На днях у нас состоялась очень интересная беседа с продюсером русской локализации EVE-online CCP Droog, в которой мы по-новому взглянули на локализацию, ее задачи и перспективы. Как и на перспективы EVE-online в целом.
mmozg_Andre: Привет, Друг. Спасибо, что согласился уделить нам время, я уверен, будет интересно послушать про EVE Online из первых уст. В качестве введения: представься пожалуйста для наших читателей и расскажи, как ты впервые познакомился с Евой?
CCP Droog: Я — CCP Droog, сотрудник CCP, отвечающий за русскую локализацию «Евы». Начал играть в 2009-м, параллельно помогая CCP Spitfire привести в порядок самые ужасные фрагменты первого варианта локализации — собственно, уже тогда мне было понятно, что просто переводить эти тексты, не понимая их смысла, было бы очень глупо. А там пошло-поехало — втянулся и пропал.
mmozg_Andre: Наверняка твой уровень владения английским языком позволяет тебе играть в оригинал. Тем не менее, ты продолжил переводческую деятельность и теперь мы берем у тебя интервью. Что сподвигло тебя заниматься переводами?
CCP Droog: На переводы меня сподвигло то, что я — переводчик со стажем, которому плохой перевод, что называется, режет глаз. Обычно я локализованные игры обхожу стороной — все мы знаем, какого качества перевод нам обычно предлагается употреблять, — но в случае с «Евой» мне захотелось Сделать Всё Хорошо™. Думаю, что тематика игры сыграла тут не последнюю роль; НФ, особенно военная НФ — это мне очень близко.
mmozg_Andre: В самом начале локализации, когда дела были организованы ещё не блестяще, я немного принимал участие в бета-тестировании и встретился с замечательными «правками», когда, например, сначала подразделение агентов носило название «интеллект» (intelligence), а после репорта одноимённый атрибут персонажа превратился в «разведку». С какими трудностями тебе пришлось столкнуться в начале работы?
CCP Droog: Этот пример отлично иллюстрирует несовершенство старого локализационного движка. Случаев, когда одно и то же слово в разных контекстах переводилось одинаково, у нас было предостаточно. Виной всему — ссылка на одну и ту же строку из разных мест в игре; этот приём может работать в случае с английским языком, но совершенно всё ломает при переводе игры на русский. К счастью, мы от этого практически избавились — спасибо переводу на японский, благодаря которому мы получили совершенно новый локализационный движок под кодовым названием «Цербер». «Цербер» — мощная и гибкая штука, умеет склонять слова по падежам и числам, знает о существовании мужского, женского и среднего родов, может реагировать на пол персонажа; другое дело, что процесс разметки текстов под нужды «Цербера» всё ещё продолжается, так что если вы вдруг заметите огрехи и нестыковки — дайте нам знать.
Вообще вся история локализации «Евы» (вне зависимости от языка) — она про медленное понимание того, что проблема выпуска локализованной MMO не решается оплатой услуг переводческого агентства. И это, кстати, самый важный вывод, который мы для себя сделали: локализацию сложных компьютерных игр нельзя доверять людям, в них никогда не игравшим.
mmozg_Andre: Интересно, кто бы мог подумать, что японская локализация станет шагом на пути к русской. А сколько человек сейчас трудятся над локализацией в штате ССР?
CCP Droog: Сам отдел довольно маленький, но здесь надо считать и всех тех, кто работает над переводами за пределами компании — фрилансеры, агентства, волонтёры… Я думаю, что все языки плюс все вовлеченные в процесс люди — это где-то пара десятков человек.
mmozg_Atron: EVE-online славится тем, что представляет собой огромный интернациональный виртуальный мир, в котором английский язык универсален. Это может показаться немного провокационным вопросом, но насколько уместной в этом контексте является локализация?
CCP Droog: Уместной ровно настолько, насколько в реальном мире является уместным использование русского языка на территории России. Выезжаете за границу? Имеете дело с иностранцами? Учите английский. Но огромное множество наших соотечественников отлично без него обходится, так что делать знание английского обязательным для участия в нашей игре — это не выход, в том числе и с точки зрения привлечения новых игроков.
mmozg_Atron: CCP предполагало формирование культурных автономий на территории своего виртуального мира?
CCP Droog: Они появляются вне зависимости от нашего желания — люди всегда сбиваются в кланы, корпорации, гильдии в первую очередь по языковому признаку и только потом начинают взаимодействовать с теми, кто не говорит на их родном языке.
mmozg_Atron: А что насчет терминов? Ведь известно, что далеко не все русскоязычные игроки, особенно ветераны, используют русский язык в своих игровых настройках. Вы рассматривали несовпадение терминов как одну из важных проблем локализации?
CCP Droog: «Далеко не все» — это процентов двадцать, а восемьдесят процентов игроков из России и сопредельных государств пользуются локализацией. Несовпадение терминов я вижу лишь между переводом и сленгом, который к переводу никак не привязан и будет существовать вне всякой зависимости от качества, наличия или отсутствия перевода. Поэтому от необходимости осваивать сленг мы никогда не уйдём, но сленг, который является надстройкой над понятным текстом на русском — это не то же самое, что сленг, служащий надстройкой над непонятным английским текстом.
mmozg_Atron: Очень интересная статистика по русскоязычным игрокам в EVE и их предпочтениям в выборе языка. А какую долю от общего числа игроков занимает русскоязычное сообщество?
CCP Droog: Россия — особенно в том случае, если приплюсовать к ней Украину, Белоруссию и Казахстан — уверенно борется с Великобританией за второе место по числу игроков (на первом месте — США). График числа платных подписок постоянно растёт, что не может не радовать, на нём даже «Инкарна» никак не сказалась.
mmozg_Atron: В общем случае универсальный язык выступает в качестве инструмента взаимодействия людей, для которых он не родной, но понятный. Когда есть возможность получать информацию на родном языке, перевод становится намного более эффективным средством донесения мыслей. В этом контексте очень полезными выглядят переводы девблогов или обращений, в которых представители CCP хотят достучаться до каждого игрока. Насколько существенную роль именно этот аспект играет в общем объеме работ над локализацией?
CCP Droog: Скажем так: сейчас мы переводим лишь то, что хотим максимально чётко донести до каждого из игроков. Если игроки сделают неправильные выводы из любительского перевода статьи о, скажем, второстепенных элементах интерфейса — это не очень страшно. Если же неправильный вывод будет сделан из статьи о планах разработчиков на следующие десять лет, последствия могут оказаться совершенно непредсказуемыми.
Мы с коллегами в прошлом году сели и написали список всего того, что нужно локализовывать. Он получился на удивление длинным и, как тут же стало очевидно, совершенно неподъёмным, особенно с учетом того, что мы очень не хотим прогибаться в плане качества локализации. Поэтому мы стараемся выкладываться там, где наши усилия действительно важны — и если CCP не публикует на сайте игры перевод статьи про потери в последней большой битве, то происходит это не потому, что мы ленимся, а потому, что мы заняты чем-то более полезным и долговечным.
mmozg_Atron: Кстати, про следующие десять лет. В последний год, после череды провалов парков развлечений, индустрия MMO дала серьезный крен в сторону песочниц. Причем единственным успешным, современным и по-настоящему качественным представителем этого жанра оказалась EVE-online. Внутри CCP ощущается это пребывание в лучах славы, когда все, от Джона Смидли (SOE) до Колина Йохансона (ArenaNet), в любом своем интервью вспоминают о вас?
CCP Droog: Самолюбования в компании нет, чувство гордости за то, что ты являешься частью легендарной команды разработчиков — есть. И есть чёткое понимание того, что эта слава заработана тяжким трудом, так что отвлекаться на похлопывание себя по плечу просто не получается.
mmozg_Atron: Чат EVE-online давно, задолго до начала работ по русской локализации, поддерживал универсальную кодировку. Сейчас известные и очень дорогие MMO-проекты, такие как SWTOR и GW2, выходят без поддержки кириллицы и специфических символов других языков. Насколько такая позиция является осознанной со стороны разработчиков игр, на ваш взгляд?
CCP Droog: Трудно сказать — но вряд ли здесь есть злой умысел. Я не раз сталкивался с тем, что говорящие по-английски разработчики иногда просто не принимают в расчёт необходимость последующей локализации игры. Даже у нас встречаются порой строки, непосредственно вписанные по-английски напрямую в код «Евы» — и всякий раз выясняется, что это произошло по недомыслию. Кстати, я бы с удовольствием выключил поддержку кириллицы в ручате. (смеётся)
mmozg_Andre: Можешь рассказать о готовящихся нововведениях в EVE?
CCP Droog: С февральским обновлением всё, я думаю, понятно — ребаланс линейных крейсеров, кое-какие изменения в характеристиках тяжелых кораблей спецназначения, доводка интерфейса, всякие приятные мелочи. Насколько я помню, дату летнего обновления мы пока что не называли; что касается его содержания, то мы будем стараться выполнять обещания, которые дали наши продюсеры —следить за тем, чтобы обновление было интересно всем категориям игроков. Чего точно не будет — так это jesus features, то есть отдельных игровых систем, которым по факту посвящено всё обновление.
Теперь по поводу локализации: мы поставили себе целью по максимуму причесать игру к «Фанфесту-2013». На «Фанфесте» будет, как всегда, русский круглый стол: CCP Spitfire, гейм-мастера и я соберёмся и покажем, чего мы добились, сделаем пару интересных анонсов. Ещё мы планируем снова приехать в Россию — очень хочется верить в то, что получится добраться не до одной лишь Москвы. Мы попробуем совместить эту поездку с выходом летнего обновления, чтобы дать возможность игрокам получить ответы на актуальные вопросы из первых рук — у игроков из России этих вопросов традиционно набирается на вагон и маленькую тележку, за что мы им очень признательны.
mmozg_Andre: А ты сам играешь в Еву?
CCP Droog: Играю. Меньше, чем раньше, но играю. По понятным причинам стало гораздо сложнее играть в составе больших корпораций и альянсов; исландский IP-адрес в тимспике — это, я думаю, повод для миллиона вопросов. С другой стороны, работа над EVE — это для нас тоже часть игры (если, конечно, игру понимать в максимально широком смысле слова); думаю, что для игроков взаимодействие с разработчиками «Евы» тоже стало неотъемлемой частью игрового процесса.
mmozg_Andre: Несмотря на акцент на сражениях в рекламе EVE, меня всегда привлекали исследования, разведка и другая более мирная деятельность. А чем ты занимаешься, что увлекает тебя в игре?
CCP Droog: Пожалуй, что то же самое — я же пришёл в игру как раз после выхода «Апокрифа» и радостно взялся за освоение W-пространства; кроме того, меня всегда привлекало производство (хотя бы ради прокачки RL-скилла «владение Microsoft Excel»). Думаю, что сейчас ситуация с акцентами в игре начнёт меняться в лучшую сторону. Продавать сражения всем без исключения игрокам, даже тем из них, кто не хочет воевать — это не лучший способ повысить популярность игры. Многие приходят в наш космос именно потому, что им интересен сам космос, который надо изучать и осваивать. При этом «Ева» не станет белой и пушистой, но и не будет подталкивать игроков к одному лишь занятию, которому разработчики до последнего времени уделяли повышенное внимание.
mmozg_Andre: Это звучит оптимистично! Было очень здорово пообщаться с представителем команды ССР на родном языке. Мы будем с удовольствием следить за вашими обзорами новостей на форуме.
37 комментариев
Кстати, если не сложно, переведите тому 20% игроков, кто не использует (не использовал) локализацию, непонятные русские слова: "… линейных крейсеров, кое-какие изменения в характеристиках тяжелых кораблей спецназначения..."
Блэк опсы — второе.
Особенно, когда мы говорим о несколько неоднозначно воспринимаемой вещи, как локализация на русский язык конкретно Евы.
Я предполагаю, что реальное соотношение где-то 40% на англоязычном клиенте и 60% на русскоязычном.
Для меня онлайн игры и Ева в частности (в силу как раз своего интернационализма) была местом, где появлялась возможность для уникальнейшего межкультурного и межнационального общения, местом, где можно было как раз начать взаимодействовать не только и не столько со своими соотечественниками, сколько с представителями других национальностей.
Английский язык у меня и других людей, которые так же мыслили, воспринимался не столько как преграда на пути к такому взаимодействию (у тех, у кого с ним были, прямо скажем, проблемы), но шагом, первым шагом на долгом пути.
И вот сейчас я от представителя ССП, официального сотрудника, о том, что, по сути он считает такой путь неверным, предлагая и поощряя путь локализации сообществ на основе языкового принципа.
По-моему это шаг назад.
Вообще, CCP Droog пишет:
По-моему, это больше похоже на наблюдение. Мой личный опыт это наблюдение подтверждает.
Согласитесь, если человек хорошо знает английский, то наличие\отсутствие локализации для него ничего по сути не меняет. Но очень многие русскоязычные игроки знают английский на уровне, едва-едва достаточном для понимания текста на интерфейсе. А этого явно не достаточном для живого общения с носителем языка. Такие игроки как не общались с «бургами», так и будут продолжать. Но для них игра станет в целом комфортнее. В добавок, это даст возможность поиграть тем, кто не знает английского вовсе.
Да, эти две группы игроков так или иначе образуют свою «диаспору», но для IRL это нормальное дело. Они вполне могут участвовать в крупных операциях — достаточно лишь, чтобы комфлота был из первой категории игроков и был в состоянии транслировать приказ вышестоящего командования своему русскоязычному подразделению.
Есть люди, которые не могут или не хотят учить английский. И не зависимо от нашего отношения к ним, на этом основании отказывать им в доступе к игре (особенно с точки зрения продавца сервиса) было бы не разумно.
Главное убрать как можно больше источников дохода «из вакуума». Сократить приток исок от ПВЕ: агентрана, хантинга. От лун в первую очередь сократить доход. Тогда мирные профессии будут нужны.
Да они уже столько это обещают, что все устали ждать. :) Нормальные способы заработка понятны: «налоги» называются. Хватит играть в арабских шейхов на скважинах. Это нифига не экономика.
В чем проблема — не пойму.
Я даже сам единолично собирался арендовать систему и уж потом набрать себе мирную корпу. Сделать так сказать финансовую карьеру в ЕВе.
«Не в деньгах счастье», — говорят представители боевых альянсов, сидящие на лунах и имеющие сверхдоходы. «Счастье в лояльности», — говорят они же, понимая, что сами эти луны удержать не смогут.
А я против пещерного века, где каждая группа должна защищать свою пещеру, охотиться на мамонта и самостоятельно отрывать от него куски.
Я тебе уже не раз говорил о 100% компенсациях, уже давно существующих не только у гунов и тестов, но и во многих других западных али. Плюс затраты на ивенты вроде Jita burn или хулкагедона.
А я каждый раз удивляюсь, зачем ты мне это рассказываешь, потому что я сам занимался компенсациями. В данном случае, я говорил совершенно о другом.
или его по твоему недостаточно?
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
Почему? По тому, что люди мирных профессий должны быть самодостаточны. Работать не только на гунсварм, на свой «родной» альянс, а на тот альянс, который они сами себе выберут. Где им выгоднее.
Торговцы, производственники, шахтеры — это не боевые товарищи, обеспечивающие тыл. У них есть свои интересы, которые могут не совпадать с интересами военных.
Аренда нулевых систем сейчас практически единственный выход мирных корп на уровень независимого существования. И ты хочешь этот выход перекрыть.
Первых, очевидно, вполне устраивает, что деньги\ресурсы генерируются сами собой. Если источники халявных благ понерфить, а эффективность фермеров увеличить, то может создаться ситуация, когда вторые не смогут\захотят обеспечить нужный income. Это может привести к всплеску ботинга и подпольной торговли ресурсами за реал.
Тут рубить с плеча нельзя, нужна статистические данные и грамотный их анализ. Такого рода данные могут быть объективными только у СРР, в остальных случаях это лишь срез на основании не репрезентативной выборки.
И там из-за гравитационных или иных аномалий часть опыта при смерти капсулера и его возвращения в клон будет теряться. Небольшое количество конечно. И поселить именно там особо мощных нпц с богатым лутом. Вот будет новая движуха в ЕвЕ.