avatar
Наверное потому что игра про ЛОР. Игра про то, как в Азероте развивается сюжет, а мы, следуя квестам его узнаем. Называйте это интерактивным кино, если хотите, но это факт. Сценарии здесь пишут сценаристы, а не игроки.

ЛОР, то есть сюжет, на всех серверах должен быть один. И если происходят сюжетные изменения, то на всех серверах сразу (ну за исключением китайских по объективным причинам).

Ну ладно, предположим будет один исключительный сервер, где одна фракция «победит». Как вы это себе представляете? Орки убьют Вариана Ринна? Захватят Штормград и убьют всех квестгиверов в Элвиннском лесу насовсем? И один раз победив в Альтеракской долине, бой там будет окончен насовсем?

Или что, Близзард придется писать и оперативно воплощать в жизнь исключительный сценарий для одного сервера? Кстати в какой языковой группе он будет находиться? Неужели EU-RU?

Так может проще тогда с нуля делать ДРУГУЮ игру по ДРУГИМ правилам?
avatar
Изолированные поля боя в качестве отдельного аттракциона — действительно яркое и однозначное изобретение Blizzard. Здесь я соглашусь целиком и полностью. А дальше у меня начинаются «но».

Само понятие «баланс классов».

Едва ли это можно считать новой интересной механикой, да и весь этот путь с балансами классов один на один — очень и очень спорный.

Открытый мир.

Вот уж странно видеть это в списке изобретений Blizzard и уж тем более в контексте WoW.

Нетривиальные механики боссов.

Снова буду спорить. Но не спора ради и не из желания победить любой ценой. Я понимаю, что у каждого в этом вопросе может быть свое отношение. Однако есть один общий закон для геймдизайна: худшее, что вы можете сделать в игре, заставить игроков догадываться о том, что придумал геймдизайнер. Игра должна вестись на основе прозрачных и заведомо понятных правил. Ножницы должны резать бумагу всегда, а не на второй фазе или тогда, когда бумага становится на левую заднюю ногу.

Лор, как основа ММО, а не фон.

Тоже очень спорное утверждение в контексте MMO. Лор пишется до прихода людей в игру, это некий сюжетный бэкграунд (как раз «фон») по умолчанию. Если его изучение становится целью, тогда возникает естественный вопрос — зачем интернет этой игре? Разве погружение в Myst, без чата и левых соседей, не было намного более полноценным опытом такого плана?
avatar
Повторюсь. Без разрушения нет созидания. Как можно обойти этот принцип? По моему никак!
Но что можно сделать, если вводить в игру разрушение отчаяно не хочется? Как можно поступить?
Правильно, как в ВОВ. Там нет созидания!. Вот и все. Убрали!
ВЫ можете построить в ВОВ город? Деревню? Дом? Дерево посадить?
Вы можете скрафтить хоть одну вещь, которая бы влияла на балланс игры? на сколько знаю, нет. Лучшие вещи там сыпятся с босов.
Экономика есть? Нет! Политика? Нет!
А все почему? По тому, что такие вещи всегда связаны с «притоком и истоком». Раз есть победившие в войне, значит есть и проигравшие. Раз кто то накопил состояние торгуя, крафтя, то есть и те, кто на этом разорился.
А потому — да, в Вове не проигрывают. Но там и не выигрывают! Поймите это!

На счет скатывания. Баланс нужно вводить в игру и время от времени править его. Это все решимо. Но кому нужно, раз игроки согласны не выигрывать, лишь бы не проигрывать?
avatar
Хотя бы один пвп сервер могли бы изменить подобным образом. Предупредить заранее — вот у этого нового сервера будет другая механика. А потом посмотреть на популярность.
Эксперимент вообще как говорится плевый, в каждой стране таких серверов у ВОВ чуть ли не десятки. Что мешает сделатьодин сервер с отличной механикой?!
avatar
Не буду никого уговаривать в том, чтобы в эту игру играли, хотя и считаю что она того достойно, поэтому лишь опровергну ваши доводы.

1. Донат там есть, но вы наверное невнимательно читали и не заметили, что автор написал, что оружие не продается. Даже если ты полностью обмундирован вещами купленными из магазина за реальные деньги, но без оружия, то при появлении на спавне тебя убъёт любой игрок, который ничего не покупал, а лишь нашел огнестрельное оружие в ближайшем супермаркете. Поэтому можно сделать вывод, что донат, в том виде в котом он существует в этой игре, не совсем донат. Он лишь немного экономит тебе время, которое ты бы потратил на поиски предметов, не сильно решающих в этой игре.

2. Нельзя сказать, что идея игры War Z украдена из Day Z. Я объясню почему. Основная причина — зомби. Зомби разве придумали разработчики Day Z? Может War Z? Нет, зомби придумали уже давно и это не ново. Возьмем тот Call of Duty, в последних частях которого есть специальный режим, где нужно отстреливаться от зомби. Зомби даже в MineCraft есть, что уж говорить. Эти игры по своему популярны, но никак не из-за того что в них есть зомби. Так почему же стала Day Z популярна? Потому что никто из разрботчиков не давал полностью погрузиться в мир апокалипсиса с зомби на таких просторах и с такими возможностями. Так в чем же идея Day Z? Да ни в чем. Они просто перенисли зомби в мир ипользуя движок ArmA II. Многие разработчики хотели это сделать, но небыло у них таких технологий. А разрботчики Day Z просто не прогадали с движком. Как бы грубо это не звучало, но никаких новых идей Day Z в себе не несет. Этоже можно и отнести к War Z. Поэтому это нельзя назвать кражей. Просто у разработчиков War Inc. тоже был движок позволяющий предоставить игроку этот ужасный мир, населенный зомби. А если вы имеете ввиду идеи внутригровые, легко заметить, что разработчики War Z идут в сторону аркадности, а разработчики Day Z наоборот, к реализму.

3. Руководство вполне адекватное. Разве к игрокам относяться пренебрежительно? Нет, просто руководство сделало несколько ошибок, за которое поплатилось. Все вопросы они решили и делали все от них зависящее. Из игроков высасывают деньги? Да нет, мотивации вкладывать деньги в игру особой нет. Почему — описано в первом пункте. Разработчики все таки придерживаются ценностей своего игрового сеттинга. На данный момент они улучшают способы общения с комьюнити и делают уверенные шаги в этом направление. Самое главное из них — дневники разработчкиков. Перед тем как что-то ввести они смотрят на реакцию игроков и рассматривают их предложения.
avatar
Изолированные поля боя плюс прикрепленный к ним автоматический сборщик групп.
Само понятие «баланс классов».
Открытый мир.
Нетривиальные механики боссов.
Лор, как основа ММО, а не фон.

Это только с ходу. Можно еще подумать.
Может некоторые моменты спорные, некоторые однозначно кому-то не нравятся, но это находки, которыми стали пользоваться другие игроделы.
avatar
Каким образом pay-to-win то?
avatar
Ну вот в контексте строительства домов, как способе изменения игрового мира: я так понимаю строители это те, кто «шатает» мир, значит игроки, разрушающие чужие постройки, становятся «стабилизаторами»? Или я не правильно понимаю?

Мне хочется понять как связана теория «динамика-стабильность» с механикой игры. Как этот процесс выглядит во плоти?

Тут уже затронули тему скатывания в монополярность и это очевидно — система с двумя такими полюсами находится изначально в неустойчивом равновесии. И когда мир хоть чуточку смещается от равновесной точки, цепную реакцию не остановить.



Первое, что приходит в голову — компенсаторный механизм, когда вклад участника более слабой стороны ценится больше, чем таковой же от более сильного противника. Но разве, вместо такого механизма прямого влияния на результаты игроков, не проще ли хозяевам игры самим выбирать путь развития их мира, не создавая таких черных ящиков и не пудря игрокам мозги, рискуя быть разоблаченными? Что собственно сейчас и происходит.

По моим наблюдениям, игроки более склонны выбирать более легкий путь, пускай и с меньшей наградой, чем рискованный. Прямо как в поговорке про синицу и журавля.
Так что увы, «компенсатор» вряд ли поможет превратить холмик в ямку. Максимум на что он способен —


Так что здесь надо придумывать что-то посложнее простого перетягивания каната.
avatar
WoW заявил столько новых интересных механик, маленьких и больших находок и путей, которые определили развитие игростроения, сколько ни одной другой игре и не снилось

Перечисли, ну, скажем, пять из них, если не сложно.
avatar
Но в DayZ я не играл, о нем сказать ничего не могу.
Собственно, этот как раз тот случай, когда нужно обязательно поиграть в оригинал, и после этого забыть о неудачных клонах, как о страшном сне.
avatar
Игра абсолютно НЕ стоит того, чтобы в нее поиграть. По разным причинам:

1.Весьма жесткий донат, принцип pay-to-win как он есть.

2. Сворованные идеи, без привнесения чего-либо своего. Если есть желание поиграть в подобные игры — Day Z.

3. Общая неадекватность руководства. Просто напомню про историю со Steam.
avatar
Во что стоит поиграть, так это в DayZ, большинство идей которого перекочевало в эту игру. Судя по всему, вместе с недочётами и ошибками. По крайней мере, в DayZ не поощряется убийство игроков направо и налево.
avatar
К «королевам» и «истеричкам» обоих полов я отношусь одинаково, равно как одинаково ценю хороших игроков независимо от пола. А с точки зрения общения — я всегда предпочитал женскую компанию и игры не исключение. :)
avatar
Мы можем назвать две категории девушек, привлекающих внимание в играх – «королевы» и «истерички».
В играх эти две категории чаще всего встречаются среди мужского населения.
avatar
Для начала — я писал не о WoW, а о ММО вообще, в основном о возможном их будущем. Самое глупое, что могут сделать дизайнеры WoW — это начать в корне менять игру, особенно — ориентируясь на любителей противостояний. Это игра не об этом, она никогда не была об этом.
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
:) Ему как раз есть что терять.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Один из самых бессмысленных девизов. Обычно произносится за секунду до засовывания пальцев в розетку.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Э… что? И как же они заканчиваются? :)
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
Одна, зато важная — это нужно мизерному числу игроков. Еще раз: WoW — это не игра про политические противостояния и дележку власти. Он никогда не был такой игрой. Его немаленький онлайн набран за счет совершенно других игровых мотиваций. И то, что они неинтересны лично тебе, ничего не значит.
Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Поэтому давайте обманем всю эту аудиторию, подкинув им вместо одной игры другую под тем же именем. Одни такие гении уже были, игра называлась SWG.
avatar
Мне определённо нравятся картинки в ваших заметках :)
avatar
Во первых, нужно увеличить масштаб. Чтоб на одном сервере было если и не как в ЕВЕ полмиллиона игроков, то хотя бы близкое к этому число. Уж кто кто а ВОВ может себе это позволить, за счет огромной аудитории и финансовых средств на решение технических проблем.
Во вторых уеличить количество противостоящих сторон до четырех пяти минимум.
Все вышеизложенное повысит вариативность событий.
И в третих в конце концов нужно перестать боятся!
Что происходит в реальности когда одна сторона побеждает другую? Правильно — слабая сторона сходит с политической сцены.
Не вижу причин по которым этот же принцип нельзя было бы заложить в ВОВ.
В конце концов серверы ВОВ, насколько я знаю, конечны.
Так почему же концом сервера не сделать, вместо убийства очередного бедного пугала, победу одной из фракций?!
Я еще понимаю ЕВА. Для ее вечного и единственного сервера этот сценарий был бы черезчур рискованным Но ВОВу то что терять?!!!
avatar
Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Да, это очевидный способ. Только не работающий.

Простейший пример — системы противостоящих фракций, тот же WoW. В теории все прекрасно. Фракции противостоят, балансируют друг друга, связанные с этим аспекты игры процветают и т.п. А на практике мы получаем чуть ли не 90% однополярных серверов. Причем никто их нарочно не создает, оно как-то само…

Замени противостояние фракций на противостояние «разрушение-созидание» — и станет понятно, что получится в результате слепого ввода вот такой прекрасной и очевидной системы.
avatar
У меня не может быть объективной точки зрения :) Моя жена — геймер, как и я. Вернее, лучше, чем я — просто по достигнутым результатам в тех играх, где у нас была возможность это сравнить. Хочу только сказать, что, кроме действительно часто встречающихся «истеричек» и «королев» (я бы еще добавил «прелесть_каких_дурочек») — среди встреченных мной female геймеров попадались игроки с большой буквы И. И не так уж редко. Пожалуй, чаще, чем среди male, если по проценту.

Но! Многолетний туристский, в основном инструкторский опыт убедил меня в справедливости известной формулы: одна женщина в группе — необходимость. Две — проблемы. Три — катастрофа. А между рейдами (да и прочей командной работой) в ММО и спортивным туристским маршрутом довольно много общего по командной психологии.
avatar
То есть геймдизайнеры пошли по легкому пути упрощения.
Вместо того, чтобы, встретившись с трудностями, попытаться продумать способы преодоления этих трудностей с помощью новых механизмов игры, просто тупо все взяли и упростили.

Хотя есть прекрасный и очевидный способ, которым можно уравновесить созидательную активность игроков.
Предусмотреть в игре разрушение. Только и всего.
В любой экологической системе обязательно заложен принцип «Двух труб» По одной трубе втекает, по другой вытекает.
Вода испаряется и возврашается на землю дождем. Озера имеют как притоки, так и истоки. Все живое и неживое разрушается и восстанавливается вновь.
Это фундаментальный принцип мироздания.
Чтобы сконструировать любую более менее жизнеспособную систему его нужно в эту систему внедрить.

И только разработчики занимаются построением вечного двигателя. Онлайн миры в результате засыпаны следами жизнедеятельности игроков.

Как вы вообще никак не поймете эту очевидную вещь — без разрушения нет созидания!
Если уж убирать из игры разрушение, то волей не волей прийдется убрать и созидание! По кривой тропе этот принцип объехать не удасться!