Тоже красивого и интересного.
Это вообще принципиальная позиция. Повышение качества рядового предмета позволяет сделать следующий скачок в развитии. А искусственное создание «коллекционных ценностей» — это тормоз.
Для ускорения этого процесса как раз и существуют созданные разработчиками раскраски, с помощью которых и 3-х летний малыш сможет создать шедевр, и при этом будет вполне доволен собой и уверен что во всём его заслуга.
Это ведь сродни навязыванию безопасных территорий. Сами по себе игроки практически не в состоянии создать нечто подобное, потому приходят разработчики и говорят, что вот тут и тут нельзя делать то-то и то-то иначе смерть\ссылка и т.п.
Если уж можно ограничивать права игроков грабить и убивать кого-угодно, почему бы и не ограничить другие формы их самовыражения?
Но как обычно то бывает, ограничение путём наказания за преступление не равносильно запрету самого действия. В том-же АА сделали для воров и убийц аттракцион в виде тюрмы, почему не создать другой аттракцион в виде Инвизиции с возможностью убивать неверных в безопасной зоне?
Причём спроектированная разработчиками Инквизиция будет отличаться от созданной самими игроками тем, что её можно направлять и ограничивать, чтобы в игре действительно не настали Тёмные века — иначе игроки проголосуют ногами)
Я же предупреждал, что он нелюбиый)
Никто ж не мешает пойти музейными экспонатами огород копать, нужно просто быть готовыми к тому, что скоро они сломаются.
Как раз речь идёт о наиболее естественной схеме. В статистике уникальный случай, это тот, что выбивается за 3 сигмы распределения. Если кругом всё уникальное, то сигмы растут и вся кажущаяся неоднородность становится новой нормой.
Иногда уникальные вещи настолько лучше, что оправдывают расходы на их создание и поддержание. В мире существует всего пару десятков стелсов и атомных авианосцев, но страны готовы платить миллиарды чтобы владеть такими редкими девайсами.
А сборочные линии окупаются при производстве тысяч экземпляров. Считаешь что твой щит с голой бабой лучше конкурентов? Так вложить в создание цеха, наклепай тысячу и продавай в 10 раз дешевле конкурентов — и с большей выгодой. Скоро весь город будет ходить с щитами с голой бабой, это станет новым трендом, измениться понятие повседневного и наступит однородность, почему бы и нет?)
При этом уникальное остаётся уникальными, а повседневное однородным и лучшим образом оттеняет уникальность.
Можно тогда подробнее, чего я не заметил? :)
Это:
Без фул-дропа всё вышеперечисленное не работает)
А искусственным может быть только его отсутствие)
Наверное стоит тогда расписать и
Наверняка в принципиальной позиции и кроется вся суть)
С чего бы? По крайней мере не в большей степени, чем искуственна сама игра. Реалистичность, правдоподобие и т.п. — это миф, под которым каждый понимает то, что ему удобно. От фулл-дропа до необходимости персонажу регулярно посещать туалет. А уж выход в оффлайн как нереалистичен… по сравнению с этим все остальное меркнет :)
Я вообще не имел в виду «искуственность», как отрицательную характеристику. Просто в данном случае, как мне кажется, дополнительный механизм регулировки не нужен — все и так сработает.
Да. Я параллельно вел два разговора, что меня несколько сбило. Я имел в виду, что в идеале искусство и крафт сращиваются и становятся единой игровой системой. В этом случае конструирование занимает столь же важное место, сколь и нефункциональное украшательство. А появление более совершенного или просто интересного игрового объекта (созданного игроками), происходит по обычному циклу: уникальный образец->редкость->стандарт->модель следующего поколения. Это и к предметам искусства в какой-то степени относится, не только к чистому функционалу.
Согласись, что в рамках такой концепции всякое искусственное создание «коллекционности» не полезно. Как-то так.
Если развить эту тему, то можно не ограничиваться книгами и картинами: торговля оружием и доспехами, скрафчеными по личному дизайну, продажа рецептов вещей со своим дизайном, архитектура, скульптура, фигурная стрижка кустов, хоть те же прически.
Но, ИМХО, глупо отдавать контроль на откуп самих игроков. Нужна цензура администрации. Ибо появятся вещи которые раскалят даже топовые видеокарты, наряды от Ферсаче, массово производимые из дерьма и тряпок, да хоть те же Фростморны и брони космодесантников, а это уже копирайт серьезных дядек.
Кстати, насколько я понимаю, рисунки можно также наносить и на фасады, и на входную табличку. И вот тут возникает интересный момент. Дело в том, что в отличие от NPC-территорий, владелец территории на Северном Континенте может решать, кому быть на его территории. Вот вам и цензор?
На обычных такого не будет.
Тут мы наблюдаем работу пирамиды Маслоу — чтобы люди задумались о красоте, нужно надёжно обеспечить все более простые потребности. А поскольку на контролируемых игроками территориях практически невозможно обеспечить одну из базовых потребностей — безопасность, то о никаких высших потребностях нечего и думать.
Хотя должен тебе заметить, что распределение Гаусса никто не отменял :) Так что даже в самые темные времена найдутся желающие создавать красивые вещи или заботиться об их сохранности, хотя таких людей будет меньше, чем во времена комфортные. Собственно, в реальной истории человечества так все и выглядит.
Проблема в том, что в представленных ныне ММО «государства» — это клановые владения и тождественны они группе правящих игроков. Смена правления означает гибель всего «государства».
Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?
Так что скорее слишком примитивные игровые модели виной повальной безкультурщине. ММО-песочница, это во многом больше социальная модель, чем игра. А делают их чисто специалисты по играм, которые просто не задумываются, что большую часть игрового мира программируют не они, а людская психология.
В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
Но эта проблема давным-давно известна, она же актуальна для любого популярного интернет-ресурса. И, в общем-то, пути ее решения тоже наработаны, ничего нового. Фейсбук или ЖЖ сталкиваются с этим постоянно.