Да, я наверное поспешил со своими суждениями. Больше всего меня удивляет момент, что люди действительно от этого процесса покупки кораблей в игре, которая еще только будет, получают сильные эмоции. Мне кажется, что вот такой званый ужин — это, прежде всего, тоже источник таких же сильных эмоций для участников. И сперва я действительно оценил эту новость как еще один случай продажи просто эмоций.
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Но почему игрок должен быть награждён за «неправильную» игру, а особенно если его неправильное поведение мешает другим?
Потому что ценность награды идёт по принципу «каждому по заслугам». Если игрок соло выполняет то, что рассчитано на выполнение группой, то и награда соответствующая. А что может помешать другим в поведении соло игрока в WOW?
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Но ведь на самом деле они не такие же. У них другие интересы, другие цели, другое отношение к игре и влияние на неё. Каждая игра предполагает свой особый геймплей, который, в свою очередь, определяет поведение игроков при его освоении. Конечно всегда можно начать играть против правил, в частности пытаться достичь одному того, что предполагает коллективных усилий. И очень часто это потребует куда больших усилий от одного игрока, чем даже сумма усилий всех игроков кто занимался тем же в коллективе. Но почему игрок должен быть награждён за «неправильную» игру, а особенно если его неправильное поведение мешает другим?
Вот тут не соглашусь, по моим ощущениям далеко не все понимают что такое классика. Ну то есть то что это сервер с начальными настройками это понимают все, а вот как играть там, вот это уже другое. На привлечение аудитории к этому другому и была направлена PR кампания. Да, они фактически признают свои ошибки и приглашают в старую игру. Но без рекламы они не продвинули бы этот продукт.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Без экипировки подобающего уровня, игроку не доступна очередь в LFR. Так что потрудиться в любом случае придётся. Квесты, локальные задания и данжи — минимальный набор юного LFRщика.
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки)
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic.
Никаких серьёзных усилий и не требовалось. Я вижу это как «мы второй раз продаём вам то, во что вы и так уже играли» (в данном случае не продаём клиент, а продаём вам игровое время). Вся PR компания построена таким же образом, как и выход нового дополнения, однако это не так.
почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней
Потому что они такие же игроки, как и все остальные. Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки) и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR. Кроме как в рейде, многие сюжетные ролики можно увидеть разве что на YouTube. Всё же соло игроки приходят посмотреть на сюжет в том числе.
Спасибо за мнение. Но у меня есть с чем поспорить. :)
Своего пика WOW достиг не в классике, не в БК, а в LK.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Работа с комьюнити со стороны Blizzard в плане привлечения интереса к WOW: Classic проведена на 5 баллов. Отдел маркетинга и PR служба наработали на неплохую премию по итогам запуска новых/старых серверов.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
Система LFR помогает игрокам не только найти людей под конкретную задачу, но и узнать весь контент «на минималках». Для социопатов так это просто не функция, а клад.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
Ух, у меня снобизм с монитора на стол потёк в процессе чтения.
Аргументы, конечно, железные. «Нам с друзьями норм и актуал нас устраивает, а те, кто идёт на Классик — пороху не нюхали и не представляют, что их там ждёт». Ну, поздравляю вас — значит повезло найти достаточное количество товарищей, которые столь же нетребовательны к игровым механикам.
Star Citizen действительно превратился во что-то очень «своё». Но чем больше я думаю над этим феноменом, тем меньше мне кажется, что нам нужно окрашивать происходящее в негативный свет. Потому что, поступая так, мы как бы говорим: «это не так, как мы хотели, поэтому так не годится». Понятно, что в этом есть и ошибка позиционирования своего «сервиса» авторами. Но давай попробуем беспристрастно посмотреть на явление.
Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.
Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?
В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.
Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.
Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.
То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
Как-то так и получается. Как будто им предоставляют новый контент для дальнейших покупок: ужин с (буквально) дорогими разработчиками и явно рассчитанная на дополнительный вау-эффект презентация.
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.
А я вот странный — мне графика WoW очень нравится. И до сих пор нравится больше некоторых современных MMO. Мне кажется, она очень соответствующая задумке.
Проблема этих квестов, как и многое другое, раскрыто в множестве интервью с теми кто эту игру делал. Ребята сами того не ожидая словили дикий хайп и банально, они не расчитывали, что игра будет такой популярной а рассчитывали что они успеют довести все до ума за первый год. Они не были готовы к такому навалу игроков и денег, и все последующие годы они улучшали свои навыки, создавали большую организацию которая бы смогла осилить запрос пользователя, и в итоге, сами знаем куда пришла. Я их за это не виню, они просто не смогли справится с внезапным успехом.
Ещё одна немаловажная причина — душит жаба платить за подписку когда я могу в месяц поиграть 1-2 часа…
В этом плане B2P всё таки вне конкуренции.
В какие именно два часа в месяц? :) Я так понимаю, в любые, когда найдётся время. А может, и в большем количестве это время найдётся. И в письменном виде за две недели предупреждать владельцев серверов не нужно. А они, соответственно, не будут присылать тебе ответ в духе «К сожалению, мы можем предоставить вам свободный слот для обслуживания вашего запроса только во вторник в 02:11 и в четверг в 05:30».
Да, сейчас появляются более гибкие варианты предоставления серверных мощностей, чего нельзя сказать об обслуживании сервиса в целом, где есть и человеческий фактор, планы развития, да и вся механика MMO, как социальной затеи, не предполагает, что человек будет приходить 1-2 часа в месяц. Напомню статистику из исследования про массовость в играх:
Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:
— Знакомые: 40-60 часов
— Приятели: 90-110 часов
— Друзья: более 200 часов
Играя 1-2 часа в месяц, тебе понадобится два с лишним года на то, чтобы какой-то человек стал для тебя «знакомым». И то только в том случае, если каждый твой игровой сеанс он будет тут как тут, а ты всё игровое время будешь уделять общению с ним. Что, конечно же, фантастика.
Ну, и с точки зрения выгоды обеих сторон, B2P отлично подходит для единоразового платежа за уже сделанную работу в виде законченной игры. Там разработчики пашут несколько лет, затем выпускают игру, передают её в наше распоряжение (через наш интернет, на наши компьютеры), условно (условно!) «закрывают офис, выключают свет и едут загорать на пляж, периодически обновляя информацию о платежах». Всё. Для такой схемы действительно B2P «вне конкуренции». А заплатить людям один раз деньги за живой игровой сервис и ждать, что они будут готовы принять вас в любой момент в любом количестве до конца времён — это, по-моему, схема, не выдерживающая не только конкуренции, а элементарной критики её перспектив в долгосрочном плане.
Хм… мне кажется, что «multiple» — это просто «несколько», где два — разновидность «несколько», необходимого для ёмкого определения. Вроде, WoW чистая RvR-игра, именно потому, что заставляет выбрать одну из предустановленных сторон, механистически и во многом случайно назначая союзников и врагов. И, к слову, Camelot Unchained, миры которого никогда не будут пересекаться, официально называется RvR-игрой, потому что там будет противостояние трёх заданных королевств внутри каждого мира.
И я вполне могу предположить даже полностью другой вариант причин такого события. Дело в том, что долгие спринты выматывают сотрудников. От чрезмерно длительной разработки выдыхаются как непосредственные исполнители задач, так и среднее руководство: координаторы, продюсеры и менеджеры. Зарывшись в рутине, люди теряют мотивацию и понимание того, зачем и для кого они вообще это все делают. Вынырнуть же из этого омута помогают всевозможные небольшие события по сближению со своей целевой аудиторией. Скажем, недавний литературный конкурс в EVE Online тоже можно отнести к таким событиям. Получение обратной связи от сообщества игроков — это тоже хороший источник сильных эмоций.
И на этом фоне закрытый ужин с самыми активными инвесторами может оказаться сверхзапоминающимся именно для стороны разработчиков.
Без экипировки подобающего уровня, игроку не доступна очередь в LFR. Так что потрудиться в любом случае придётся. Квесты, локальные задания и данжи — минимальный набор юного LFRщика.
Тогда что хвалить? Разве что вакуум в жанре и собственные грубые ошибки, при которых классика выстреливает. А то, что «продают повторно», так это потому, что не могут продать новое. И, опять же, не вижу я никакой PR-компании. Все прекрасно понимают, что такое классика. Для этого не нужно прикладывать усилий.
Э? Это из серии выдавать медали всем, кто выходит на поле? Говорят, сильно демотивирует делать там хоть что-то, поэтому считается, как минимум, очень спорной практикой. Какие они игроки — покажет игра (спойлер: в контексте MMO социопаты по определению игроки «никакие»).
Справедливо. Затрачивают усилия и получают новые уровни. Затрачивают усилия и получают экипировку. Пока всё сходится.
А вот тут бац — и логику я потерял. Может, они хотят и уровни с экипировкой сразу. Много чего можно хотеть. Это ж тоже «контент». Но как ты верно заметил выше, для уровней и экипировки им приходится затрачивать усилия, наравне с другими игроками. А тут хлоп — и уже не надо. Уже «подайте мне контент, потому что хочу». Странно как-то.
Потому что они такие же игроки, как и все остальные. Они затрачивают усилия в плане прокачки, получения экипировки (например за соло локалки) и они хотят узнать весь контент, пусть и в таком неполном объёме, которым является рейд в режиме LFR. Кроме как в рейде, многие сюжетные ролики можно увидеть разве что на YouTube. Всё же соло игроки приходят посмотреть на сюжет в том числе.
Согласно официальной статистике, хотя LK действительно показывает пик, видна и другая тенденция — почти полная остановка роста. Дальше есть широкое поле для интерпретаций того, что же произошло в этот момент. Можно сказать, что аудитория достигла своего предела, да и к тому же начала уставать после четырёх лет игры. А можно сказать, что отток игроков сравнялся с естественным при той популярности притоком не в последнюю очередь потому, что в социальном дизайне были допущены ошибки. Общий взгляд на график показывает, что LK, скорее, удерживал достигнутый предыдущими частями успех.
Я внимательно следил за информационной составляющей и, честно говоря, не увидел никаких серьёзных усилий со стороны Blizzard в вопросах продвижения Classic. Простых отчётов о качественной работе по сохранению классики хватило с головой. И это нисколько не упрёк в адрес Blizzard, сколько констатация факта, что не нужно тратить какие-то жуткие деньги и усилия на привлечение к тому, что привлекательно само по себе. Да простят меня фанаты Albion Online, но реклама этого проекта преследует меня из каждого утюга вот уже больше полугода. Безуспешно.
У нас уже был небольшой разговор на эту тему с эргами. Я позволю себе скопировать свои доводы оттуда.
О, а можно я попробую поделиться своей версией? Дело в том, что поиск партнёров через чат — самое неэффективное из доступных средств. И в этом его прелесть. Именно в неэффективности.
По сравнению с ним два других способа выглядят куда более предпочтительными.
1. Знакомство в контексте ситуации «здесь и сейчас». Прийти на помощь, пригласить в группу, играя рядом.
2. Развитие отношений, планирование, договорённости. То есть сбор группы через собственную социальную сеть.
В случае с LFG оба этих варианта попросту теряют свою эффективность в сравнении.
Но эффективность получается совсем не в том, в чём хотелось бы.
А, и ещё, помнишь раскладку из первой части доклада про массовость? О затраченных ресурсах. Что это важно.
Типа написать в чат = потратить свой социальный ресурс.
Представление. Человек делает что-то в игре, за чем наблюдает другой. Это действие требует затрат времени, умения и других ресурсов. Скажем, Игрок 1 задаёт вопрос в общем чате, что стоило ему времени и социального капитала.
Возможность. В этот момент возникает возможность для второго человека ответить. Скажем, Игрок 2, увидев вопрос, может ответить на него в том же чате.
Реакция. Второй человек, ответив, сделал свой ход, чем уведомил первого о своём существовании. И на это он так же затратил собственные ресурсы.
Подтверждение. Первый человек увидел ответ на свой вопрос и подтвердил, что цикл закончен. Скажем, Игрок 1 благодарит Игрока 2 за ответ на свой вопрос в том же чате.
Так вот, LFG в этом смысле вообще не требует затраты ресурсов. Как лайки или стикеры.
А то, что не требует ресурсов, ничего и не стоит в социальном плане.
То есть чат в этом смысле всё равно лучше (но менее эффективно именно для поиска).
Ну, и главный вопрос для социальной игры — а почему социопаты вообще что-либо должны получать в ней, не то что «клады»? :) Они ведь не тратят ресурс и, соответственно, не должны что-то получать. Как игрок, не прилагающий усилий, не должен, по идее, получать призы. Или должен? :)
Аргументы, конечно, железные. «Нам с друзьями норм и актуал нас устраивает, а те, кто идёт на Классик — пороху не нюхали и не представляют, что их там ждёт». Ну, поздравляю вас — значит повезло найти достаточное количество товарищей, которые столь же нетребовательны к игровым механикам.
Держите в курсе.
Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.
Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?
В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.
Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.
Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.
То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.
Меня тоже устраивает графика, но людей, испытывающих от неё недоумение я тоже понимаю :)
Да, сейчас появляются более гибкие варианты предоставления серверных мощностей, чего нельзя сказать об обслуживании сервиса в целом, где есть и человеческий фактор, планы развития, да и вся механика MMO, как социальной затеи, не предполагает, что человек будет приходить 1-2 часа в месяц. Напомню статистику из исследования про массовость в играх:
Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:
— Знакомые: 40-60 часов
— Приятели: 90-110 часов
— Друзья: более 200 часов
Играя 1-2 часа в месяц, тебе понадобится два с лишним года на то, чтобы какой-то человек стал для тебя «знакомым». И то только в том случае, если каждый твой игровой сеанс он будет тут как тут, а ты всё игровое время будешь уделять общению с ним. Что, конечно же, фантастика.
Ну, и с точки зрения выгоды обеих сторон, B2P отлично подходит для единоразового платежа за уже сделанную работу в виде законченной игры. Там разработчики пашут несколько лет, затем выпускают игру, передают её в наше распоряжение (через наш интернет, на наши компьютеры), условно (условно!) «закрывают офис, выключают свет и едут загорать на пляж, периодически обновляя информацию о платежах». Всё. Для такой схемы действительно B2P «вне конкуренции». А заплатить людям один раз деньги за живой игровой сервис и ждать, что они будут готовы принять вас в любой момент в любом количестве до конца времён — это, по-моему, схема, не выдерживающая не только конкуренции, а элементарной критики её перспектив в долгосрочном плане.
б) риллайф не позволяет
в) Близы