Факт атаки игрока A игром Б это однозначно преступление, потому что именно таким образом трактуется правилами игры. Это criminal act, конец дискуссии. Тут нет никаких вариантов трактовок. Есть, разумеется, список условий когда атака считается преступлением, а когда нет. Но опять же это чётко описано правилами игры, и чётко игрой контролируется. Мир EVE не интересуют ничьи философские рассуждения по этому поводу, ибо всё оговорено.
Ты не понимаешь :) Эскалация насилия — это абсолютное добро в контексте Евы! Это как право долбить кубики в Майнкрафте. Чем больше причин, поводов и возможностей для честной драки, военной хитрости, политического коварства и пр. — тем лучше. Для этого вся игра и делается.
Другое дело, когда честная драка вырождается в скотство, военная хитрость — в эксплойт и манчкинство, а политика — в срач. Это противоречит примату абсолютного добра и должно всячески искореняться.
Не улика, а скорее взятие с поличным. Это как ограбить магазин, показав предварительно паспорт в видеокамеру :)
Собственно, наше основное разногласие в том, что ты, на мой взгляд, неоправданно большое значение даешь понятию «правосудие». Это не правосудие, а организованный произвол.
Смотри:
игровая автоматика фиксирует факт атаки корабля игрока А игроком Б. Ты рассматриваешь это как преступление, но почему, собственно? Это серьезный вопрос. Может быть, игрок Б вовсе не против, чтобы его атаковали. Может быть, это наоборот, именно то, чего он хочет.
Можно ввести в игру законы и четко расписать — что можно и что нельзя. Но можно дать возможность игрокам устанавливать свои законы и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Во втором случае ты не сможешь гарантировать всеобщую справедливость, как впрочем и в реальном мире ее не гарантирует никто и нигде.
Что делала Ева раньше?
1. Помещала нового игрока в хайсек, где откровенный беспредел пресекается автоматикой. Предполагается, что до момента, когда профит от атаки на новичка превысит цену этой атаки, новичок уже получит достаточно игрового опыта, чтобы хотя бы понять что с ним случилось и почему.
2. Предупреждала о выходе в лоу и нули, где автоматика работает иначе.
3. Давала возможность оценить ситуацию и предпринять меры предосторожности, чтобы избежать атаки.
4. Если атака все же произошла — принять решение о ее правомерности и ответить по мере сил. Киллрайт в этой схеме должен был худо-бедно сбалансировать преимущество нападающего в неожиданности. Я оставляю за скобками вопрос, насколько неожиданными можно считать 99% (или еще больше) атак, я бы сказал, произошедших по вине жертвы, но чтобы не махать красной тряпкой перед местными быками, скажу: которые бы не произошли, не пренебреги жертва сознательно элементарными защитными действиями.
Т.е. киллрайт это ни в коем случае не заявление в милицию, не индульгенция и не официальное подтверждение чего либо, а всего лишь один из многочисленных инструментов и возможностей для осуществления мести, правосудия, произвола и чего угодно еще. Как я уже писал выше — осуществить наказание может быть труднее чем совершить преступление. Это в любом случае должен быть труд. Закон «око за око» в Еве не действует, никто не запрещает за выбитый глаз оторвать голову. И потом еще раз. И добавить всему семейству до седьмого колена.
Система распространяется на всю местность где за акт агрессии дают килрайт. Т.е. хайсеки и лоусеки в полном объёме. вот: (http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Kill_rights). Килрайт не дают в нулях (ибо это зона беззакония :) ). Вот, не знаю, как насчёт килрайтов для участников официальных воин.
Что даёт килрайт? — право в течении пары недель, без наказано, и один раз, убить обидчика в зонах ответственности CONCORD(центрики на гейтах в лоу это тоже CONCORD ).
Раньше жертва получившая килрайт могла только сама(лично) попытаться поквитаться с обидчиком. Теперь это право можно передать, быть в курсе событий и ещё и денег срубить. Сплошной профит.
Я уверяю вас, что раньше киларйты вообще практически не работали (кроме как механизм развода в некоторых ситуациях), а теперь… гопникам в хайсеках будет жить не сладко, это точно.
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного?
Если он действует в рамках взятого киллрайта, то нет, не вешается. Баунтихантер чист. У того, кого он наказал по киллрайту, новый киллрайт не появится.
Здесь, кстати, проявляется уже вес многолетних наработок проекта. Пускай эта функция работала не для всех, но она существовала очень давно. Теперь ее просто правильно направили, добавив в функциональность процесс передачи. Очень красиво, на мой взгляд.
Я лишь присматривался в Ив со стороны и мне не совсем понятно, в каком виде существовала система киллрайтов до последнего обновления, но мне кажется, что раньше передавать их было нельзя. Поправьте меня, если я не прав, дальше я буду исходить именно из этого.
Так вот, если киллрайт передавать было нельзя. То, когда какого-нибудь относительно мирного шахтера\торговца «трясли» пираты, у него было три варианта: а) забить, б) попытаться отомстить лично и, чисто теоритически — с) «заказать» обидчиков кому-то из соответственно экипированных знакомых или членов корпорации, при этом у последних в случае успеха так же могли возникнуть проблемы с «законом».
Текущее нововведение дает воспользоваться «лицензией на убийство» тем, кто раньше предпочитал преимущественно вариант а). При этом он не рискует сам, его совершенно не волнует, сколько баунтихантеров погибнет, выполняя заказ, и каким образом будет достигнут успех. Т.е. это касается прослойки игроков, не участвующих в PvP. И это никак не влияет на рынок услуг по устранению неугодных — он и раньше существовал, только вне игровой механики, как элемент метагейминга.
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного? Т.е. на сколько это — палка о двух концах для баунтихантера.
Конечно же это приведет к эскалации насилия. Другой вопрос, что вектор сместится и одни нагибаторы станут уничтожать других. Для кого-то такой способ зарабатывать ISK может стать основным. Подобная система живо напомнила мне систему миссий в Freelancer, только здесь вместо бездумных рандомных компов — живой противник, которого еще нужно суметь выследить и уничтожить.
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах.
Ага, мысль понятна. Но вообще, на мой взгляд, система распространяется дальше хайсеков. К примеру, можно принять бой на воротах в лоу, верно? Для меня само наличие киллрайта, который существует повсеместно, насколько я понимаю, является официально подтвержденным внутриигровой механикой фактом уничтожения корабля конкретным персонажем. Для человека, который берет на себя функции правосудия, акт передачи права на убийство важен сам по себе, так как в корне отличается от «заказа» в духе «он на меня косо посмотрел, лети убей».
Я понимаю, сколько в этой системе лазеек. И я понимаю, что охотники за головами — не самые принципиальные ребята. Но надеюсь, я донес свое видение важности реализации правосудия через киллрайты. Это именно «улика». Я действительно не смотрел на это так. Пока Рыж в этой теме не обратил мое внимание на это.
С одной стороны меня, эта новость радует, так как бессмысленное PvP я не люблю и не одобряю, но с другой стороны сие заставляет задуматься. Месть это хорошо, месть это отлично, но она, чаще всего, не возместит понесённый ущерб, она лишь отвлечёт тебя от насущных проблем и прибавит головной боли. Относительная автоматизация процесса мести хороша сама по себе, но мне на ум приходит система поиска группы, последнее время внедряющаяся повсеместно. Это чертовски удобно, доступно, выгодно, в конце концов. Но лично я всё же скорее «против», чем «за». Я не люблю принудительную социализацию и целенаправленное выпихивание одиночек за пределы игрового поля, но этот как раз тот случай, когда она нужна. Это «челлендж» в чистом виде. Подземелье ли, набег ли на соседский курятник или же многоступенчатая месть, причём совершенно не обязательно физическая. Самый же большой минус для меня в том, что обесцениваются внутриигровые отношения. Обезличенность, отдалённость, далее наплевательство и в итоге обычное бытовое хамство. Конечно, я пока не очень хорошо представляю, как всё это отразится именно в EvE, но поживём-увидим. Может и сам ещё возблагодарю CCP за это новшество.
Ребята, вероятно, вы не обращали внимания, но со стороны ваши дискуссии выглядят не имеющими цель установить истину или переубедить кого-то (что не возможно в принципе), а просто поругаться и разрастаются на десятки постов с каждой стороны.
Месть была? Еще как. К вопросу подходили с размахом графа Монте-Кристо. Ну или просто списывали в расходную часть бюджета — те, кто не «грыз».
Вот этот аспект и формализовали. Повесил баунти, расшарил киллрайт и всего делов: охотники сами разберутся. В АА еще хоть «улики» надо пофармить, а тут просто заплатить деньгами с уже нафармленного — впрочем, я такой подход только поддерживаю, т.к. каждый должен заниматься своим делом, чтобы делать его хорошо.
Я в одном из прошедших топиков задавал вопрос: почему осуществление правосудия должно быть проще чем совершение преступления?
Что касается логики дополнения, смотри:
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах. В том виде, в котором он сейчас существует — это скотский и никому не нужный геймплей, если хочешь мое мнение. Но при актуальной автоматике, хайсек-пираты могут заниматься своим делом совершенно открыто и никто не в состоянии им что-либо сделать. Единственный вариант — официальная война, но кто будет за нее платить? Первый аккуратный шаг сделали в Crucible с отменой страховок. Второй в Inferno с Mercenary Marketplace. Сейчас еще один.
Подумай, что произойдет теперь на андоке Джиты или Ренса, откройся там на ком-нибудь киллрайт?
Тогда о какой формализации того, что было, может идти речь? У кучи народа висели нереализованные киллрайты. Как правильно сказал Рыж выше, теперь киллрайты перешли в разряд «улик», на основании которых в любом месте империи, хоть в Жите, человек, получивший такую улику, может расстрелять нарушителя. То есть выполнять роль мстителя. Ничего подобного раньше не было, насколько я понимаю.
Ну или грызли стол в слезах.
О, какой пышный литературный оборот. ;) Похоже, тебя это вполне устраивало, верно? :)
Неужели ты не понимаешь, какую дыру закрывает эта конкретная система? И почему она появилась именно в этом дополнении?
Раньше разбирались и без киллрайтов. Ну или грызли стол в слезах.
Неужели ты не понимаешь, какую дыру закрывает эта конкретная система? И почему она появилась именно в этом дополнении?
Netzari, если ты хочешь что-то сказать, говори. Я лично тебя с удовольствием и вниманием выслушаю. Но, пожалуйста, пойми, не стоит начинать разговор с фейспалмов или шантажа «уйду я от вас», чтобы потом снисходительно написать второй абзац. Это простой такой социальный навык, использующийся в целях достижения взаимопонимания и формирования атмосферы разговора на равных. Если ты установишь контакт, то возможно, только возможно, сможешь донести свою точку зрения. А уж изменить кого-то… ну, это сверхцель. До нее пилить и пилить. Каждому из нас.
Читая о «бессилии», мне хочется стукнуть себя по лбу большим таким фэйспалмом. Серьезно. Но я все больше убеждаюсь, что я бессилен что-либо тут изменить :)
И надо ли?
Ретрибьюшен — это просто автоматика, позволяющая обезличить и формализовать процесс мести. Точно так же как механика маркета обезличивает процесс торговли. Естественно, это лучше того, что было до. Естественно, это лучше той автоматики, которая сейчас обеспечивает безопасность хайсеков. Но пока в игре нет никаких иных целей кроме аннигиляции произведенных ценностей, любые доводы «мирных игроков» в защиту своего стиля игры — лицемерны. Нужно понимать, что Ретрибьюшен создан исключительно для того, чтобы война пришла в еще больше уголков этого мира, а не наоборот
Я думаю пираты могут начать мочить друг друга за баунти и выпиливать друг друга :D
Это даже выгодно, другой пират не будет ставить на тебя баунти, скорее сам попробует расправится.
Другое дело, когда честная драка вырождается в скотство, военная хитрость — в эксплойт и манчкинство, а политика — в срач. Это противоречит примату абсолютного добра и должно всячески искореняться.
Собственно, наше основное разногласие в том, что ты, на мой взгляд, неоправданно большое значение даешь понятию «правосудие». Это не правосудие, а организованный произвол.
Смотри:
игровая автоматика фиксирует факт атаки корабля игрока А игроком Б. Ты рассматриваешь это как преступление, но почему, собственно? Это серьезный вопрос. Может быть, игрок Б вовсе не против, чтобы его атаковали. Может быть, это наоборот, именно то, чего он хочет.
Можно ввести в игру законы и четко расписать — что можно и что нельзя. Но можно дать возможность игрокам устанавливать свои законы и разрешать конфликтные ситуации самостоятельно. Во втором случае ты не сможешь гарантировать всеобщую справедливость, как впрочем и в реальном мире ее не гарантирует никто и нигде.
Что делала Ева раньше?
1. Помещала нового игрока в хайсек, где откровенный беспредел пресекается автоматикой. Предполагается, что до момента, когда профит от атаки на новичка превысит цену этой атаки, новичок уже получит достаточно игрового опыта, чтобы хотя бы понять что с ним случилось и почему.
2. Предупреждала о выходе в лоу и нули, где автоматика работает иначе.
3. Давала возможность оценить ситуацию и предпринять меры предосторожности, чтобы избежать атаки.
4. Если атака все же произошла — принять решение о ее правомерности и ответить по мере сил. Киллрайт в этой схеме должен был худо-бедно сбалансировать преимущество нападающего в неожиданности. Я оставляю за скобками вопрос, насколько неожиданными можно считать 99% (или еще больше) атак, я бы сказал, произошедших по вине жертвы, но чтобы не махать красной тряпкой перед местными быками, скажу: которые бы не произошли, не пренебреги жертва сознательно элементарными защитными действиями.
Т.е. киллрайт это ни в коем случае не заявление в милицию, не индульгенция и не официальное подтверждение чего либо, а всего лишь один из многочисленных инструментов и возможностей для осуществления мести, правосудия, произвола и чего угодно еще. Как я уже писал выше — осуществить наказание может быть труднее чем совершить преступление. Это в любом случае должен быть труд. Закон «око за око» в Еве не действует, никто не запрещает за выбитый глаз оторвать голову. И потом еще раз. И добавить всему семейству до седьмого колена.
Система распространяется на всю местность где за акт агрессии дают килрайт. Т.е. хайсеки и лоусеки в полном объёме. вот: (http://wiki.eveonline.com/en/wiki/Kill_rights). Килрайт не дают в нулях (ибо это зона беззакония :) ). Вот, не знаю, как насчёт килрайтов для участников официальных воин.
Что даёт килрайт? — право в течении пары недель, без наказано, и один раз, убить обидчика в зонах ответственности CONCORD(центрики на гейтах в лоу это тоже CONCORD ).
Раньше жертва получившая килрайт могла только сама(лично) попытаться поквитаться с обидчиком. Теперь это право можно передать, быть в курсе событий и ещё и денег срубить. Сплошной профит.
Я уверяю вас, что раньше киларйты вообще практически не работали (кроме как механизм развода в некоторых ситуациях), а теперь… гопникам в хайсеках будет жить не сладко, это точно.
Если он действует в рамках взятого киллрайта, то нет, не вешается. Баунтихантер чист. У того, кого он наказал по киллрайту, новый киллрайт не появится.
Здесь, кстати, проявляется уже вес многолетних наработок проекта. Пускай эта функция работала не для всех, но она существовала очень давно. Теперь ее просто правильно направили, добавив в функциональность процесс передачи. Очень красиво, на мой взгляд.
Так вот, если киллрайт передавать было нельзя. То, когда какого-нибудь относительно мирного шахтера\торговца «трясли» пираты, у него было три варианта: а) забить, б) попытаться отомстить лично и, чисто теоритически — с) «заказать» обидчиков кому-то из соответственно экипированных знакомых или членов корпорации, при этом у последних в случае успеха так же могли возникнуть проблемы с «законом».
Текущее нововведение дает воспользоваться «лицензией на убийство» тем, кто раньше предпочитал преимущественно вариант а). При этом он не рискует сам, его совершенно не волнует, сколько баунтихантеров погибнет, выполняя заказ, и каким образом будет достигнут успех. Т.е. это касается прослойки игроков, не участвующих в PvP. И это никак не влияет на рынок услуг по устранению неугодных — он и раньше существовал, только вне игровой механики, как элемент метагейминга.
Интересно, если баунтихантер убивает кого-либо в рамках выполнения заказа, вешается ли на него киллрайт у убитого им заказанного? Т.е. на сколько это — палка о двух концах для баунтихантера.
Конечно же это приведет к эскалации насилия. Другой вопрос, что вектор сместится и одни нагибаторы станут уничтожать других. Для кого-то такой способ зарабатывать ISK может стать основным. Подобная система живо напомнила мне систему миссий в Freelancer, только здесь вместо бездумных рандомных компов — живой противник, которого еще нужно суметь выследить и уничтожить.
Ага, мысль понятна. Но вообще, на мой взгляд, система распространяется дальше хайсеков. К примеру, можно принять бой на воротах в лоу, верно? Для меня само наличие киллрайта, который существует повсеместно, насколько я понимаю, является официально подтвержденным внутриигровой механикой фактом уничтожения корабля конкретным персонажем. Для человека, который берет на себя функции правосудия, акт передачи права на убийство важен сам по себе, так как в корне отличается от «заказа» в духе «он на меня косо посмотрел, лети убей».
Я понимаю, сколько в этой системе лазеек. И я понимаю, что охотники за головами — не самые принципиальные ребята. Но надеюсь, я донес свое видение важности реализации правосудия через киллрайты. Это именно «улика». Я действительно не смотрел на это так. Пока Рыж в этой теме не обратил мое внимание на это.
Вот этот аспект и формализовали. Повесил баунти, расшарил киллрайт и всего делов: охотники сами разберутся. В АА еще хоть «улики» надо пофармить, а тут просто заплатить деньгами с уже нафармленного — впрочем, я такой подход только поддерживаю, т.к. каждый должен заниматься своим делом, чтобы делать его хорошо.
Я в одном из прошедших топиков задавал вопрос: почему осуществление правосудия должно быть проще чем совершение преступления?
Что касается логики дополнения, смотри:
Что такое киллрайт? Возможность наказать «обидчика» без вмешательства Конкорда. Где вмешательство Конкорда наиболее критично? В хайсеке. Кто таким образом основная цель? Очевидно — хайсек-пираты, которые летают там основными персонажами. Кто такие хайсек-пираты? В-основном, суицидники, толпящиеся в торговых хабах. В том виде, в котором он сейчас существует — это скотский и никому не нужный геймплей, если хочешь мое мнение. Но при актуальной автоматике, хайсек-пираты могут заниматься своим делом совершенно открыто и никто не в состоянии им что-либо сделать. Единственный вариант — официальная война, но кто будет за нее платить? Первый аккуратный шаг сделали в Crucible с отменой страховок. Второй в Inferno с Mercenary Marketplace. Сейчас еще один.
Подумай, что произойдет теперь на андоке Джиты или Ренса, откройся там на ком-нибудь киллрайт?
Тогда о какой формализации того, что было, может идти речь? У кучи народа висели нереализованные киллрайты. Как правильно сказал Рыж выше, теперь киллрайты перешли в разряд «улик», на основании которых в любом месте империи, хоть в Жите, человек, получивший такую улику, может расстрелять нарушителя. То есть выполнять роль мстителя. Ничего подобного раньше не было, насколько я понимаю.
О, какой пышный литературный оборот. ;) Похоже, тебя это вполне устраивало, верно? :)
Не понимаю. Поясни, пожалуйста.
Неужели ты не понимаешь, какую дыру закрывает эта конкретная система? И почему она появилась именно в этом дополнении?
Серьезно?! А раньше тоже можно было передать киллрайт другому, но только в чате или личным письмом?
И надо ли?
Ретрибьюшен — это просто автоматика, позволяющая обезличить и формализовать процесс мести. Точно так же как механика маркета обезличивает процесс торговли. Естественно, это лучше того, что было до. Естественно, это лучше той автоматики, которая сейчас обеспечивает безопасность хайсеков. Но пока в игре нет никаких иных целей кроме аннигиляции произведенных ценностей, любые доводы «мирных игроков» в защиту своего стиля игры — лицемерны. Нужно понимать, что Ретрибьюшен создан исключительно для того, чтобы война пришла в еще больше уголков этого мира, а не наоборот
Это даже выгодно, другой пират не будет ставить на тебя баунти, скорее сам попробует расправится.