Буквально сегодня у меня случился очередной спор с защитниками многооконного режима в классовой MMO. Быстрый анализ этой дискуссии даёт понять, что аргументы об изначальном замысле проектировщиков классовой механики пытаются разбить доводом о том, что запуск нескольких окон невозможно запретить, а значит, есть в этом какой-то вселенский смысл, воля и неизбежность.
Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.
Главный рецепт из тех, что я слышал — нужно делать геймплей более динамичным, чтобы и в одном окне игроку не было времени глаз отвести. Но это приводит нас к совершенно другой проблеме, во многом несовместимой с MMO: люди не могут несколько часов держать такой ритм, да и практически не общаются в режиме, требующем высокой концентрации. Если вам некогда на второе окно переключиться, откуда найдётся время для разговоров в чате и прочих важных для развития отношений действий? Мы просто будем выпадать из игры как взмыленные лошади. И всё это только ради того, чтобы никто не запустил дополнительные окна?
Хотя классовая система — чуть ли не самое древнее изобретение в MMO, её эффективность в вопросах объединения игроков проверена временем. Она очевидна через три секунды после игры вместе с другим классом. Но на современном уровне привычных манипуляций с несколькими игровыми клиентами это приводит нас к хороводам персонажей под управлением одного «творческого руководителя». И весь игровой замысел с негромким «чпок» растворяется в воздухе.
Так что прикажете делать? Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами? Или мы так и будем наблюдать, как многолетние замыслы на бумаге будут предполагать живых людей, а на деле — избыточную нагрузку на сервер с одного компьютера через несколько клиентов?
Комментарии, набравшие десять плюсов, мы по традиции перемещаем в тело заметки.
Iamperfect :
В заметке на самом деле несколько вопросов.
1)«Есть ли будущее у классовой системы в MMO?» («классовая система» — как игровая концепция)
2) «Есть ли возможность заставить всех играть в игру с классовой системой — честно?»
На первый вопрос я даже не хотел сначала отвечать, настолько он меня «возмутил» =)
Но немного успокоившись я все же отвечу. ММО может быть как с классовой системой, так и без нее. Только это будут две разные игры, просто с разным набором правил. «Классовая система» — это всего лишь набор правил. А каждый набор правил просто дает разный игровой опыт. Как футбол и баскетбол.
Теперь второй вопрос. «Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами?»
Если первый вопрос сугубо теоретический, то этот вопрос сугубо практический и к «игровой теории» отношения не имеет.
Это вопрос обеспечения порядка и соблюдения правил в игре со стороны организатора игры.
Вопрос: Можно ли в футболе сыграть рукой? Ответ: можно, если никто из судей не увидит; ну или если им будет все равно.
Так вот — тут важна принципиальность разработчика или издателя, который будет добиваться соблюдения правил игры всеми возможными способами. Если в вопросах «дюпов» и «читов» некоторые издатели принципиальны, то «однооконность» можно сделать точно таким же правилом игры, которое нельзя нарушать.
И на самом деле запретить запускать несколько клиентов с одного компьютера довольно просто. Такая возможность уже реализована во многих «античит» программах, только вот используется издателем нечасто.
Понятно, что гораздо сложнее пресекать случаи, когда один игрок использует сразу несколько устройств.
Но для этого можно сделать следующее:
1) полный запрет автоматизации действий, которые выполняются непосредственно в боевой ситуации (никаких макросов на боевые взаимодействия); игра не должна предоставлять легальных возможностей автоматизировать игровой процесс, особенно в боевой ситуации.
2) отслеживание античит программой, чтобы макросы не вводились с внешних устройств (по типу умных мышек)
3) при дизайне ролей и классов делать классы поддержки более вовлеченными в игровой процесс. (никаких «дал бафф раз в 30 минут и сидишь на попе»)
При таких обстоятельствах будет практически невозможно эффективно управлять 2 персонажами с двух компьютеров одновременно. Понятно, что отдельные недоказуемые злоупотребления будут, но они уже не будут создавать «общую картину» и формировать общественное мнение.
FrankStein
Открутить возможность многооконности не так уж и сложно. Но это только если знать как откручивать. К нашему с вами сожалению, разработчиков приходится учить элементарнейшим азам безопасности онлайн проектов. Приходится пояснять даже наипростейшие вещи: что нельзя завязываться только на клиентские данные, нужно всегда запрашивать актуальные данные с сервера.
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.
Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.
Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
Несколько окон запускают и в MMO, где отсутствует классовая система, но именно там, где умения классов жёстко взаимоувязаны и ограничены, такая возможность даёт слишком много преимуществ. Итак, имеем довольно крутые современные компьютеры с одной стороны, а с другой — заявление разработчика на уровне игрового дизайна «ты это не сможешь сделать сам». «Ха!» — отвечает игрок и запускает на своём компьютере несколько копий игры. Джинн выпущен из бутылки. Сегодня об этой возможности игроки MMO не только знают, для многих она стала естественной игровой моделью.
Главный рецепт из тех, что я слышал — нужно делать геймплей более динамичным, чтобы и в одном окне игроку не было времени глаз отвести. Но это приводит нас к совершенно другой проблеме, во многом несовместимой с MMO: люди не могут несколько часов держать такой ритм, да и практически не общаются в режиме, требующем высокой концентрации. Если вам некогда на второе окно переключиться, откуда найдётся время для разговоров в чате и прочих важных для развития отношений действий? Мы просто будем выпадать из игры как взмыленные лошади. И всё это только ради того, чтобы никто не запустил дополнительные окна?
Хотя классовая система — чуть ли не самое древнее изобретение в MMO, её эффективность в вопросах объединения игроков проверена временем. Она очевидна через три секунды после игры вместе с другим классом. Но на современном уровне привычных манипуляций с несколькими игровыми клиентами это приводит нас к хороводам персонажей под управлением одного «творческого руководителя». И весь игровой замысел с негромким «чпок» растворяется в воздухе.
Так что прикажете делать? Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами? Или мы так и будем наблюдать, как многолетние замыслы на бумаге будут предполагать живых людей, а на деле — избыточную нагрузку на сервер с одного компьютера через несколько клиентов?
Комментарии, набравшие десять плюсов, мы по традиции перемещаем в тело заметки.
Iamperfect :
В заметке на самом деле несколько вопросов.
1)«Есть ли будущее у классовой системы в MMO?» («классовая система» — как игровая концепция)
2) «Есть ли возможность заставить всех играть в игру с классовой системой — честно?»
На первый вопрос я даже не хотел сначала отвечать, настолько он меня «возмутил» =)
Но немного успокоившись я все же отвечу. ММО может быть как с классовой системой, так и без нее. Только это будут две разные игры, просто с разным набором правил. «Классовая система» — это всего лишь набор правил. А каждый набор правил просто дает разный игровой опыт. Как футбол и баскетбол.
Теперь второй вопрос. «Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами?»
Если первый вопрос сугубо теоретический, то этот вопрос сугубо практический и к «игровой теории» отношения не имеет.
Это вопрос обеспечения порядка и соблюдения правил в игре со стороны организатора игры.
Вопрос: Можно ли в футболе сыграть рукой? Ответ: можно, если никто из судей не увидит; ну или если им будет все равно.
Так вот — тут важна принципиальность разработчика или издателя, который будет добиваться соблюдения правил игры всеми возможными способами. Если в вопросах «дюпов» и «читов» некоторые издатели принципиальны, то «однооконность» можно сделать точно таким же правилом игры, которое нельзя нарушать.
И на самом деле запретить запускать несколько клиентов с одного компьютера довольно просто. Такая возможность уже реализована во многих «античит» программах, только вот используется издателем нечасто.
Понятно, что гораздо сложнее пресекать случаи, когда один игрок использует сразу несколько устройств.
Но для этого можно сделать следующее:
1) полный запрет автоматизации действий, которые выполняются непосредственно в боевой ситуации (никаких макросов на боевые взаимодействия); игра не должна предоставлять легальных возможностей автоматизировать игровой процесс, особенно в боевой ситуации.
2) отслеживание античит программой, чтобы макросы не вводились с внешних устройств (по типу умных мышек)
3) при дизайне ролей и классов делать классы поддержки более вовлеченными в игровой процесс. (никаких «дал бафф раз в 30 минут и сидишь на попе»)
При таких обстоятельствах будет практически невозможно эффективно управлять 2 персонажами с двух компьютеров одновременно. Понятно, что отдельные недоказуемые злоупотребления будут, но они уже не будут создавать «общую картину» и формировать общественное мнение.
FrankStein
Открутить возможность многооконности не так уж и сложно. Но это только если знать как откручивать. К нашему с вами сожалению, разработчиков приходится учить элементарнейшим азам безопасности онлайн проектов. Приходится пояснять даже наипростейшие вещи: что нельзя завязываться только на клиентские данные, нужно всегда запрашивать актуальные данные с сервера.
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.
Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.
Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
20 комментариев
(А делать безлимитный инвентарь, лишь бы не делали твинков… это уже другая крайность.)
Другое дело что игровой процесс может быть построен так что «участие» от твинков должно быть активное, своевременное перемещение, своевременное использование правильных абилок и так далее.
Ну и классовое разграничение конечно тоже неплохо бы поменять, мне больше нравится система когда игроко не жёстко ограничен классом а может прокачать всё, вопрос в затратах времени и эффективности получившегося. (тот же EVE).
1)«Есть ли будущее у классовой системы в MMO?» («классовая система» — как игровая концепция)
2) «Есть ли возможность заставить всех играть в игру с классовой системой — честно?»
На первый вопрос я даже не хотел сначала отвечать, настолько он меня «возмутил» =)
Но немного успокоившись я все же отвечу. ММО может быть как с классовой системой, так и без нее. Только это будут две разные игры, просто с разным набором правил. «Классовая система» — это всего лишь набор правил. А каждый набор правил просто дает разный игровой опыт. Как футбол и баскетбол.
Теперь второй вопрос. «Есть ли будущее у классовой системы в MMO, как самой уязвимой к манипуляциям с окнами?»
Если первый вопрос сугубо теоретический, то этот вопрос сугубо практический и к «игровой теории» отношения не имеет.
Это вопрос обеспечения порядка и соблюдения правил в игре со стороны организатора игры.
Вопрос: Можно ли в футболе сыграть рукой? Ответ: можно, если никто из судей не увидит; ну или если им будет все равно.
Так вот — тут важна принципиальность разработчика или издателя, который будет добиваться соблюдения правил игры всеми возможными способами. Если в вопросах «дюпов» и «читов» некоторые издатели принципиальны, то «однооконность» можно сделать точно таким же правилом игры, которое нельзя нарушать.
И на самом деле запретить запускать несколько клиентов с одного компьютера довольно просто. Такая возможность уже реализована во многих «античит» программах, только вот используется издателем нечасто.
Понятно, что гораздо сложнее пресекать случаи, когда один игрок использует сразу несколько устройств.
Но для этого можно сделать следующее:
1) полный запрет автоматизации действий, которые выполняются непосредственно в боевой ситуации (никаких макросов на боевые взаимодействия); игра не должна предоставлять легальных возможностей автоматизировать игровой процесс, особенно в боевой ситуации.
2) отслеживание античит программой, чтобы макросы не вводились с внешних устройств (по типу умных мышек)
3) при дизайне ролей и классов делать классы поддержки более вовлеченными в игровой процесс. (никаких «дал бафф раз в 30 минут и сидишь на попе»)
При таких обстоятельствах будет практически невозможно эффективно управлять 2 персонажами с двух компьютеров одновременно. Понятно, что отдельные недоказуемые злоупотребления будут, но они уже не будут создавать «общую картину» и формировать общественное мнение.
Когда я играл в EVE, то у каждого второго была кучка альтов на триале, чтобы глянуть цены в Jita, или проверить, нет ли засады с другой стороны ворот, или для ганка транспорта в хай-секе. А потом CCP сделала возможность запуска двух окон привелегией подписки. В Lineage2 альты сидели на площади и улицах в Giran, торгуя шмотками. Нигде тут система классов не является фактором.
Доступность создания второго аккаунта куда как больше способствует зомбоводству, чем любая классовая система. Необходимость за каждый акк платить подписку, а более, того, ещё сначала покупать и саму игру делает перспективу куда менее привлекательной. Точно так же и повышение прожорливости системных ресурсов.
Хотя понятно, что найдутся люди, которые купят и коробки с игрой, и лишние компы, плавно переводя вопрос в плоскость pay-to-win.
Некоторые социалки пытаются бороться с липывыми аккаунтами, требуя привязки к номеру телефона или кредитной карте. Но это тоже всё обходится при желании. Не требовать же для игры скан паспорта с номером, в конце концов.
Делать гейплей более динамичным не обязательно на всё время сессии непрерывно. Достаточно его делать таким изредка на небольшое время, но требовать его от всех. Например, мобы могут бросать бомбу под ноги, от которой надо отойти пока горит фитиль, достаточно медленно, чтобы не сильно обременить живого игрока.
В Warhammer Online в таране надо было всем налегать в ритм, чтобы удар был сильнее. Тут уже быстро окна не переключишь, но наверняка можно придумать чуть более сложное техническое решение.
В любом случае, меняя геймплей или бизнес-модель только ради борьбы с читерами, можно самому причинить игре блольше вреда, чем смогли бы многооконщики.
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.
Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.
Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
Есть возможность определить канал связи и туннель, по которому пустили клиентский трафик. Есть возможность выйти за пределы этого туннелирования. Все в руках инженера. Есть возможность обратиться к системным ресурсам в текущем окружении вне сетевого туннеля и сделать опрос топологии сети. Скажем, ОС Windows очень хорошо общается в рамках локальной сети и может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки для сверки идентичности сети в рамках нескольких сессий. У Denuvo есть свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести свой подобный драйвер для изучения топологии сети и обнаружения активных сессий в рамках одной подсети.
Сколько интернет-провайдеров готов подключить пользователь для своей мультисессии? :)
5 мобильных операторов, штук 8 проводных местячковых провайдеров, в рамках большого города… Я думаю, это будут адские траты средств многооконщика на интернет. И это все тоже бесполезно. Google без труда отдаст твоему ПК твою точную геолокацию! Google уже это все собрал и хранит у себя. И отдаст когда с хоста его об этом попросят. И это легально. Я — ПК, я хочу знать свою геолокацию. Ok Google, где я нахожусь?
Вот мы и узнали, что клан из 200 топовых эльфов 80лвл целиком помещается в квартире-студии на задворках МКАДа. :)
А кулхацкер Вася завопит «забанили всю общагу? CHALLENGE ACCEPTED!».
Дальше в дело идут ГМы, или одновременно показанная капча.
Есть ли вообще игра без классов?
2. Согласен с «нужно делать геймплей более динамичным, чтобы и в одном окне игроку не было времени глаз отвести». Только любая хорошая идея, доведённая до обсурда, становится очень плохой идеей. Не нужно делать геймплей динамичным на всём его протяжении. Нужно сделать так, чтобы он был поделён на несколько динамичных краткосрочных сессий, по завершении каждой из которых игрок может общаться или прервать игру без потерь.
Например:
а) нам нужно выкопать ров. Мы активируем процесс выкапываения условно 5 кубов земли используя мышь/клавиатуру, выкопали — сессия завершена, переносим землю на шаг в сторону — ещё одна сессия завершена, высыпаем — сессия завершена. По завершению каждой сессии мы можем покинуть игру или пообщаться в чате. Общаться же голосом течении этих сессий нам вообще ничего не мешает.
б) нам пятерым нужно убить тех 5 человек. Полагаю такой бой продлится минут 20 от силы. 20 минут — сессия завершена, можно покинуть игру или пообщаться в чате. Общение голосом затруднено, но возможно.
Ещё хочу отметить, что состояние «глаз не отвести» не обязательно должно присутствовать на всем протяжении сессии, порой оно нужно только в её начале и в конце (см. пример а) ) или в пиковых моментах пвп, когда вы находитесь в зоне поражения противника. Вне пиковых моментов, конечно, полноценно общаться не получится, но отправлять короткие сообщения в чат — вполне.
Итог: не вижу причин, из-за которых подобный динамичный гемплей будет мешать общению
В общем, основной посыл в том, что от игрока должен требоваться минимум простейших монотонных действий. Игрок должен учитывать контекст ситуации, или действовать на упреждение, тогда и желания заводить альта будет меньше. Главное понимать, что нет такого решения, которое уберёт альтоводов на 100% (да и нужно ли?). Но свести число таких людей к минимуму с помощью интересного геймплея — вполне реально.
Со своей колокольни дополню, что все же классы они и не исчезают. Так или иначе, специализирование роли игрока в группе, как сказал Франк, никуда не денется. Что бы такого эдакого разработчик не делал с системой развития персонажа, главным в ММО всегда останется вопрос социализации, который определяется социальными ролями. А похе… испортить, простите, социализацию и ролевую составляющую для групп можно хоть с жесткой классовой системой, хоть с конструктором, в котором все умения доступны, только вкачивай. Так вот мне кажется ¯\_(ツ)_/¯