Все куда сложнее. Если в реальном мире ты видишь упавшего человека на улице (или в абсолютно безлюдной местности, где никто не узнает) — какое у тебя возникает желание? Помочь или добить и покопаться в имуществе? Я живу в мире, в котором помогают.
Это никак не опровергает мои слова. Это подтверждает их. Вставь в свой абзац слово Даркфол и ты сам на него ответишь.
В Даркфоле если ты видишь упавшего человека, ты можешь как помочь ему так и навредить. Если ты поможешь ему, когда тебя никто не видит — это подтвердит, что ты добрый человек.
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Это настоящая человеческая атмосфера. Если людям отрезать руки, как это сделано счас в большинстве ММО — это не сделает их добрее. Это лишит их возможности причинить вам зло, только и всего.
Все куда сложнее. Если в реальном мире ты видишь упавшего человека на улице (или в абсолютно безлюдной местности, где никто не узнает) — какое у тебя возникает желание? Помочь или добить и покопаться в имуществе? Я живу в мире, в котором помогают.
Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Это настоящая человеческая атмосфера. Если людям отрезать руки, как это сделано счас в большинстве ММО — это не сделает их добрее. Это лишит их возможности причинить вам зло, только и всего.
Понимаешь что важно. Если человек имеет возможность причинить вам зло, но не делает этого. Это важно. Это характеризует его как действительно хорошего человека.
А если человек перед тобой физически не имеет возможности причинить тебе вред, то ты и не поймешь, что это за человек. Он просто останется для тебя закрытым.
Вероятно, именно поэтому в Даркфолле уже через пару месяцев после релиза был такой дивный онлайн. Хотя поначалу люди были. И немало. А со временем там осталось человек 50 — на огромный, технически не так уж плохо сделанный мир.
Ну что я могу сказать. Опять тоже — риск нужен не всем. Далеко не всем. Хотя меня искрене удивляет такая привязанность к онлайн имуществу. Тем более основное, что мне доказывали в коментах — Материальные ценности в игре не важны.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.
Вероятно, именно поэтому в Даркфолле уже через пару месяцев после релиза был такой дивный онлайн. Хотя поначалу люди были. И немало. А со временем там осталось человек 50 — на огромный, технически не так уж плохо сделанный мир.
Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Эх, вспомонается мне Даркфол. Как мы небольшой командой фармили в этой игре. Никаких глупостей и бытовой чепухи в войс, только краткие команды и сообщения.
Бьешь мобов, но все время на стороже. Любое необычное движение, любой звук, не характерный для деятельности мобов несет в себе опасность.
И вот небольшой, едва заметный пролаг. Значит где-то совсем рядом чудовище. Ты его еще не видишь, но 50/50 % оно есть.
Вы вообще знаете что такое ЧУДОВИЩЕ в игре?!
Не пластилиновый моб, монотонно, два шага влево, два шага вправо слоняющийся на своем споте. Тупой и бессильный. Который может в худшем случае отнять несколько минут вашего игрового времени.
А Орк или Махирим. Не глупее вас самих по крайней мере. И наверняка гораздо сильнее. Таящийся в скалах, за руинами брошенных городов. Ждущий пока вы отвернетесь.
Который может лишить вас всех трудов двух часового фарма в лучшем случае. А в худьшем — недельного заработка в игре.
После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города. Защитные башни далеко. И мы понимаем, что никто кроме нас самих нам не поможет.
Извините. Но после такого игрового опыта мне действительно не интересны арены, классический мободрочь и прочие дела. Не могу, поэтому, не играя в классические ММО, дискутировать о пользе риска в игре. Просто для меня он важен, а для вас нет.
Человек рождается, взрослеет, стареет и умирает. С возрастом он часто становится пассивнее и меньше стремится к достижениям. Давайте каждый день бить его по морде, это, несомненно, поддержит его интерес к жизни. Так?
А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
можно добиться того, чтобы игроки в ММОРПГ поступали по максимому рационально
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.
К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.
Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.
Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
Закончил ход.
— Зонд для Ив благополучно совершил аэрозахват, орбитер занял рабочую полярную орбиту, и приступил к сканированию поверхности. Лендер совершил посадку на плоскогорье (2400м) и передал первые данные: температура в полдень 143.59С, сила тяжести 1.69g (16.56 м/сс), давление 3.548 атм. Данне с орбиты 150км: температура -200.44С(тень)\-40.38С(свет), сила тяжести 1.15g (11.29 м/сс). Данные по атмосфере позже. Первые кадры с поверхности:
— Выведен, и снаряжен для полета разведывательного полета к Джулу, межпланетный корабль Аврора. Корабль полетит за автоматами, запланирована посадка на Лайс, по результатам которой будет принято решение о создании постоянной базы (вот тогда нам потребуется Антарес :). Далее возможна посадка на еще одну из лун (если хватит топлива). Сейчас на корадле находится основной экипаж (3) и команда обслуживания (2).
Честно прочитал заметку и комментарии… и вот вроде бы и заметка интересно написана, и комментарии хорошие… Но как-то всё не о чём)
У меня вообще сложилось впечатление, что это такой тонко завуалированный холивар «ВоВ — плохо, ЕВЕ — хорошо». Причём поклонники обоих сторон таки начали холивар, хотя в открытую стадию он не перешел)
Причём ведь сам автор, судя по комментариям, продвинутый игрок в ЕВЕ. Так в чём же проблема? Мне вот ВоВ не нравится и я в него даже по бесплатному приглашению не пошел играть. Есть в мире достойные варианты и каждый выбрал что ему нравится.
Мы ведь не можем в ходе беседы запретить парки развлечений и убедить их игроков, что нужно играть только в песочницы ;)
Может быть переоцениваю. Но можно добиться того, чтобы игроки в ММОРПГ поступали по максимому рационально. Однако это уже отдельная тема для большого разговора. Который к тому же мало кому здесь понравится.
Так я ж с самого начала говорил о том, что в игре нужны материальные ценности.
Естественно для макро сообщества. Нужна экономика.
Мини общество, с производством для собственного употребления (натуральным производством) обойдется без экономики. Каждый будет по дружбе производить что то для другого.
Но ведь натуральное, доморощенное производство — это не высшая планка для игры?
Кстати, услуги, как и товары тоже материальная ценность. Например построить в игре лоду и перевозить желающих на остров за деньги.
Это интересная тема. ММОРНГ бывают очень разными. Тут надо выяснить, а что вы хотите построить и с какими целями? Без этого постановка вопроса слишком абстрактая.
Нет, неверно.
Моя основная мысль в том, что бы Разработчики перестали прогибаться под желания игроков, а уверенно следовали своей идее. Попробую объяснить, как я это вижу.
Разработчики, несмотря ни на что, все равно остаются людьми, со своими интересами и, соответственно, своим особым видением «идеальной ММО». Воплощая данную идею, они создают мир, привлекающий аудиторию со схожими идеалами, которая сформирует костяк населения данного мира. При этом, как я писал в первом комментарии, я верю в то, что нынешнее население Земли в соотношении к требованиям размера аудитории для прибыльности проекта способно обеспечить такую аудиторию для многих и многих проектов. Дальнейшие действия Разработчиков должны быть направлены в первую очередь на поддержание и укрепление основной идеи игры, нововведения и отступления приветствуются, когда они не нарушают уже сложившуюся систему. Миры, созданные таким образом, будут весьма специализированны, но зато они будут обладать стабильным и сплоченным сообществом, объединенным общей идеей. Как и ты, я считаю такие миры будущим ММО, хотя в идеале я, все же, за существование некой общей, объединяющей системы, поэтому я так надеюсь на успех симбиоза DUST 514 и EVE.
В Даркфоле если ты видишь упавшего человека, ты можешь как помочь ему так и навредить. Если ты поможешь ему, когда тебя никто не видит — это подтвердит, что ты добрый человек.
Даркфол тагже мир, в котором помогают людям. По собственной воле помогают.
Что касается «реалистичности» — а давай-ка представим себе преступника, который узнал, что он бессмертен. Убьют — оживет. Он может отобрать имущество у других, и худшее, что с ним могут сделать — отобрать его обратно. Это то, что у нас есть в играх. Ты действительно думаешь, что такая система породила бы то общество и ту мораль, которые мы знаем?
Понимаешь что важно. Если человек имеет возможность причинить вам зло, но не делает этого. Это важно. Это характеризует его как действительно хорошего человека.
А если человек перед тобой физически не имеет возможности причинить тебе вред, то ты и не поймешь, что это за человек. Он просто останется для тебя закрытым.
Тут люди пишут о том, что им интересно. И защищают то, что кажется им верным. Я не исключение. Я делюсь своим мнением и своими игровыми интересами.
Для тебя важен риск. Твое право. Причем для тебя риск — это потеря имущества (а не, например, потеря лица перед рейдом, который ты подвел). Ок. Ты можешь поискать игру, в которой это будет. Из того, что есть на рынке, ближе всего к этой концепции EVE. Ты в нее и играешь. Вроде все хорошо.
Но, судя по твоим постам, ты считаешь, что игры должны быть именно такими, и что нужно каким-то образом заставить других играть в то, что нравится тебе. Хотя на самом деле эти люди просто играть не будут. Почему ты считаешь, что твои приоритеты в играх должны распространяться на других?
Если что — я в ДФ играл. Хотя и недолго. И затруднюсь вспомнить игру, более отвратительную по человеческой атмосфере.
Бьешь мобов, но все время на стороже. Любое необычное движение, любой звук, не характерный для деятельности мобов несет в себе опасность.
И вот небольшой, едва заметный пролаг. Значит где-то совсем рядом чудовище. Ты его еще не видишь, но 50/50 % оно есть.
Вы вообще знаете что такое ЧУДОВИЩЕ в игре?!
Не пластилиновый моб, монотонно, два шага влево, два шага вправо слоняющийся на своем споте. Тупой и бессильный. Который может в худшем случае отнять несколько минут вашего игрового времени.
А Орк или Махирим. Не глупее вас самих по крайней мере. И наверняка гораздо сильнее. Таящийся в скалах, за руинами брошенных городов. Ждущий пока вы отвернетесь.
Который может лишить вас всех трудов двух часового фарма в лучшем случае. А в худьшем — недельного заработка в игре.
После пролага вся наша команда сразу же прекращает фарм и мы собираемся в большой круг, спина к спине, с двуручными мечами в руках. Медленно отступаем в более-менее безопасный угол разрушенного нпц города. Защитные башни далеко. И мы понимаем, что никто кроме нас самих нам не поможет.
Извините. Но после такого игрового опыта мне действительно не интересны арены, классический мободрочь и прочие дела. Не могу, поэтому, не играя в классические ММО, дискутировать о пользе риска в игре. Просто для меня он важен, а для вас нет.
А если серьезно, ты нашел аргумент, который сам убивает твою концепцию. Наповал. Ты пишешь:
Допустим. И тогда игры исчезнут. Потому что сама игра в ММОРПГ абсолютно нерациональна. И человек, поступающий строго исходя из ratio, не будет тратить время на такую фигню. В ММОРПГ приходится ориентироваться на людей, действующих из совершенно других побуждений. Каких — это отдельный вопрос. Но рационализм в их число входить не может по определению. По крайней мере — не как доминанта.
К тому же возможность потерь приводит просто к переоценке ценностей, не более. То, что легко потерять — становится расходником, неважно — меч это, заряд к пистолету или космический корабль.
Счтиается, что один из основных стимулов для игры в ММОРПГ — это желание социальных взаимодействий типа «игра в команде». В самых примитивных случаях — дать игрокам ощущение «патамуштамыбанда». В более сложных — выстраивание иерархического социума с конкуренцией и т.п., опять же на базе командной игры. Т.е. основа основ ММОРПГ — кооператив-плей. Любого вида.
Еще один основной стимул — это измеряемое и упрощенное по отношению к реальному миру развитие, оно же — достижение целей. Эти два стимула ты найдешь в любой успешной ММО. Все остальное — вариативно.
— Зонд для Ив благополучно совершил аэрозахват, орбитер занял рабочую полярную орбиту, и приступил к сканированию поверхности. Лендер совершил посадку на плоскогорье (2400м) и передал первые данные: температура в полдень 143.59С, сила тяжести 1.69g (16.56 м/сс), давление 3.548 атм. Данне с орбиты 150км: температура -200.44С(тень)\-40.38С(свет), сила тяжести 1.15g (11.29 м/сс). Данные по атмосфере позже. Первые кадры с поверхности:
— Выведен, и снаряжен для полета разведывательного полета к Джулу, межпланетный корабль Аврора. Корабль полетит за автоматами, запланирована посадка на Лайс, по результатам которой будет принято решение о создании постоянной базы (вот тогда нам потребуется Антарес :). Далее возможна посадка на еще одну из лун (если хватит топлива). Сейчас на корадле находится основной экипаж (3) и команда обслуживания (2).
У меня вообще сложилось впечатление, что это такой тонко завуалированный холивар «ВоВ — плохо, ЕВЕ — хорошо». Причём поклонники обоих сторон таки начали холивар, хотя в открытую стадию он не перешел)
Причём ведь сам автор, судя по комментариям, продвинутый игрок в ЕВЕ. Так в чём же проблема? Мне вот ВоВ не нравится и я в него даже по бесплатному приглашению не пошел играть. Есть в мире достойные варианты и каждый выбрал что ему нравится.
Мы ведь не можем в ходе беседы запретить парки развлечений и убедить их игроков, что нужно играть только в песочницы ;)
Естественно для макро сообщества. Нужна экономика.
Мини общество, с производством для собственного употребления (натуральным производством) обойдется без экономики. Каждый будет по дружбе производить что то для другого.
Но ведь натуральное, доморощенное производство — это не высшая планка для игры?
Кстати, услуги, как и товары тоже материальная ценность. Например построить в игре лоду и перевозить желающих на остров за деньги.
Моя основная мысль в том, что бы Разработчики перестали прогибаться под желания игроков, а уверенно следовали своей идее. Попробую объяснить, как я это вижу.
Разработчики, несмотря ни на что, все равно остаются людьми, со своими интересами и, соответственно, своим особым видением «идеальной ММО». Воплощая данную идею, они создают мир, привлекающий аудиторию со схожими идеалами, которая сформирует костяк населения данного мира. При этом, как я писал в первом комментарии, я верю в то, что нынешнее население Земли в соотношении к требованиям размера аудитории для прибыльности проекта способно обеспечить такую аудиторию для многих и многих проектов. Дальнейшие действия Разработчиков должны быть направлены в первую очередь на поддержание и укрепление основной идеи игры, нововведения и отступления приветствуются, когда они не нарушают уже сложившуюся систему. Миры, созданные таким образом, будут весьма специализированны, но зато они будут обладать стабильным и сплоченным сообществом, объединенным общей идеей. Как и ты, я считаю такие миры будущим ММО, хотя в идеале я, все же, за существование некой общей, объединяющей системы, поэтому я так надеюсь на успех симбиоза DUST 514 и EVE.