avatar
И это все равно не дает кардбланш на использование игроков в качестве тестеров. Потому что, во-первых, тестеры из них так себе, во-вторых, пуская игроков в игру, ты уже даешь им игровой опыт, и кто бы что ни говорил, этот опыт влияет на их восприятие игры и желание в нее играть в дальнейшем. А, учитывая, что в такую нишевую игру идут играть со старта те, кому она действительно интересна, они и получают те горы багов, неиграбельность и прочее счастье. Кто останется в игре после?
avatar
А на релизе узнать что массовое создание галерей, массовое их посещение, массовое использование здешнего ИИ и т.п. порождает такие проблемы, которые не выявило внутреннее ограниченное тестирование. Да даже просто сбор внутриигровой статистики — чем больше тестеров, тем больше данных в единицу времени.
avatar
Как минимум нейросеть нужно учить именно на том, чем она потом и будет заниматься, собственно все так же как и в биологии.) А если учить одному, а потом заставлять анализировать что-то другое, то результата не будет.
avatar
Уж на одного, который построил бы средних размеров галерею, чтобы увидеть ее лаги, должно было хватить.
avatar
Я не специалист в области искусственного интеллекта, но рискну предположить, что социальные сети и поисковые машины очень бы подошли для подобного рода задач.
avatar
На самом деле в ДнД класс серьезно ограничен. Но. при этом, есть возможность мультиклассирования, т.е. персонаж 6 уровня может быть 6 уровня воином или 3 уровня воином/3 уровня плутом. Широкий диапазон для комбинаций, при этом, 6 уровя воин в чисто воинских фишках очевидно будет более компетентен, чем 3/3 мультикласс (и от классов еще зависит хп и некоторые другие характеристики.)
avatar
Есть возможность определить… [группу крови по подписи]… Все в руках инженера. Есть возможность обратиться… [мелким шрифтом на 37 странице eula]… может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки… [карандаши между пальцами]… свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести… [ректальный зонд]… Я думаю, это будут адские траты средств… [муа-ха-ха-ха-ха]… без труда отдаст твоему ПК твою точную… [ip адрес и номер паспорта]… отдаст когда с хоста его об этом попросят… [1200% годовых] ...
Интересно, на каком этапе антивирус начнёт орать, и можно ли назвать свою игру ММО, если в ней пиковый онлайн тринадцать человек?

А кулхацкер Вася завопит «забанили всю общагу? CHALLENGE ACCEPTED!».
avatar
Тут уже все все скзали, наверное.
Со своей колокольни дополню, что все же классы они и не исчезают. Так или иначе, специализирование роли игрока в группе, как сказал Франк, никуда не денется. Что бы такого эдакого разработчик не делал с системой развития персонажа, главным в ММО всегда останется вопрос социализации, который определяется социальными ролями. А похе… испортить, простите, социализацию и ролевую составляющую для групп можно хоть с жесткой классовой системой, хоть с конструктором, в котором все умения доступны, только вкачивай. Так вот мне кажется ¯\_(ツ)_/¯
avatar
Больше всего в ММО не люблю заводить вторых (третьих и т.д.) персонажей. Поэтому предпочитаю игры либо без классов, либо с возможностью примерить все роли. Правда таких не слишком много. Знаю только Rysom и Runescape.
avatar
А в рамках разных компьютеров нет реальной нужды в запрете мультисессионности. Это потому что, скажем, мужу с женой и ребенком будет не поиграть вместе в таком случае. Но, честно говоря, и сессии в рамках одной локальной сети тоже хорошо блокируются.

Есть возможность определить канал связи и туннель, по которому пустили клиентский трафик. Есть возможность выйти за пределы этого туннелирования. Все в руках инженера. Есть возможность обратиться к системным ресурсам в текущем окружении вне сетевого туннеля и сделать опрос топологии сети. Скажем, ОС Windows очень хорошо общается в рамках локальной сети и может предоставить достоверные и обезличенные отпечатки для сверки идентичности сети в рамках нескольких сессий. У Denuvo есть свой драйвер режима ядра, я не хуже Denuvo и могу завести свой подобный драйвер для изучения топологии сети и обнаружения активных сессий в рамках одной подсети.

Сколько интернет-провайдеров готов подключить пользователь для своей мультисессии? :)
5 мобильных операторов, штук 8 проводных местячковых провайдеров, в рамках большого города… Я думаю, это будут адские траты средств многооконщика на интернет. И это все тоже бесполезно. Google без труда отдаст твоему ПК твою точную геолокацию! Google уже это все собрал и хранит у себя. И отдаст когда с хоста его об этом попросят. И это легально. Я — ПК, я хочу знать свою геолокацию. Ok Google, где я нахожусь?
Вот мы и узнали, что клан из 200 топовых эльфов 80лвл целиком помещается в квартире-студии на задворках МКАДа. :)
avatar
Допустим статистически, как например макросы на чит-мышках палят.
avatar
А можешь чуть подробней про открутить? Я понимаю, что это можно сделать в рамках одного компьютера достаточно надёжно виртуальные машины тоже можно обнаружить обычно). Но вот как быть в рамках разных компьютеров?
avatar
Кстати в бдо сейчас, как я пологаю в свете открытия вов классик — всем по каледарику за 2 недели выдают жемчуга (это валюта для шопа) на 1800 рублей) первый раз в истории)) я думаю на открытие лост арка ещё 1 календарик подедет)
avatar
Классы несомненно нужны, ведь это один из самых интересных способов организовать коллективную игру! Самое главное — сделать так, что бы у каждого класса был осмысленный геймплей. Если от хилера требуется только следить за полосками HP или давать баф раз в пол часа(брр!), тут, очевидно, много думать не надо. Если же добавить к этому необходимость периодически накрывать цель щитом, или удерживать channel-заклинания (с прожатием нужных кнопок, что бы не слетел эффект), то такой геймплей уже намного интереснее играть (и сложнее автоматизировать!).
В общем, основной посыл в том, что от игрока должен требоваться минимум простейших монотонных действий. Игрок должен учитывать контекст ситуации, или действовать на упреждение, тогда и желания заводить альта будет меньше. Главное понимать, что нет такого решения, которое уберёт альтоводов на 100% (да и нужно ли?). Но свести число таких людей к минимуму с помощью интересного геймплея — вполне реально.
avatar
Сколько раз я порывался поиграть в аркэйдж. Но увы и ах бдо это моя первая и последняя фри ту плей ммо — хотя изначально я вроде на п2п регистрировался) пообщался я с знакомым который играл на ру у мэйлов и потом убежал на Европу и он мне обрисовал чек на 80000 рублей для комфортной игры. Перед глазами тут же встал наш типа п2п сервак в бдо с таким же чеком и я понял что это будет шило на мыло. А так игра вроде интересная если когда то выйдет действительно п2п обязательно загляну.
avatar
пройти экзамен и получить класс
Всегда хотел такую игру, где чтобы стать лучником третьего уровня, надо перед комиссией попасть в мишень за сто шагов, а не убить 125 кроликов редкой дубинкой. И уже отдельный вопрос, что за я пробирку я перед этим выпил.
avatar
Простите, мне кажется, тут нужно уточнение, что такое классовая система в ММО, желательно с примерами. Вот в Лифе из феодал — классовая система или нет? А в Еве? (с другими ммо не знаком)
Есть ли вообще игра без классов?

2. Согласен с «нужно делать геймплей более динамичным, чтобы и в одном окне игроку не было времени глаз отвести». Только любая хорошая идея, доведённая до обсурда, становится очень плохой идеей. Не нужно делать геймплей динамичным на всём его протяжении. Нужно сделать так, чтобы он был поделён на несколько динамичных краткосрочных сессий, по завершении каждой из которых игрок может общаться или прервать игру без потерь.
Например:
а) нам нужно выкопать ров. Мы активируем процесс выкапываения условно 5 кубов земли используя мышь/клавиатуру, выкопали — сессия завершена, переносим землю на шаг в сторону — ещё одна сессия завершена, высыпаем — сессия завершена. По завершению каждой сессии мы можем покинуть игру или пообщаться в чате. Общаться же голосом течении этих сессий нам вообще ничего не мешает.
б) нам пятерым нужно убить тех 5 человек. Полагаю такой бой продлится минут 20 от силы. 20 минут — сессия завершена, можно покинуть игру или пообщаться в чате. Общение голосом затруднено, но возможно.
Ещё хочу отметить, что состояние «глаз не отвести» не обязательно должно присутствовать на всем протяжении сессии, порой оно нужно только в её начале и в конце (см. пример а) ) или в пиковых моментах пвп, когда вы находитесь в зоне поражения противника. Вне пиковых моментов, конечно, полноценно общаться не получится, но отправлять короткие сообщения в чат — вполне.
Итог: не вижу причин, из-за которых подобный динамичный гемплей будет мешать общению
avatar
Присоединяюсь в том, что между двумя вопросами связь очень уж слабая. Разве что они оба достались ММО в наследство от MUD.

Когда я играл в EVE, то у каждого второго была кучка альтов на триале, чтобы глянуть цены в Jita, или проверить, нет ли засады с другой стороны ворот, или для ганка транспорта в хай-секе. А потом CCP сделала возможность запуска двух окон привелегией подписки. В Lineage2 альты сидели на площади и улицах в Giran, торгуя шмотками. Нигде тут система классов не является фактором.

Доступность создания второго аккаунта куда как больше способствует зомбоводству, чем любая классовая система. Необходимость за каждый акк платить подписку, а более, того, ещё сначала покупать и саму игру делает перспективу куда менее привлекательной. Точно так же и повышение прожорливости системных ресурсов.

Хотя понятно, что найдутся люди, которые купят и коробки с игрой, и лишние компы, плавно переводя вопрос в плоскость pay-to-win.


Некоторые социалки пытаются бороться с липывыми аккаунтами, требуя привязки к номеру телефона или кредитной карте. Но это тоже всё обходится при желании. Не требовать же для игры скан паспорта с номером, в конце концов.

Делать гейплей более динамичным не обязательно на всё время сессии непрерывно. Достаточно его делать таким изредка на небольшое время, но требовать его от всех. Например, мобы могут бросать бомбу под ноги, от которой надо отойти пока горит фитиль, достаточно медленно, чтобы не сильно обременить живого игрока.

В Warhammer Online в таране надо было всем налегать в ритм, чтобы удар был сильнее. Тут уже быстро окна не переключишь, но наверняка можно придумать чуть более сложное техническое решение.

В любом случае, меняя геймплей или бизнес-модель только ради борьбы с читерами, можно самому причинить игре блольше вреда, чем смогли бы многооконщики.
avatar
Открутить возможность многооконности не так уж и сложно. Но это только если знать как откручивать. К нашему с вами сожалению, разработчиков приходится учить элементарнейшим азам безопасности онлайн проектов. Приходится пояснять даже наипростейшие вещи: что нельзя завязываться только на клиентские данные, нужно всегда запрашивать актуальные данные с сервера.
Наращивать динамику игровой сессии — решение крайне спорное. Скажем, в том же Planetside 2 мы даже голосом общаться могли или в ангарах базы, или когда кто-то помер и ждет таймер респауна. В динамике боя все общение было практически полностью на коротких командах или голосом короткими командными фразами. Высокая динамика игровой сессии не располагает к осознанию реальных людей за персонажами вокруг тебя. Куда уж там до общения и социальных связей.

Чистая классовая система — это вырожденный случай в вырожденном окружении компьютерной игры. Пусть меня поправят более квалифицированные в D&D люди, если я правильно помню, там класс — это просто одно из обстоятельств для персонажа. Но в компьютерных играх классы почему-то являются не обстоятельством, а оковами на возможностях персонажа. Класс персонажа в CRPG обычно не влияет на окружение, не влияет на пространство вариантов и горизонт событий персонажа. Но должен.

Да, у классовой системы есть будущее. Оно всегда было, про него, кажется, просто забыли.
Мир игры — это белый шум возможных событий. Класс игрока не должен его сковывать, но должен приводить к деформации реакций мира игры на действия игрока.
Люди всегда тяготеют к профессионализму, к специализации. Классы — это та же форма профессионализма, просто название другое. Класс не должен быть таким, что надел и пошел. Класс нужно заслужить: спрофилироваться и отточить специализацию. Потом — пройти экзамен и получить класс. «Класс» как разновидность пальто — не нужен, нужен «класс» как форма самовыражения в мире игры. Игрок через класс персонажа отражает себя в игровом мире и игровой мир отвечает игроку через деформацию ракций согласно классу персонажа.
Но прямо кандалами на персонаже класс быть не должен.
avatar
В долгосрочной перспективе крупный бизнес формирует у клиентов нужные ценности. Тут проблема, думает ли клиент своими мозгами или опирается на чужое мнение, способен ли клиент сам решить, что ему надо. Моё мнение: уровень честности при ведении бизнеса опирается на уровень развития потребителя как человека. С одной стороны, человечество умнеет, с другой — возможен временный регресс, когда дети глупее отцов в том же возрасте. Если проще, умные люди, оставшись в меньшинстве и без продукта для умных, наблюдают, как толпа дураков потребляет продукт для дураков.