Вообще сглаживание мыши пошло именно от консолей, потому как оно удобнее при манипуляции стиками, а для компьютеров идеальный импакт всегда был стандартом, так что не надо, пожалуйста =)) И вы видимо совершенно не поняли, что я имел ввиду, но поспешили ввернуть свое «кругом казуалы, я один д'артаньян». Нынче почему-то кривая оптимизация стала синонимом хардкорности. Дарк Соулс стал показательным примером.
Особенно очаровательный подвид — это субботний алкоголик, который в сб нажирается в хлам, устраивает срач в гильдчате и когда его вежливо просят прекратить — эмоливает. Потом друзья и защитники СА выступают в его защиту, и его берут обратно. Неделю он ведет себя тихо. А потом цикл повторяется снова.
Ужасно раздражало в свое время, особенно оправдания: «Да он же был пьян и не понимал, что говорит, у него сложная ситуация в реале...»
9 миллионов игроков принимают условности ВоВ-а, но по-вашему они играют ради повествования и сюжета оного? Окститесь =))) Вы уж определитесь, либо вы защищаете ВоВ либо вы доказываете, что концепция рассказывания истории не изменилась при переходе в онлайн. Это совсем разные темы.
Ммм, попробую объяснить, почему мне не понравилась статья. Вроде бы по теории авторши решили дать обзор положению женщин в ммо-играх, но почему-то начали с критики недостатков сферического коня в вакууме (не секрет, что индивидуальные различия между женщинами больше, чем между средней женщиной и средним мужчиной) и оценки средней температуры по больнице. Зачем? Потом опять же стереотипы, стереотипы, стереотипы (про женскую дружбу, коварррных женщин и прочая). А можно было написать о действительно животрепещущем — бытовом сексизме в играх, особенно ярко выраженном в случае с Анитой Саркисян, об ограниченных ролях, доступных женскому персонажу в игре, да хотя бы даже о бронестрингах — т.е. о вещах, реально существующих. Вместо этого мы имеем какую-то статью-извинение, типа простите, что мы есть, да, есть плохие женщины, но мы-то хорошие девочки, видите, мы даже ругаем плохих женщин!
З.Ы. Лично для меня в первую очередь были важны человеческие качества, затем игровые, затем все остальное. Но с парнем с красивым голосом общаться, конечно, приятнее :)
Странное какое-то сравнение. Вот ты поел, а затем приходишь у другу, а он в это время тоже ест. Теперь представим, что этот друг ковыряется вилкой у тебя в тарелке, пока ты ешь. Никакой разницы, да?)) Когда ты прошел игру, для тебя история уже закончилась. В ММО же все это происходит непосредственно посреди твоей истории, мешая воспринимать ее в глобальном плане. Если ты в Скайриме победил дракона и граждане вокруг удивленно кричат: «ты поглотил его душу! ты легендарный довакин!», это задает определенную атмосферу. А в ММО этого дракона с тобой победили еще десяток довакинов, а через 10 минут еще десяток победят очередного дракона, который заспавница по таймеру. Лично я, да и не только я, не в состоянии нормально воспринимать сюжет в таком ключе.
И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
Опять же, взаимодействие игроков бывает разное. Не только примитивное «Я выиграл, ты проиграл».
Хорошо. «Выйграл-проиграл» нет. При том, что «выйграл-проиграл», как я писал выше — это такие «мелочи», как политика и экономика в игре.
Что остается? Какое взаимодействие?
Я не говорил об оскорблениях. Что значит это так? У нас есть богатый ассортимент игр, и каждый играет в то, во что хочет. Зачем писать: «Мне жаль, что вы такие-сякие не можете осознать и потратить время»?
В статье написал, что вар-з — гриб, выросший после дождя популярности Дейза. Пока что ВарЗ действительно клон, с небольшими отличиями, но, судя по ожидаемым нововведениям, клон все больше будет отходить от оригинала. Нововведениям будет посвящена отдельная заметка.
Жалко что людей, которые готовы потратить немного времени на освоение меньше, чем тех которые не будут играть если что-то изменят от стандартов консольного управления.
А может дело в вас, а не игре? 9 миллионов игроков могут принять эту игровую условность (которая между прочим не только в ВоВ присутствует), а вам не хватает фантазии?
Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
Ок, ты прошел сингловую игру и изменил мир. А потом приходишь в гости к другу, а он проходит тот же путь в том же мире, меняя его снова. Действительно ли столь сильно изменилась концепция? :)
Что по сути в концепции «рассказывания историй» изменилось после перенесения их в онлайн?
То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново.
Разве идея этих игр — зомби? Отнюдь.
Эти игры о выжвании в экстремальных условиях. О том, как игроки в таких условиях поведут себя в отношении себе подобных.
С этой точки зрения WarZ является чистейшим клоном DayZ, только нацеленным на получение наибольшего профита на фоне популярности DayZ. У них даже названия практически идентичные. Только слепой не увидит плагиата.
Ужасно раздражало в свое время, особенно оправдания: «Да он же был пьян и не понимал, что говорит, у него сложная ситуация в реале...»
З.Ы. Лично для меня в первую очередь были важны человеческие качества, затем игровые, затем все остальное. Но с парнем с красивым голосом общаться, конечно, приятнее :)
И я прекрасно знаю, что до меня уже сотни тысяч, если не миллионы зачистили весь Скайрим от драконов. Но в этой игре рассказывается непосредственно моя, в которой именно я влияю на мир, принимая определенные решения.
Что остается? Какое взаимодействие?
Это как эскаватор. Ожидается, что им можно копать.
Только этот мой комментарий почему то и не понравился.
Мне кажется вы ищете колбасу в магазине промтоваров и обвиняете в отсутствии этой колбасы сам магазин.
То, что в сингле герой этих рассказов один. Он является центром повествования и история движется вместе с ним, постоянно меняя мир вокруг него. В онлайне помимо тебя бегает еще 100500 таких же «героев», мир меняется только в инстансах. Пробегая предыдущую локацию ты можешь встретить, как новички лупят оверлорда, которого ты убил по сюжету n квестов назад. Так что суть концепции таких повествований полностью изменилась при переходе в онлайн.
Эти игры о выжвании в экстремальных условиях. О том, как игроки в таких условиях поведут себя в отношении себе подобных.
С этой точки зрения WarZ является чистейшим клоном DayZ, только нацеленным на получение наибольшего профита на фоне популярности DayZ. У них даже названия практически идентичные. Только слепой не увидит плагиата.